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  • Chrono Cross
  • Titre français :
  • Chrono Cross

Jaquette Chrono Cross version US.

A son apogée (financière, tout au moins), en 1999, feu Squaresoft nous gratifie d’un jeu Playstation, une suite pour être tout à fait exact : celle de Chrono Trigger [1][3]. Un jeu donc très attendu, en regard de la qualité de son prédécesseur. Cette suite à la fois directe et indirecte (j’y reviendrai), nombreux étaient ceux qui l’attendaient.

Ecran titre Chrono Cross.
Et nombreux sont ceux, qui, ayant été déroutés par les changements de cette suite, auront mal accueilli cet épisode. Mais les comparaisons ne mènent nulle part, bien qu’elles soient normales et justifiables dans le cas présent. Voyons donc en quoi cette suite est si différente de son prédécesseur, et tâchons de voir si elle doit être pour cela boudée.
On dit que certaines oeuvres ont besoin d’un brouillon pour se sublimer, peut-être était-ce le Destin de ce Chrono Cross. En effet, comme je l’ai déjà dit, Chrono Trigger [1][3] ne peut se féliciter seul d’avoir engendré cette traversée du temps. Quelques années plus tôt, sortait Radical Dreamers, un jeu produit par Masato Kato, également à la tête de Chrono Trigger [1][3] et Chrono Cross. Ce jeu, assez déroutant, tournait sur une console non moins déroutante : la Stellaview, sorte d’ajout à la Super Famicom qui permettait de jouer en réseau et qui a proposé quelques jeux. Son nom ne restera pas dans les pages historiques du vidéo-ludique, contrairement à son prix astronomique. En regard des grands rapprochements que l’on peut voir à Chrono Cross (dans le scénario, les personnages, musiques et lieux), ce jeu étrange (un jeu textuel, sans aucun lien avec un RPG) peut indéniablement être considéré comme la base de l’édifice, des fondations fragiles qui seront consolidées quelques années plus tard avec le jeu qui nous occupe.
Néanmoins, à l’heure où tous les yeux se tournaient vers Chrono Cross, les joueurs n’avaient qu’un talon de mesure : Chrono Trigger [1][3]. Et si les deux jeux possèdent une équipe similaire sur les grands postes (designer à part), la suite de Chrono Trigger [1][3] se trouve pourtant bien différente, choisissant des orientations totalement dissemblables du célèbre épisode Super Famicom, épousant, si j’ose dire, une certaine épidémie purulente qui secouait de spasmes convulsifs le petit monde du RPG à l’époque.

La carte du monde, du coté de Cape Howl.
Le premier constat, qui choque, qui régale, qui ne surprend plus, je vous laisse le choix, c’est le graphisme. La partie visible de l’iceberg est ici sublime, les reflets miroitant sous un lourd soleil qui donne aux parois glacées une teinte que sublime l’effet kaléidoscopique. Ce soleil, c’est celui de Chrono Cross, et là, je vous donne le ton. Des tons chauds. Ce sera là le mot d’ordre de Chrono Cross, du point de vue de son ambiance, et le graphisme suit scrupuleusement cette volonté. Ainsi le joueur évolue-t-il constamment sur des îles paradisiaques, sous un astre plus jaune qu’un canari tombé dans du jaune d’oeuf et une voûte plus bleue que le wallpaper de base de Windows XP. La chaleur se dégage donc très bien de ces graphismes, tant par les lieux que par les couleurs, très chaudes. Cette canicule qui évapore le petit monde de Chrono Cross, le joueur la sentirait presque sur son visage. Bref, le monde de Chrono Cross, en plus d’être sublime, est en adéquation parfaite avec l’ambiance tropicale du jeu.

