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  • Titre original :
  • The Legend of Zelda 2: Link no Bōken
  • Titre français :
  • The Legend of Zelda 2: Link no Bōken

Logo The Legend of Zelda 2: Link no Bōken connu en france sous le nom de Zelda II: The adventure of Link.

Un épisode à part

The Adventure of Link est un OVNI dans la saga Zelda. Sorti en 1988 en France, il fut dénigré par la majorité des fans pour une différence de système de combat et de vue avec le premier épisode.

Le départ au pied de l'autel où repose Zelda.
Le départ au pied de l’autel où repose Zelda

En effet, si on avait droit à une vue de dessus dans le premier pour toute l’aventure, ce second opus propose une vue aérienne uniquement pour se déplacer sur la map. Les passages de ville, de donjons et de combats étant retranscrits en scrolling horizontal (je soupçonne d’ailleurs Enix d’avoir récupéré le principe pour ses futurs Actraiser).
Déroutant, et pourtant très poussé, ce système n’a pas fait l’unanimité des gamers, reléguant ce titre au simple rang de “Bon jeu”. Et pourtant, il possède de multiples atouts qui le rapproche d’un RPG classique et qui lui donne une profondeur incroyable pour une NES.

Un background travaillé

Autre différence par rapport au reste de la saga, le scénario (ou plutôt le contexte de la quête), sans atteindre des sommets, est assez bien travaillé et s’inscrit directement dans la lignée de son prédécesseur. On a droit à un univers plus adulte et plus mature. L’atmosphère qui pèse sur Hyrule est lourde et les passages dans les villages ne sont pas dénués de dangers.
L’aventure prend place quelques mois après la défaite de Ganon dans le premier volet, Link a reconstitué la Triforce de la Sagesse au fil des 8 donjons et a obtenu la Triforce de la Puissance en abattant Ganon…

Les forces des ténèbres ravageant Hyrule.

Le domaine d’Hyrule était menacé de ruine. La haine que Ganon avait éprouvé en son coeur était si grande qu’elle engendrait le chaos dans tout le royaume. Même après sa chute, certains de ses alliés décidèrent de rester et d’attendre leur heure.

Le seul moyen de faire revenir Ganon d’entre les morts était d’accomplir un rituel en versant le sang de Link sur ses cendres lors d’un sacrifice.

Pendant ce temps, Link demeurait à Hyrule en participant activement à sa restauration. Mais son avenir restait trouble… Un jour, comme il approchait de son 16e anniversaire, une marque étrange apparut sur le revers de sa main.

Impa et Link.

C’était la marque du blason royal, le symbole de la Triforce qui était lié à son destin. Inquiet, Link consulta Impa, la nourrice de Zelda. Lorsqu’elle vit cette marque, Impa en fut bouleversée et effrayée. Après avoir recouvré sa lucidité, elle conduisit Link au palais du Nord. Dans ce temple, il y avait une porte que l’on avait surnommée “La porte qui n’ouvre pas” (ndSeph: les trads je vous jure). Seuls les descendants de la famille d’Impa savaient la manière de l’ouvrir. Impa prit la main gauche de Link et la pressa contre la porte. On entendit un bruit de serrure, la porte s’ouvrit lentement en grinçant et Link vit, étendue sur un autel au milieu de la pièce, une très belle jeune femme.

Impa et Link entrant dans la pièce ou repose la princesse Zelda.

Le sorcier jettant un sort à la princesse Zelda.
“C’est ici que repose la princesse Zelda”, dit Impa d’une voix calme. “Le temps est venu et je dois te raconter la légende de Zelda qui s’est transmise à travers les générations dans le royaume…
Il y a très longtemps, avant que Hyrule ne soit divisé, un puissant souverain maintenait la paix grâce à la Triforce.

