Accueil » Articles » Final Fantasy XII

  • Titre original :
  • Final Fantasy XII
  • Titre français :
  • Final Fantasy XII

Final Fantasy XII.

~ You could destroy everything. If that was your wish. ~

Un paysage.
Depuis de longues années déjà la série Final Fantasy s’est imposée comme une référence absolue des RPG nippons. Chaque épisode déchaîne les passions de millions de joueurs à travers le monde entier au profit des comptes financiers de l’ancienne société au A rouge. Final Fantasy XII est sûrement l’épisode le plus attendu et le plus complexe à cerner, brillant par sa nouveauté et son originalité. Confié à une équipe aux multiples succès, le douzième épisode, de la saga qui n’en finit pas de nous étonner et de perdurer, marque un changement incontestable dans l’évolution de Final Fantasy. Pourvu des meilleurs espérances et du savoir-faire de Matsuno, père du cultissime Vagrant Story, ce nouvel épisode a néanmoins mis quatre longues années à parvenir dans nos monolithes noirs.

L’attente a-t-elle été récompensée ? Final Fantasy a-t-il gardé son essence sous le doux soleil d’Ivalice ? Doit-on craindre l’arrivée du nouveau blockbuster made in Japan ou s’extasier devant une oeuvre d’art à part entière ?

Un vaisseau.
Pour le savoir, prenez votre ticket, direction le royaume de Damalsca…

~ Those who break the law must be judged. ~

La série a subi de nombreux liftings à chaque nouvel opus, montrant toujours sa capacité d’innovation et d’adaptation. Malgré les récents projets de Nomura, on n’avait plus eu à se mettre sous la dent de véritable Final Fantasy comme on pouvait les apprécier au temps de la Super Nintendo. Si les ventes avaient toujours marqué le succès de la série, de nombreux joueurs furent déroutés, émerveillés, frustrés ou chouchoutés par les soins et talents de Sakaguchi et de son équipe. Aujourd’hui, Yasumi Matsuno est aux commandes de l’appareil, ou plutôt était, car bien que son équipe soit responsable du jeu, il a néanmoins été relégué aux rangs de superviseur, à cause d’une période de dépression (officiellement). Certaines rumeurs laissent à penser qu’il aurait en réalité été en désaccord avec la direction et aurait fui vers Mist Walker (studio d’Hironobu Sakaguchi).

Basch.
Le jeu a sûrement été marqué de son empreinte et aussi de son absence, pour le meilleur et le pire. Toujours est-il qu’il a apporté avec lui son petit monde, plutôt immense à parcourir, à la manière de Spira ou autre Vana’diel. A chacun de ses jeux il a tenté de développer Ivalice, un continent plein de querelles politiques et de guerres de clans où le pouvoir en place joue de son influence. Dans Final Fantasy XII, la terre d’Ivalice est plus vivante que jamais. Oubliez l’étroitesse de Léa Mundis, place aux grandes étendues.

Dorénavant, l’intrigue n’est plus moralisatrice, avec des thèmes empruntés à l’écologie notamment, mais bien plus géopolitique qu’auparavant. A l’instar de Final Fantasy Tactics où s’opposaient deux factions, Ivalice est découpée en deux grandes aires d’influence : au Nord se trouve l’Empire d’Archadia, dont l’Empereur vieillissant Gramis Solidor verrait bien les frontières s’étendre plus loin vers le Royaume de Rozzaria. Mais entre les deux se trouve une petite zone indépendante, Damalsca, qui va devenir le théâtre d’une guerre sans merci. L’introduction sublime du jeu nous dévoile d’ailleurs la lutte entre les deux factions et la mort du prince héritier, Rasler, percé de flèches archadiennes. Damalsca est maintenant sous contrôle de l’Empire mais si la population multiethnique ne dit rien, un groupe de révolutionnaires se forme. C’est dans ces conditions que Vaan, héros malgré lui et jeune aspirant à plus de liberté et aux rêves de vaisseaux volants, est projeté dans le vif de l’action.

Les héros. Balthier.