Pour parler d’un point de vue plus terre à terre, si Chrono Cross propose une scène graphique classique du RPG de l’ère Playstation, il marque néanmoins un tournant dans l’histoire de cette console, nous proposant l’un des plus beaux RPG que la machine ait eu le bonheur de s’offrir. Chrono Cross, donc, propose des graphismes dans une 3D précalculée (celle-là même qui a connu ses heures de gloire sur nos Playstation) dont les personnages, monstres, objets, bref, tout ce qui est animé, sont intégrés en 3D. En somme, une technique désormais très classique, mais associée à des graphismes qui repoussent les limites de la console et à un design impressionnant. Celui-ci en aura séduit plus d’un. L’homme derrière le “chara-design” est un nom célèbre dans son domaine : Nobuteru Yuuki. Cet homme a notamment signé de sa mine les Chroniques de la Guerre de Lodoss ainsi qu’Escaflowne. Dans le domaine du jeu, il a également été aux commandes de Seiken Densetsu 3. Bref, un grand nom de l’animation appose sa patte sur Chrono Cross, et il nous gratifie peut-être là de ses plus beaux personnages, dont je vais vous présenter les quatre principaux :

Serge. Kid.
Serge et Kid

Serge
Le personnage principal de ce jeu. Ce jeune homme de 17 ans, se perd un jour dans un lieu semblable à son monde, mais où lui-même n’est plus qu’un souvenir, perdu dans une tombe, noyé sous les flots il y a dix ans. Débute alors un voyage extraordinaire, pour tenter de retrouver son véritable monde, et par là même, comprendre ce qui s’est passé.

Kid
Faisant partie de la bande de voleur connue sous le nom des Radical Dreamers, l’une des premières personnes à aider Serge et à l’accompagner lors de son arrivée dans l’autre monde, et indéniablement la personne la plus proche de notre héros. D’un naturel enjoué, cette charmante jeune fille au vocabulaire peu châtié voue une haine farouche envers son ennemi juré : Lynx, et semble rechercher un objet très puissant, mais ô combien mystérieux : la Frozen Flame.

Yamaneko - Lynx. Tsukuyomi - Harle.
Lynx (Yamaneko) et Harle (Tsukuyomi)

Lynx
Lynx, un félin humanoïde, est sans aucun doute le personnage le plus énigmatique de Chrono Cross avec Harle. Cet être, qui dégage une évanescence de pouvoir, semble vouloir entrer en contact avec Serge pour une mystérieuse raison. Au-delà de sa haine contre Kid, Lynx semble en vouloir à Serge pour une raison que ce dernier lui-même ignore.

Harle
Cette jeune femme, aux allures de clown, est un personnage très mystérieux. Bien que son rôle semble de prime-abord évident (servir Lynx), son tempérament intimiste et son caractère introspectif font d’elle un personnage à part, et qu’il est très difficile de cerner. Pourquoi sert-elle Lynx est un mystère.
Petite anecdote amusante : ce personnage parle français. En résulte des dialogues anglais avec un accent français à couper au couteau jonchés de mots de notre noble langue. Cela rend Harle irrésistible. ;)

Quatre personnages mystérieux, pour un scénario non moins énigmatique.
Bien que ces quatre personnages soient les principaux protagonistes du scénario, bien d’autres seront rencontrés durant la quête, pour un total de 45 personnages ! Si certains sont évidemment moins travaillés, d’autres sont véritablement intéressants et attachants, avec une histoire et un background bien fourni, et tous ont une manière de parler bien particulière, un accent prononcé pour telle langue (je vous ai parlé quelques lignes plus haut de Harle, mais elle est donc loin d’être un cas isolé). Ce brassage est à la fois une force pour Chrono Cross (tous ces registres de langages donnent une véritable identité aux personnages et crédibilisent leur rôle, c’est un véritable plaisir), mais peut être un peu déstabilisant pour celui qui ne maîtrise pas l’anglais. Je préfère prévenir les joueurs francophones que ce jeu est loin d’être évident d’un point de vue traduction. :)
Notre quatuor, intimement lié à l’intrigue, est embringué dans une histoire bien compliquée, jugez plutôt du début de l’histoire :

Kid, Serge (non non je ne m’appelle pas Serge, il s’agit là du véritable nom du personnage… et ouaiiis) et leur compagnon semblent rechercher activement Lynx. Quelques tréfonds obscurs où ils se trouvent, l’endroit n’est pas sûr, et les affrontements ne sont pas rares. Néanmoins la détermination du groupe est sans faille.

