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Guilty Gear XX Accent Core

Si vous ne connaissez pas le jeu, il est plus que conseillé de lire l’article Guilty Gear #Reload avant d’entamer la lecture de celui-ci.

Guilty Gear, c’est comme le sexe, plus on en a, plus on en veut (ceci dit, “moins on en a, plus on veut” marche aussi, dans tous les cas, on en veut me dit Aniki). Pas comme les cheveux verts.

Un peu de temps s’est écoulé depuis que nous avons parlé pour la première fois de Guilty Gear sur Lost-Edens. Il est donc temps de se mettre à jour.

La version que nous avions testé sur le site était Guilty Gear XX #RELOAD. Peu de temps après, une update du jeu est sortie : Guilty Gear XX SLASH qui introduisait deux nouveaux personnages et procédait à quelques ajustements dans le gameplay et le rééquilibrage des personnages.
Cette version sera celle qui aura la plus courte vie car une autre est depuis sortie, nommée Guilty Gear Accent Core. Contrairement à la version SLASH, celle-ci veut modifier en profondeur certains aspects du gameplay et introduit véritablement de nouvelles choses.

Robo-Ky Vs Zappa.

Sorti en Décembre 2006 en arcade et en Juin 2007 sur PS2 (dans une version calamiteusement bugguée, sur laquelle nous reviendrons), Guilty Gear Accent Core (que nous appellerons GGAC a partir de maintenant) propose enfin du neuf : refonte totale des menus, nouvelle intro, nouveaux artworks, nouveaux stages. L’aspect du titre est très proche de celui des anciens, c’est à dire léché mais un peu bourrin.

Nous ne reviendrons pas sur les menus du jeu qui ne proposent rien de neuf (en gros : Arcade, VS2P, VS CPU, Survival, Training, Medal Mode, Gallery, Sound, Options) mais nous nous concentrerons sur les évolutions des différents personnages et les évolutions de gameplay que le titre apporte.

Le système de jeu n’a pas changé d’un iota : il s’agit toujours de combat en un contre un. La barre de tension se remplit si vous attaquez ou courrez. La barre de garde se remplit quand on garde, augmente les dommages subis quand elle est haute et les diminue quand elle est basse. On possède toujours cinq boutons (Poing, Pied, Slash, High Slash, Dust), on se déplace en courant ou en dashant selon le personnage, de même que le nombre de sauts et de dash aériens dépend du personnage.
Les furies coûtent une demi-barre de tension. On retrouve également :

  • Roman Cancel (RC) : permet de casser un coup pour en ajouter un autre, coûte une demi barre.
  • False Roman Cancel (FRC) : même chose que les RC, mais ne peuvent se faire que sur certains coups avec un timing précis parfois très serré. Coûte un quart de barre et est primordial dans le gameplay. Certains FRC ont été modifiés.
  • Faultless Defense : une garde parfaite, pourrait-on dire, mais qui coûte de la barre. Elle permet de ne pas recevoir de dégâts en étant en garde, elle coupe l’élan dû au run, repousse l’adversaire quand il attaque. S’il n’y a plus de barre, cette garde se contente de repousser l’ennemi (cela permet de contrer des combos).
  • Le BURST : c’est une barre qui se remplit quand vous prenez des coups. Une fois pleine, vous disposez d’un burst, qui permet de stopper toute action de l’adversaire et de le faire tomber.
  • Recovery / Air Recovery : pour récupérer le contrôle de son personnage.
  • High Jump : ne permet de faire qu’un seul grand saut, mais vous gardez votre dash aérien.
  • Dead Angle Attack : une contre-attaque qui coûte 50% de barre.
  • Dust : un bouton qui permet d’envoyer l’adversaire en l’air pour lui fourrer un combo dans le nez. Il permet de nombreuses subtilités de gameplay.
  • Instant Kill : tue en un coup, mais très difficile à placer !
  • Il y a trois différents groupes de personnages : les lourds, les normaux, les légers. En fonction du poids de l’adversaire, un combo peut ne pas fonctionner sur l’un et fonctionner sur l’autre ! Il faut donc penser à travailler chaque combo sur chaque personnage.