Vaan.
Jeune blondinet rappellant Tidus seulement physiquement, il décide de se venger de l’envahisseur qui a quelques années auparavant tué son frère Reks. Hanté par cette mort atroce, il vit dans l’espoir de voir un jour son pays natal retrouver son rang. Accompagné par sa petite amie Penelo, charmante et déconcertante adolescente, il pénètre dans le château du gouverneur de la région, Vayne Solidor, et dérobe une orbe magique de valeur. Cependant, il croise un groupe de vrais voleurs, plutôt contrebandiers, et doit se résoudre à les accompagner pour fuir les soldats.

Dorénavant hors-la-loi, il est contraint mais finalement d’accord pour se joindre à la rébellion guidée par Ashe (à prononcer haché, comme le steack), princesse et veuve de Rasler, qui n’hésite pas à se mettre en danger pour lutter contre les forces archadiennes. Dans son périple, le groupe composé de Vaan, Penelo, Ashe et des contrebandiers Balflear et Fran va se retrouver mêlé aux plus obscures manipulations et machinations politiques et feront aussi la connaissance de Basch, qui aurait assassiné Reks et le roi de Damalsca.

Une cercle magique. La carte du monde.

Leur but est simple : unis, ils pourront aller détruire la source de toute cette souffrance et ramener la paix mais aussi la grandeur de leur patrie. C’est sans compter l’apparition des Juges, monstrueux chevaliers au service de l’arbitraire archadien, qui tenteront de récupérer les orbes magiques vitaux aux technologies archadiennes, d’imposer leur force à Damalsca et de défaire tous les opposants au régime.

Deux jolies Vierra. Basch. Les juges.

Ce contexte n’est donc pas celui d’une lutte fantasque servant à un demi-dieu en puissance comme Sephiroth qui voudrait détruire le monde. Final Fantasy XII met les relations politiques, les trahisons et coups d’éclat dramatiques au centre d’une intrigue complexe. La mise en scène rappelle fortement l’aspect de certains films voire des Metal Gear Solid. L’ambiance est beaucoup plus sombre qu’avant, avec de la violence et des enjeux plus sérieux, plus matures. Evidemment chaque personnage possède un passé peu enviable et certains de grandes blessures. Néanmoins, le scénario intervient peu dans le jeu. Si le début est chargé en informations et actions avec 10 heures inspirées de Star Wars dans son déroulement (résistance contre Empire) et dans son design général (les juges rappellent Darth Vader), le long milieu ne sera pas une débauche de scènes cinématiques faisant progresser l’histoire. On joue souvent pendant de longues heures pour avoir 2 minutes de cut-scenes. C’est là qu’on voit le manque de Matsuno qui aurait certainement pu nous emmener aussi loin que dans Vagrant Story. Si les dialogues, doublés merveilleusement bien par un casting connu (dont le doubleur Japonais de Solid Snake pour le Judge Gabranth), et que les échanges entre les divers protagonistes et antagonistes sont un réel plaisir, il y a un manque fort évident de contenu scénaristique. La qualité est tout de même au dessus de bon nombre d’autres titres sur le marché, mais il est incontestable que l’on ne se sent pas très impliqué, passant la plupart du temps à explorer de grands et sublimes espaces.

L'équipe. Ashe. Un dialogue.

Aussi, on pourra reprocher la personnalité peu développée de certains personnages et leur inutilité, notamment Vaan et Penelo qui ne sont là que pour représenter le joueur tout aussi étranger à ce monde et dépourvu de connaissances sur cet univers. A bien y regarder, c’est encore un problème lié à Matsuno qui n’a pas su imposer à Square Enix, dont la politique est plus axée sur des critères marketings qu’artistiques, sa vision et son héros mature, qui devait normalement être Balflear, véritable personnalité charismatique et adulte. La déception est donc importante sur ce point car on a toujours été habitué à des merveilles de la part de Matsuno, notamment dans Vagrant Story qui bénéficiait d’une intrigue aussi lente et théâtrale mais plus présente et au contenu plus intéressant et excitant. Les choix du scénariste Watanabe ne sont pas les meilleurs, mais on retiendra des passages sublimes dans ce manque de passages narratifs. Peut-être n’était-ce que le fruit de la volonté de respecter Matsuno qui a toujours mis ses personnages dans l’ombre des vraies actions, eux qui ont toujours lutté en dehors des lieux où se jouent les décisions du pouvoir, comme Ramza de Final Fantasy Tactics ou Ashley de Vagrant Story, toujours héros mais jamais reconnus comme tels. Evidemment, la touche d’humour est toujours présente et assez fine tout comme les personnages charismatiques et attachants. On se surprend à ne pas détester les protagonistes. Vaan n’interviendra que trop peu, laissant la place à Ashe qui de son statut royal commande et ne se laisse pas faire pour arriver à son but. Mais arrivera-t-elle à oublier son défunt amour et à empêcher la guerre tout en ramenant la souveraineté de Damalsca ? Il faut croire que ce jeu est un hymne à l’espoir qui est une part essentielle des thèmes et de la personnalité de chaque personnage.