Un combat.
Celle de Kid semble être prête à détruire cet endroit pierre par pierre si cela lui permet de retrouver ce “Lynx”. Après les tribulations anodines de notre groupe, ils s’arrêtent devant une vaste porte finement ouvragée, et Serge ressent un malaise soudain. Sa vue s’obscurcit, puis à l’inverse, un flash aveuglant vient calfater sa vue, l’obstruant d’une vision funeste. Lui, dans une pièce à l’éclairage étrange, un poignard ensanglanté à la main, un sourire à la commissure des lèvres. Gisant par terre, Kid, baignant dans son sang, inanimée. Un nouveau flash de lumière puis… Serge se réveille, en sueur. Un songe qui semblait si réel… Et pourtant il ne connaît aucune des personnes de ce rêves.

Serge est un adolescent tout ce qu’il y a de plus classique (surtout dans un RPG), dont les principaux défauts seraient de ne pas parler (paraît-il que c’est pour l’identification au joueur, reste que c’est pas terrible vu le peu de choix de dialogue qui est proposé au cours de l’aventure) et d’oublier ses rendez-vous (presque) amoureux avec son amie d’enfance Leena. Arrivant ainsi en retard auprès de sa douce amie, celle-ci exige qu’il aille à la plage lui chercher quelques écailles de Komodos afin qu’elle s’en confectionne un ravissant collier qui sera sans aucun doute du meilleur effet dans les soirées mondaines d’Arni, le petit village côtier où vivent nos deux tourtereaux en herbe. (l’excentricité des femmes, diront certaines mauvaises langues)
Notre héros, ne sachant que répondre (normal, il peut pas… on peut y voir là une métaphore de l’équipe de Square, dont les membres se font peut-être mater par leurs femmes… Quand on vous disait que CC était un jeu bourré de réflexions et de messages cachés en tout genre !) se voit contraint et forcé d’aller en quête du quintessencié qui donnera cette parure si sophistiquée à sa jeune amie.
Bref, nous voilà embarqué dans la quête d’introduction du jeu, qui vous permettra de vous familiariser avec l’environnement et le système. Après cette quête épique et homérique, notre héros pourfendeur de gros lézards s’en va trouver sa jeune amie sur la plage. Alors qu’ils discutent avec nostalgie, une étrange et immense vague vient les engloutir, puis plus rien.

Serge, la tête dans la plage.
L’effet, loin d’être naturel, sonne notre héros pour le compte. Groggy, il est tiré de la léthargie par un quidam du village. Plus aucune trace de Leena. Il retourne donc à Arni pour la retrouver. Mais une fois rentré, il ne reconnaît pas les lieux, et bizarrement… les lieux ne le reconnaissent pas non plus. Il retrouve Leena, mais celle-ci dit ignorer qui il est. Le seul Serge qu’elle a connu est mort il y a dix ans, noyé dans les flots. Elle lui propose d’aller vérifier par lui-même, en allant se recueillir sur la tombe dudit personnage. Commencera bientôt pour Serge un voyage, une quête de savoir. Le besoin de compréhension mènera notre héros et ses amis dans une aventure à laquelle nul ne peut être préparé.

Petit synopsis qui ne présente pas vraiment grand chose du jeu, mais il me semble important de vous conserver le maximum de mystère et de plaisir de découverte. Car s’il y a bien un point sur lequel CC excelle, c’est son scénario. Si Xenogears a la palme du scénario complexe, il est talonné de près par Chrono Cross (ces deux jeux devaient en l’occurrence être les mêmes [ndEchy : il s’agit ici d’une possibilité, en aucun cas cela n’a été authentifié par les auteurs respectifs] ; certains auront d’ailleurs fait certains rapprochements scénaristiques évidents).

Si Chrono Trigger [1][3] proposait une histoire simple, mais passionnante, pleine de rebondissements, avec des personnages peu compliqués, mais attachants, Chrono Cross, lui, va grandement complexifier les choses. Un scénario beaucoup plus dense, beaucoup plus complexe. Plus sombre, plus tourné vers les personnages et leur histoire. Cette volonté d’un scénario bien plus sérieux et complexe démarque bien la différence avec son prédécesseur. Certains y verront là une trahison, gangrène d’une mode qui veut que tout scénario soit désormais complexe et réfléchi, oubliant la magie. C’est à ce titre principalement que Chrono Cross peut grandement décevoir.