Ils ont également introduit deux nouveautés de gameplay : les force breaks et le slashback.

Les Force Breaks sont en fait des coups qui consomment 25% de la barre de tension. Certains personnages en ont plusieurs, d’autres un seul, et ils sont plus ou moins utiles. Certains sont utilisables en combo, d’autres non. Ils sont exécutés avec le bouton Dust.

Order Sol Vs Sol. Order Sol Vs Sol.
Le Force Break de Order Sol est une version améliorée du Fafnir de Sol, lui aussi étant un Force Break désormais.

Le Slashback est en fait un parry qui se fait en appuyant sur arrière, Slash et High Slash. Il permet de casser un pressing mais il est très difficile à placer, car il faut contrer pile au moment de l’impact sous peine de se faire punir. Très utile mais très difficilement utilisable.

Ky Vs Sol.
Ici Sol utilise le Slashback pour arrêter le projectile de Ky et pouvoir reprendre l’avantage ensuite.

Il existe désormais deux nouveaux états concernant les impacts. Si on avait l’habitude de rebondir au sol et sur les murs, il faut désormais compter avec le Slide et le Wallstick.
Un coup qui a la propriété de Slide fait glisser l’adversaire sur le sol quand ce dernier est frappé, donnant une petit chance de le récupérer pour continuer un combo.
Le Wallstick est le contraire du Wallbounce (le rebond sur le mur) : au lieu de rebondir, on se retrouve collé au mur. Là encore si on est rapide on peut placer un combo derrière.

Enfin, on notera l’arrivée de deux propriétés de coups assez spéciales : certains coups, au lieu de repousser l’adversaire, le ramènent vers soi et il y a possibilité de déchopper au sol comme en l’air.

Ky Vs Sol.
Ici, Ky a choppé Sol en l’air, celui-ci déchoppe, ce qui provoque ce petit effet lumineux.

Parlons des personnages maintenant. Déjà, première déconfiture : pas de nouveau personnage. On retrouve donc les vingt-trois personnages du Slash, mais malheureusement les développeurs ont cru bon de ne pas mettre Justice ni Kliff en personnages bonus comme dans les autres épisodes.

Ecran de sélection de Guilty Gear Accent Core.
Le nouvel écran de sélection des personnages est très joli.

Jam Kuradoberi.

Jam ne peut plus enchaîner ses trois coups de pied de base et devient un personnage beaucoup plus à l’aise au sol qu’en l’air. Elle possède désormais un Iron Palm assez fort qui fait Wallstick. Ses coups chargés sont très puissants et elle fait beaucoup de dégâts. Ses deux Force Breaks sont très utiles mais l’un d’eux, qui fait Wallstick, peut donner lieu à des abus.

Axl Low.

Axl n’a pas beaucoup changé à une exception près : tous ses coups avec ses chaînes ramènent l’adversaire vers lui, ce qui donne lieu à des combos assez faciles. Son dragon en l’air est devenu un Force Break ; le nouveau dragon est un coup ascendant très pratique.

Zappa.

Zappa possède un Force Break lui permettant d’annuler le fantôme qu’il possède plutôt que de se prendre un coup pour le faire disparaître. Il possède de nouvelles façons de lancer ses fantômes et ses coups ont été améliorés, surtout l’épée. Bien meilleur que dans le Slash.

Chipp Zanuff.

Chipp avait été bien boosté dans le Slash, il l’est toujours dans Accent Core. Son coup Force Break n’est pas très utile en combo. Globalement il n’a pas beaucoup changé, se contentant d’être un mix entre la version #Reload et la version Slash. Il enlève un peu plus de vie.

Dizzy.