Une rue. Une énigme. Un moogle marchand.

~ Someday I’m going to get my own airship. I’ll be a sky pirate and have free reign over the skies. ~

Profil de Fran.
En tous cas, s’il est un point qui renvoie les autres Final Fantasy au placard c’est bien le monde d’Ivalice ! Il n’aura jamais été aussi bien rendu, été aussi beau, aussi varié et riche. De la ville principale de Rabanastre à l’Empire en passant par des donjons, certes souvent répétitifs, et des prisons infâmes, tout a été extrêmement soigné, avec de mutliples détails. Les lieux sont très diversifiés avec les habituelles grottes et forêts mais aussi une gigantesque tour et des villes très différentes les unes des autres. Les décors sont quant à eux fouillés, les villes réellement vivantes, les habitants uniques avec 5 races se cotoyant (des Humes aux Mogs en passant par les Vieras, Seeqs et Bangaas de FFTA qui ont chacun leurs coutumes et langues), mais aussi une carte du monde énorme. Cette dernière n’est pas à l’ancienne. Elle est comme dans FFX avec des points symbolisant les grands lieux. Néanmoins, les voyages sont longs et difficiles sur des plaines et autres décors d’une grandeur jamais vue dans ce genre de jeu. On se croirait sur les terres presque infinies de certains MMORPG tellement cela regorge d’éléments du genre : cartes immenses, donjons à énigmes, impression de vie, liberté incomparable, système de quêtes et chasses aux mob qui rapporteront prestige, objets rares et expérience après avoir négocié des contrats au bar de Montblanc. On regrettera néanmoins l’absence de phases où l’on pourrait contrôler un airship, même si cela se comprend vis-à-vis des contraintes techniques, le monde d’Ivalice étant déjà assez riche. Il est d’ailleurs plus pratique d’utiliser les Teleport Stones sur les points de sauvegarde spécifiques.

~ I’m sorry. It’s a tragedy that someone as young as you has to pick up a sword. ~

Le Licence Board.
Autre changement majeur, le système de combats déroute à première vue. L’ancien système est fini et fait place à un aspect de MMO offline dans lequel on combat directement sur le terrain, pouvant éviter et voir de loin les ennemis se balladant librement. Au premier abord, les combats paraissent brouillons mais ils suscitent un vrai plaisir de jeu. La barre d’ATB est toujours là, permettant de voir quand une action va être accomplie. Par contre, on est directement devant le monstre, il n’y a pas de transition et on peut lui tourner autour afin de prendre l’avantage en fonction de la distance…

Si on réalise souvent son action et quelques fois des enchaînements, on se prendra aussi le coup de l’adversaire bien que l’on soit dans son dos par exemple, ce qui montre qu’au fond l’impression de liberté n’empêche pas le système classique des Final Fantasy de perdurer sous certaines formes. Aussi, 3 personnages (plus un invité selon l’occasion) sont présents mais on peut en changer quand on veut et prendre le leader que l’on souhaite. Chacun se trouve spécialisé de base et gagne de l’expérience mais aussi des Licence Points. Ceux-ci, que l’on gagne en une infime quantité par ennemi, servent sur le Licence Board, sorte de Sphere Grid (Final Fantasy X) en moins compliqué. Chaque personnage possède son tableau, identique aux autres, et débloque des compétences. On a donc une zone pour améliorer le statut, les caractéritiques mais aussi de quoi pouvoir utiliser armes, défenses et magies variées. Ainsi, il faudra acheter une épée mais aussi acheter le permis pour l’utiliser, de quoi rendre la tâche plus ardue. Malgré cela, on a à coeur de remplir son tableau et d’améliorer ses personnages qui peuvent utiliser tous les types d’armes présents dans le jeu : sceptres, épées, fusils, lance et autres dagues. De même, on trouve le système de Gambits, qui permet de régler les actions de vos coéquipiers (et donc vous épargner cette peine), dont l’IA est plutôt bien gérée.