Autre changement majeur : le thème du jeu n’est ici plus le voyage dans le temps, mais le voyage entre les dimensions. Ces aller et retour d’un autre genre changent bien évidemment la donne, et la nature des rebondissements s’en trouve grandement changée.

Néanmoins, les liens scénaristiques avec Chrono Trigger [1][3] sont bel et bien présents, même s’ils mettent du temps à se présenter. Et, s’il n’est pas indispensable d’avoir fait ce dernier pour comprendre Chrono Cross, ce serait passer à côté d’énormément de choses que de ne pas avoir fait ces deux jeux dans l’ordre, tant ils sont différents mais finalement complémentaires. Il serait dommage de vous priver de “oh p’tin trop génial le lien avec le premier.”. ;)

En définitive, ce Chrono Cross rompt les bases qui ont fait le succès du premier épisode, pour aborder un tout autre type de scénario. Complexité et richesse de réflexion, c’est ainsi que se présente ce Chrono Cross. De nombreux thèmes sont abordés, et le jeu est émaillé de symboliques diverses que je vous laisse le soin de découvrir. Les scènes fortes sont nombreuses, tout comme les révélations et rebondissements. Un scénario très élaboré donc, que nous devons à la même personne qui avait signé les tribulations de Crono et de ses compagnons : Masato Kato, dont j’ai déjà invoqué le nom au début de cet article. Pour anecdote, il a également travaillé sur le script de Xenogears, et est le géniteur de Baten Kaitos, qui vient de sortir aux Etats-Unis au moment où j’écris ces lignes.

La trouvaille d'un item.
Je passe du coq à l’âne en vous parlant maintenant des musiques, car à vrai dire, je n’ai pas grand chose à en dire, donc un petit aparté sera suffisant. Bien que la musique soit certainement l’un des points les plus subjectifs, dans l’ensemble, je pense que l’on peut bien dire que Mitsuda, compositeur qu’on ne présente plus (Chrono Trigger [1][3] , Xenogears, etc.) signe là l’une de ses plus grandes OST. Des pistes riches, variées, aux instrumentaux diversifiés.

La majorité des pistes sont donc une grande réussite. On notera certaines pistes qui figureront dans les annales, telles celle de l’introduction (un hommage aux instruments à vent et aux thèmes épiques et grandioses), de l’orphelinat ou encore une certaine bataille incomparable, sans oublier la chanson de fin. (ceux qui auront fait le jeu comprendront, donner les noms même des chansons serait vraiment “spoilerisant”)

Pour finir, au niveau des bruitages et autres sons, ce n’est pas transcendant durant les phases d’exploration (nous sommes dans un RPG, est-il nécessaire de rappeler cette condition sine qua non ?). En revanche, durant les combats, les bruitages sont plus que satisfaisants. Pas de voix digits, ce qui n’est pas vraiment important, selon moi, dans ce jeu.
Gros problème selon de nombreux joueurs : la musique de combat serait horripilante pour le plus grand nombre. Une musique fade, répétitive, et qui ne galvanise pas vraiment les foules pour les combats. Ce qui est bien évidemment un défaut majeur dans un RPG où les combats ont une importance de présence et de jeu aussi grande. C’est fort dommage car ceux-ci son intéressants, bien que souffrant de quelques défauts majeurs.
Mais là, autant jouer cartes sur table : le système déterminera en grande partie votre adhésion à ce jeu, ou bien au contraire, votre lassitude face à celui-ci.

Le menu.
En effet, le système de combat est très original, et à coup sûr, pourra en rebuter plus d’un, autant qu’il pourra séduire. Les points positifs se mêlent aux points négatifs, et les entraînent même dans certains cas, comme la notion d’expérience et de progression des personnages. Voyons plutôt :

Dans Chrono Cross, point d’expérience, tout se base sur un système d’étoiles très simple à comprendre : chaque boss vaincu rapporte une étoile, faisant office de niveau, et permettant aux personnages d’augmenter leurs caractéristiques. Après quoi, ces caractéristiques augmenteront le temps de deux ou trois combats supplémentaires. Aucun problème, me rétorquera-t-on. Bien au contraire, ce système, associé au fait que les ennemis soient visibles à l’écran, empêche la profusion de combats laborieux inhérents à de nombreux RPG. Qui plus est, le jeu évite ainsi les carences qui pourraient survenir au niveau de la difficulté et des séances de “level-up”. Ici, tout est réglé comme du papier à musique.