Dizzy peut désormais faire trois bulles différentes plus une autre en Force Break qui colle l’adversaire. Elle peut également exécuter deux actions avec ses poissons et décider de la seconde, ce qui est très utile en pressing. Elle gagne également le Air Slash qu’elle avait dans Guilty Gear X, qui est très utile car sa hitbox est très large. Enfin son bas Dust est Jump cancelable et un bug permet de le Cancel par un coup, comme dans le #Reload.

A.B.A.

A.B.A est un personnage particulier : elle possède deux Stance. Dans la première elle est très lente et peu puissante. Quand elle fait sa choppe spéciale ou fait avaler du sang à sa clé géante, elle la transforme et devient alors ultra mobile, rapide, puissante pendant une période indiquée par une barre de temps. Cependant quand elle tombe au sol elle perd un tiers du temps alloué et si elle tombe sans avoir retransformé sa clé, cela donne lieu à une animation où la clé rote durant laquelle A.B.A est vulnérable.
A.B.A est très forte dans cette version : elle possède trois Force Breaks (un dragon super fort, un projectile imparable et une glissade invincible qui fait tout l’écran), ses coups font très mal et elle possède un Loop qui peut amener à des combos monstrueux. Elle est très intéressante à jouer mais permet trop d’abus.

Anji Mito.

Anji était très fort dans le Slash, apparemment cela n’a pas plu car le voila faible à nouveau. Ses Autoguard sur ses coups sont toujours aussi efficaces mais niveau dégâts, il faut forcer pour enlever une demi barre de vie. Son papillon de base ne fait plus Over Head mais il possède un papillon en Force Break le permettant. Le follow-up High Slash de son Fujin ne fait plus rebondir sauf si on le fait en Force Break, ce qui réduit ses chances de combos et dommages.

Slayer.

Slayer a beaucoup changé : il est désormais très lent et ne peut quasiment pas enchaîner les coups. On ne peut plus mitrailler le bouton P et les timings de ses combos sont très serrés. Son High Slash fait Ground Bounce quand il tape un adversaire en l’air. Son Force Break est un mappa punch vers le haut qui fait très mal et sort assez vite. Il possède également un Dandy Step vers l’avant et peut également faire un pile bunker en Force Break (qui fait Wallstick). Enfin, dernier changement et pas des moindres, Slayer peut maintenant faire des Combo Loops en l’air grâce à un nouveau coup aérien. Un très bon perso, mais pas évident à manier, et surtout un perso ultra fort, parmi le trio de tête avec des combos allant jusqu’à 90% de barre.

Johnny.

Johnny n’a quasiment plus rien à voir avec ses précédentes versions. Son Mist Finer neutre fait un Slide et ne permet donc plus d’envoyer en l’air. Celui vers le bas fait passer l’adversaire au dessus de Johnny, celui vers le haut fait toujours rebondir mais on peut Recover dessus. Son Divine Blade ne peut plus être utilisé en combo car il envoie au sol sans possibilité de placer un combo derrière, le Divine Blade transport monte haut et ne va plus très loin. Enfin son Jackhound, coup permettant de contrer le recul de Johnny, est désormais un Force Break, ce qui limite grandement son utilisation.
Il possède néanmoins un nouveau coup : le Killer Joker. Celui-ci possède un transport qui va loin mais pas très haut et le coup en lui même possède un FRC qui permet le combo et offre un Jump Install en prime. Bonne nouvelle par contre, la totalité de ses coups peut être annulée par un Mist Finer, ce qui permet plus de pressing. Au final, Johnny ne possède quasiment plus de combos et se contente d’un combo aérien unique.

Millia Rage.