Une invocation. Un esper.

Tout ceci contribue à rendre Final Fantasy XII beaucoup plus dynamique et prenant. Les contraintes n’existent plus, si ce n’est que l’argent se gagne difficilement (il faudra revendre les items “lâchés” par les monstres) et que la difficulté du titre s’avère parfois élevée. Le principal est que cela apporte un vent de fraîcheur, on se sent beaucoup plus libre, d’autant plus que de nombreuses quêtes sont aussi au rendez-vous pour pallier à la répétition des longs donjons. Par exemple, de nombreuses invocations, dont cinq sont inclues dans la trame principale, sont à défier dans des zones bien cachées et gardées. D’ailleurs, ces treize invocations sont tout simplement magnifiques mais assez inutiles. Elles n’ont que pour seule fonction de “dérouiller” sévèrement les ennemis en suivant un personnage choisi. Si celui-ci meurt, l’invocation disparaît, mais si un certains temps passe dans une situation normale, l’invocation déchaîne son Overdrive sur la zone, avec des effets dévastateurs. Les fans de FFTA et FFT reconnaîtront leurs noms, finis les Bahamut et Shiva, place à Belias (Velius), Adramelech et autre Hashmalum.

Les Limites n’existent plus en tant que telles mais on peut acheter trois Mist Knacks par personnage sur le Licence Board. Elles prennent une barre de MP (sur plusieurs) et peuvent être effectuées n’importe quand. Se déclenche alors une scène où le combattant déchaîne une attaque spéciale.

Une attaque spéciale de Fran. Une attaque spéciale de Basch.

Un combat.
Mais ici, trois niveaux de puissance sont présents et il faudra faire des combos en appuyant sur une touche quand elle apparaîtra aléatoirement pour continuer la chaîne et permettre aux autres personnages de se lancer en piste. Difficiles à cerner au début, ces Mist Knacks sont pourtant l’arme ultime contre les bosses coriaces.

D’ailleurs, ceux-ci sont immenses et aussi variés que la faune locale (composée des ennemis de divers FF dont le célèbre Gilgamesh à un endroit spécifique ^^). Ils ont une barre de HP en haut à gauche de l’écran et il faut parfois trouver des astuces comme retirer les armures à cause du magnétisme par exemple. Ils sont souvent longs à mourir et les combats très bourrins. De quoi s’amuser énormément, même s’ils ne rapportent rien du tout, ni expérience ou Licence Point. Dernière chose, il est possible de jouer en Active Mode, c’est-à-dire que tout se déroulera en temps réel et sans interruption, ce qui est bien plus dynamique et intéressant mais risqué à cause de la multitude d’ennemis. La dimension stratégique s’en retrouve toutefois renforcée et vos records seront récompensés par des titres spécifiques reçus sous forme de personnages en SD dans un menu spécifique, à l’instar des Ranks de Vagrant Story.

~ That dream you see. Is it the power of the Nethicite? ~

Visuellement, c’est la CLAQUE magistrale. Dès l’introduction les yeux peuvent pleurer de joie et admirer la maîtrise de Square Enix. Les cinématiques sont peu nombreuses mais ahurissantes et les cut scenes révélent le talent de l’équipe chargée du level design. Dans le jeu en lui-même, le moteur rappelle FFXI en beaucoup plus détaillé et soigné, malgré un petit aliasing récurrent sur PlayStation 2.

Un déplacement. Une attaque. Une attaque surprise.