Mais Chrono Cross pousse son système à son paroxysme, le tournant en un fâcheux défaut : les combats en deviennent rapidement purement et simplement inutiles, la perspective du gain n’étant pas très importante dans Chrono Cross. Tant mieux souffleront certains, quel dommage diront les autres. En effet, les combats peuvent ne pas plaire à tout le monde.

Ceux qui se seront essayé à Xenogears reconnaîtront un système de staminas proche du jeu sus-cité. Plusieurs coups de différents niveaux permettent de faire monter une jauge de la grille d’élément d’un personnage (toutes les capacités d’un personnage utilisable en combat), ce qui va lui permettre de lancer ses magies.

Un combat.
Un système qui paraît complexe, mais qui est en fait simple à assimiler, plus difficile à utiliser. Le secret de Chrono Cross réside dans la bonne gestion des staminas ainsi que des éléments. Eléments qui sont équipés en dehors des combats, et qui font office de magies. Un élément ne peut être utilisé qu’une fois par combat (sauf les éléments consommables), après quoi il faudra attendre la fin du combat pour que l’élément redevienne disponible. Si vous savez équilibrer votre grille, et bien gérer vos staminas durant les combats, Chrono Cross sera un jeu d’enfant pour vous.

On notera également la présence de limites, ainsi que de quelques doubles et triples techniques. Certes bien moins nombreuses, mais en regard du nombre de personnes (45, rappelons-le !), il eut été difficile d’en proposer autant que chacun des personnages de Chrono Trigger [1][3].

Autres petites choses à noter, la présence du Field Effect, qui permet de jouer avec les différentes couleurs des éléments afin de tourner les situations catastrophiques à votre avantage, ou encore la présence d’invocations, d’éléments pièges qui permettent de capturer les éléments ennemis, et quelques petites surprises encore. Au final, vous obtenez un système riche, intéressant, mais qui à coup sûr ne plaira pas à tout le monde, et qui souffrira bien évidemment la comparaison avec son aîné. (mais il est vrai que le système de Chrono Trigger [1][3] basé sur les combos était assez génial, bien que simple _).

Les items spéciaux.
Pour finir, les fans de Chrono Trigger [1][3] seront heureux d’apprendre que le principe des fins multiples a été conservé, pour notre plus grand bonheur. Pas moins d’une dizaine de fins seront donc disponibles, vous assurant une durée de vie plus que conséquente, quoique le jeu se suffise bien à lui-même.

Les quêtes facultatives ne se comptent pas en grand nombre, mais sont suffisantes pour vous tenir en haleine. Qui plus est, avoir les différentes fins est une gageure, à l’instar d’avoir tous les personnages (bah oui 45 personnages, vous pensez pas qu’ils vont vous tomber dans les bras ! :D), et les différents chemins pouvant être suivis selon les choix du joueur donnent une excellente durée de vie à Chrono Cross, à la condition qu’il ait la volonté de refaire cet épisode (certains pourront considérer que refaire un jeu pour cela ne lui apportera guère plus qu’une durée de vie supplémentaire que l’on pourra qualifier “d’artificielle”).

Pour achever ce pamphlet dans un esprit de synthèse, Chrono Cross est indéniablement un grand jeu, aux qualités intrinsèques certaines. Il possède de plus un système de jeu intéressant, bien que quelques faiblesses le ruineront auprès de nombreux joueurs. Reste un design magnifique et des musiques somptueuses. Maintenant, le joueur avide d’une suite de Chrono Trigger [1][3] va devoir faire son choix : ou accepter ce nouvel opus comme une véritable suite originale, bien que très différente. Ou bien rester sur sa faim, attendant l’émerveillement qu’il aura pu ressentir sur Chrono Trigger [1][3] . Je vous laisse faire votre choix.

P.S. : Un grand merci à Daku pour son aide quant au traitement des images et à Echy qui code tout ça de ses petites mimines. :p

Concept art.

Ecrit par LordYamaneko le 11 juillet 2005 | Modifié le 16 avril 2008

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