Millia avait été simplifiée dans le Slash, elle a été complexifiée à nouveau dans l’Accent Core. Ses combos se font maintenant en faisant un Dash Cancel sur ses coups aériens. Elle possède deux Force Breaks : un disque bleu que l’on peut faire en l’air et qui tape trois fois tout en ramenant vers elle, ainsi qu’un coup qui fait un Slide.
Malheureusement, ces changements, même s’ils sont intéressants, n’empêchent pas le perso d’être faible. Les dégâts infligés par Millia sont assez ridicules. Et malheureusement, elle prend beaucoup de dommages, un gros combo pouvant la tuer.

Sol Badguy.

Sol avait changé du #Reload au Slash, passant du Dustloop au Sidewinder Loop, un nouveau coup. Il est quasiment identique à sa version Slash sauf son Ground Viper qui ne se termine plus par un Dragon Punch. Enfin ses Clean Hits, ou points d’impacts précis sur certains coups, ont été modifiés pour rendre les combos plus faciles. Son Dragon Punch est toujours aussi prioritaire et donne lieu à beaucoup d’abus. Son Force Break est utile et peut être suivi d’une furie.

Holy Order Sol.

Order Sol est une version très différente de Sol. Déjà il ne possède quasiment aucun coup spécial de Sol et au lieu d’avoir une épée qui fait du feu, il se contente d’un gros hachoir. Son système de jeu se base sur la charge de ses coups : après avoir fait un coup spécial, appuyer sur Dust permet d’augmenter sa barre de spécial pour ainsi faire des coups plus puissants.
Order base son jeu sur les Counter Hits : quand il place un coup en Counter, ceux-ci paralysent souvent et lui permettent de faire pas mal de dégâts. Autrement dit, commencer un combo comme avec n’importe quel perso ne fait pas beaucoup de dégâts, le mieux est de réussir à casser la garde pendant que l’adversaire fait un coup.
Son coup Force Break est très utile bien qu’il ne touche qu’au sol. A noter que son Destroy peut maintenant être casé en combo, bien que les conditions pour le faire soient assez difficiles à obtenir.

Ky Kiske.

Ky n’a pas changé dans son fonctionnement mais a nettement été amélioré au niveau des possibilités. Désormais, presque tous ses projectiles possèdent un FRC. Résultat, il peut courir derrière ses projectiles. Son dragon a été un peu modifié et possède désormais un follow-up qui permet de faire des Loops.
Enfin il possède des Force Breaks assez utiles dont un que l’on peut enchaîner avec une furie.

Eddie.

Eddie… Vaste sujet que ce personnage. Over pété dans #Reload, rabaissé dans Slash, la totalité des coups de l’ombre a été modifiée dans Accent Core. Ainsi, la scie a été remplacée par un bras qui ramène vers elle, de façon à ce que Eddie n’ait plus besoin du mur pour faire un pressing. De même que la mine, faisable avec High Slash, a disparu pour laisser place à un coup bas qui bloque les jambes de l’adversaire. Bien sûr, on peut frapper en haut pour rendre le tout imparable. Enfin son premier Force Break permet de recharger l’ombre plus vite et le second est… la mine géante de #Reload. Désormais, Eddie peut la sortir pour 25% de tension. Elle fait trois hits et frappe en bas. Et comble du ridicule, si l’ombre est sortie, il suffit de faire deux fois bas et Dust pour avoir un coup imbloquable : Eddie fait la mine qui frappe en bas pendant que l’ombre envoie un projectile qui frappe en haut.
Il en résulte, vous l’aurez compris, un énorme craquage de slip. Eddie peut parfaitement zoner vu qu’il possède trois mines, il n’a plus besoin du coin pour presser et possède deux imbloquables utilisables très facilement. Il en résulte donc qu’il est potentiellement le God Tiers du jeu, retour donc à la case départ.

Venom.