Les couleurs sont chatoyantes et le design général des personnages convenable, mêlant adroitement le style de Yoshida à un style réaliste qui pourrait rappeller Nomura. Amano a quant à lui seulement réalisé le logo mais l’architecture et les teintes pastelles font drôlement penser aux univers des anciens épisodes, même si elles mêlent plus d’éléments sombres et modernes. Globalement, on a un univers soigné et riche qui tire le maximum de la console de Sony. On apprécie énormément ce côté retour aux sources qui comporte tout de même des éléments nouveaux, dans l’inspiration Star Wars (vaisseaux, mise en scène, armures) ou dans les traits orientaux provenant du style turc et des pays mélangeant le médiéval européen avec une touche byzantine. Le soin apporté au design est réellement saisissant tout comme l’animation, notamment faciale, qui est d’une grande qualité.

Un combat. Un combat. Un combat.

Artwork publicitaire.
Chaque lieu, présenté par une courte cinématique la première fois, et chaque personnage, possèdent leur propre personnalité via leurs traits et détails visuels. Si les monstres sont parfois ridicules, les bosses en imposent (les Dragons !) et les lieux font ressentir une forte impression de vécu, chaque pierre et symbole ayant sa propre histoire.

Avec le changement de temps, les cieux d’Ivalice n’auront jamais été aussi merveilleux. On a parfois du mal à croire qu’un jeu comporte autant de possibilités et de beauté. Emerveillement garanti, surtout que l’on peut admirer le tout grâce à une caméra qu’on peut faire tourner sous presque tous les angles comme dans la plupart des MMORPG en 3D.

Mais que serait un Final Fantasy sans les géniales compositions auxquelles on est habitué ? Et bien, on peut dire au revoir à Uematsu qui a brièvement collaboré avec le grand Sakimoto. Sans son collègue Iwata, il manque peut-être d’originalité mais propose des thèmes nouveaux pour la série Final Fantasy et des musiques d’ambiance de grande qualité. On est vite subjugué par ce son particulier qui rend bien tout le côté épique de l’aventure. Les notes font souvent penser à Vagrant Story, ce qui est un véritable bonheur quand on prend déjà son pied à admirer le tout. Ivalice retentit des plus belles mais discrètes mélodies. Seule la fanfare originelle a été gardée et ne sera activée qu’après avoir vaincu un boss. On oubliera cependant très vite la chanson de fin “Kiss Me Good Bye” dont le jeu aurait pu se passer.

~ May the blessings of the merciful almighty be with you for eternity. Faram. ~

Que dire si ce n’est que malgré quelques défauts et un temps d’adaptation nécessaire, ce Final Fantasy XII est un pur chef-d’oeuvre ? Mêlant adroitement un univers très travaillé et un côté artistique plus que réussi, il procure un plaisir de jeu énorme. Il n’est pas révolutionnaire et aurait pu être culte pour son scénario mais il réussit tout de même à ramener l’essentiel : le jeu. D’une certaine manière et malgré la composante “Ivalice” qui aurait pu dénaturer l’esprit de la saga, Final Fantasy XII rappelle la belle époque de Squaresoft avec une impression de FFIV et de FFVI qui n’est pas pour déplaire. Doté d’une durée de vie conséquente, à savoir environ 50 heures en ligne droite et plus d’une centaine pour tout complèter, on peut espèrer que cet épisode reçoive l’accueil qu’il mérite en Novembre aux Etats-Unis et en 2007 chez nous.

Ecrit par Daku le 22 février 2007 | Modifié le 19 avril 2008

Le 23/02/2007 à 10:36:20

Daku
Avatar de Daku
Inscrit le : 28/12/2006
Commentaires : 1137

A noter que cet article a été rédigé à partir de la version japonaise du jeu que j’ai terminée environ un mois après sa sortie officielle au Japon (16 mars 2006).

En ce qui concerne la version PAL, c’est du 50hz et seuls les sous-titres sont en français (voix américaines). Il y aurait aussi quelques scènes en plus depuis la version américaine.

_________________

The one who attains the dawn, the dusk, and the darkness shall climb the path to heaven… Wiseman

  • Adresse de ce commentaire

Adresse de ce commentaire : http://www.lost-edens.com/article/final-fantasy-xii/19/14703/#14703

Accueil » Articles » Final Fantasy XII

Accueil Syndication M A