Venom est probablement le personnage qui a été le plus intelligemment amélioré dans Accent Core. Son avant Poing a été complètement refait et permet des combos plus aisés. Son avant High Slash fait désormais rebondir. Et les deux s’enchaînent. Ses coups chargés ne sortent pas plus vite mais sont plus utiles en combo.
Son premier Force Break est un casse garde faisable au ras du sol, très utile. Il peut également charger des coups en Force Break, ceux-ci quand ils sont horizontaux, vont beaucoup plus vite, et quand ils sont verticaux rebondissent sur le plafond, ce qui est très utile. Son bas Dust a été amélioré mais n’est pas abusé. Enfin il peut annuler ses charges de boules, très utile en pressing. Sans doute un des personnages les mieux travaillés de cette version.

May.

May est quasiment identique à sa version #Reload et Slash, sauf au niveau des combos. En effet son dauphin ayant le moins de portée ramène désormais l’adversaire vers elle et il est possible de l’enchaîner trois ou quatre fois, ce qui donne lieu à des combos enlevant parfois près de 80% de la barre de vie. Son premier Force Break lui permet de récupérer au sol un adversaire tombé pour le reprendre en combo, et son second Force Break lui permet de lancer un dauphin comme projectile au lieu de rester sur son dos. Elle peut donc presser tout en envoyant l’animal. Tout ceci donne lieu à beaucoup d’abus.

Robo-Ky.

Robo-Ky était très fort dans #Reload, et fut très faible dans Slash. Il a été amélioré dans Accent Core. Il est en tout point identique aux précédentes versions, seules les propriétés de ses coups ont été changées. Son coup Force Break n’en est pas un, c’est une animation qui lui permet d’avoir un Jump en plus, utile pour les pressings.

Baiken

Baiken est un peu moins offensive dans cette version et gagne un contre qui la fait passer au dessus de son adversaire en lui donnant un coup d’épée. Rien qu’avec ce contre plus quelques petites autres choses comme le tatami en Counter qui fait revenir vers elle et les contres Force Break annulant la possibilité d’utiliser un bouton, Baiken devient très forte.

Testament.

Testament change quelque peu dans cette version même si dans le fond il reste identique. Son Grave Digger est devenu un Force Break, remplacé par un coup nommé Badlands. Ce dernier fait deux Hits, prend très bas et envoie l’adversaire derrière lui. Selon la distance, Testament peut alors faire un Loop avec ce coup, Loop qui s’il n’enlève pas trop de vie, lui redonne beaucoup de tension. De même il gagne un Exe Beast qui attaque vers l’avant et qui est ultra prioritaire. Testament qui était déjà fort dans Slash devient un personnage très abusé, rejoignant Slayer et Eddie dans la sainte trinité des personnages pétés.

Bridget.

Bridget est plus ou moins semblable à sa version Slash. Ses ours sont mieux équilibrés pour faire moins de dégâts, mais malheureusement il perd en priorités et en dégâts justement. Ses Force Breaks sont des améliorations de ses coups de base.
Même si Bridget n’est pas trop faible, il reste parmi les personnages les moins puissants du jeu.

Potemkin.

Potemkin gagne, grâce à l’infinie sagesse des développeurs, un Potemkin Buster en Force Break en l’air, un FRC sur le Buster au sol qui lui permet de placer un combo sans être dans le coin.
De même que son Slide Head met l’adversaire en state Slide. Il peut donc avancer derrière et le récupérer pendant quelques secondes pour faire un combo, la précédente version du coup permettant de s’approcher mais pas de placer un combo. Son contre du Slash est également devenu un Force Break.

Faust.

Faust possède deux Force Breaks : un qui le fait sauter en l’air pour donner une grosse baffe Overhead (avec une petite musique du genre « Tin tin tin tin tiiinnn ! ») et un autre qui lui permet de retomber au sol très rapidement en Stance sur son scalpel. Très utiles, ces deux Force Breaks s’accompagnent d’une simplification de certains de ses combos, et la modification de certaines propriétés de ses coups qui frappent en Counter ou en Slide.

I-no.

I-no a été revue à la baisse dans cet épisode. Même s’il est toujours possible de faire beaucoup de dégâts, les combos pour y arriver relèvent de l’impossible pour le commun des mortels. Elle possède désormais un deuxième projectile qui part plus vite et ralentit sa course, contrairement à l’ancien qui part lentement et accélère ensuite. Son Dash est plus rapide et son Force Break est un coup qui part à 45° en l’air en tournoyant, permettant de placer un combo derrière.

Anji Vs Chipp.

Le jeu est toujours aussi beau. Les stages datant de Guilty Gear X ont été complètement refaits et ceux du XX retravaillés. Tout les effets spéciaux ont été remaniés, toutes les voix du jeu ont été ré-enregistrées. Les musiques sont toujours les mêmes, on notera l’ajout d’un thème lors d’un combat Ky vs Order Sol.
Les développeurs se sont également amusés à ajouter quelques petites introductions entre les personnages : Slayer vs Order Sol est dynamique, on a droit à une introduction un peu longue pour Ky vs Sol, et surtout à une superbe introduction entre Order Sol et I-no, cette dernière lui proférant des insultes tellement abjectes que la version arcade avait été censurée par un « biiiip » quand elle parle.
La version PS2 japonaise avec laquelle le test a été effectué est boguée : certains Force Breaks sont gratuits, une furie de I-no fait planter la console et formate les cartes mémoires, certains coups ont des propriétés anormales comme l’ours Force Break de Bridget qui devient invincible.
La version Wii ne possède plus ces bugs et la version américaine ne devrait plus les avoir non plus.

Ky Vs Sol.

En conclusion nous dirons qu’Accent Core est une semi-réussite.
En effet on ne peut qu’être content de voir les apports de gameplay très agréables, le jeu est plus rapide et plus fun sans perdre trop en complexité même si on a remarqué quelques petites choses simplifiées. Les décors, l’ambiance, tout est là, c’est bel et bien un Guilty Gear.
Malheureusement et là où le bât blesse, c’est quand on regarde l’équilibrage des personnages. Si aucun jeu de baston n’échappe à ce problème, Guilty Gear est entré dans une phase que l’on peut critiquer. D’un côté nous avons des personnages assez faibles (Bridget), au milieu nous avons quelques personnages bien équilibrés comme Johnny, Dizzy ou encore Ky. Encore au dessus arrive le craquage avec des personnages plutôt forts qui enlèvent beaucoup comme Order Sol, Faust, Baiken.
Et encore au dessus on trouve un trio de personnages hypra puissants : Testament, Slayer et Eddie.

Et là où le bât blesse encore, c’est que si dans les précédentes versions, s’en sortir avec un personnage faible était possible, cela devient vraiment quasi impossible face à un personnage fort. Un joueur de Millia qui se prend un combo de Sol a déjà perdu le match avant d’être mort. Jouer I-no contre Baiken relève de l’impossible tant les contres de cette dernière sont puissants.
Ainsi on assiste à un raz de marée de personnages forts, trop forts. Pas mal de joueurs changent de personnage voyant qu’il est quasiment impossible de gagner avec leur personnage d’origine. On constate donc qu’on ne voit plus la diversité de personnages présente auparavant.

Et même si on peut se dire que c’est la donne des jeux de combats, il faut quand même réaliser qu’un personnage comme Eddie, qui possède le meilleur système de pressing du jeu enlève jusqu’à 80% de la barre de vie quand il est bien joué, alors que d’autres comme Millia ou Bridget, qui ont également un bon système de pressing mais moins fort que celui de Eddie, ne peuvent faire mieux que presque une demi barre de vie.

Cela gâche quelque peu le plaisir de jeu, qui au premier abord était décuplé par toutes les nouveautés présentes dans cette version. Un Guilty Gear en demi teinte donc, qui en énervera beaucoup et en ravira d’autres.

Eddie Vs Millia. Ky Vs Sol.

Ecrit par Neithan le 29 avril 2008 | Modifié le 29 avril 2008

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