Malheureusement, ce roi n’était qu’un être humain et finit par rendre l’âme. Le prince, son fils, aurait dû alors monter sur le trône, mais il ne reçut en héritage qu’une partie de la Triforce. Le prince chercha partout les pièces manquantes, mais en vain. C’est alors qu’un sorcier qui fut jadis un confident du roi lui apporta des nouvelles surprenantes. Avant de mourir, le roi n’avait parlé de la Triforce qu’à la plus jeune soeur du prince, la princesse Zelda.

Le jeune homme alla questionner immédiatement sa soeur mais elle refusa d’avouer quoi que ce soit. Le magicien la questionna à son tour, la menaçant de lui jeter un sort si elle refusait de parler. Mais elle restait définitivement muette…

La tyrannie du prince.
Dans sa colère, le sorcier débuta une incantation qui plongerait la princesse dans un sommeil éternel. Le prince, consterné, essaya de l’en empêcher, mais le magicien le repoussa. Lorsqu’il eut terminé, Zelda s’affaissa sur le sol et sombra dans les abîmes du sommeil dont elle ne se réveilla plus. Le sorcier sombra au même instant en rendant son dernier soupir.

Dans sa douleur, le prince fit mettre la princesse dans cette chambre. Il caressait l’espoir qu’elle revienne à elle un jour. Et pour éviter que cette tragédie ne tombe dans l’oubli, il ordonna que tout les nouveaux-nés de sexe féminin de la famille royale portent le nom de Zelda.”

Sur un socle près de l’autel où reposait Zelda, Impa prit six cristaux et un rouleau de parchemin portant l’emblème royal et les tendit à Link.
“Depuis des générations, ma famille conserve ces objets qui ne peuvent être révélés que le jour de la venue d’un grand roi.”

Link déchiffrant les manuscrits.
“Ces manuscrits sont écrits dans un caractère ancien que personne ne comprend. Seul celui qui posséde la marque peut les lire. On dit que la clef de la Triforce y est cachée. Le moment est venu pour toi de les lire.”

Link regarda les manuscrits avec scepticisme, mais bien qu’il n’ait jamais vu ces caractères, il s’aperçut qu’il pouvait les lire comme s’ils lui parlaient.
Voici ce qui était écrit:
“A toi qui possédera la Triforce future, je transmets ses secrets. Il y a trois sortes de Triforces : La puissance, la Sagesse et le Courage. Lorsque les trois seront réunies, la Triforce atteindra toute sa puissance. J’ai laissée la Puissance et la Sagesse dans le royaume, mais le Courage est dans un lieu secret.

La triforce n’est destinée qu’au plus digne. Il doit être fort et ses pensées doivent être pures. Il doit également posséder une certaine qualité innée. De toute ma vie, je n’ai jamais rencontré une telle personne.

Link partant à l'aventure.
C’est pour cette raison que j’ai décidé de jeter un sort sur tout le royaume d’Hyrule. Une marque apparaîtra sur le jeune homme qui sera qualifié ; il aura été élevé dans les meilleures traditions, aura acquis beaucoup d’expérience et atteint un certain âge.
Mais qu’arrivera-t-il si quelqu’un s’empare de la Triforce avant lui ? Mise au service du mal, elle peut se révéler très dangereuse.

La Triforce du Courage est cachée dans le grand palais, situé dans la Vallée de la Mort de la plus grande île d’Hyrule. Toutefois pour y parvenir, tu devras d’abord vaincre les gardiens et supprimer le champ de force. Lorsque tu auras triomphé des gardiens, que j’ai créé pour éviter que des ennemis n’envahissent les six palais, le champ de force qui protège la Vallée de la Mort sera supprimée et tu pourras pénétrer dans le grand palais. Là tu devras combattre le dernier guerrier. Tu ne peux obtenir la Triforce qu’en triomphant de ce gardien.

Il n’y a rien à craindre. Tu es destiné à reprendre la Triforce. Tu es le seul espoir d’Hyrule.”

Sa lecture terminée, Link leva lentement les yeux. Impa l’implora : “le sortilège qui tient la princesse Zelda sera certainement brisé lorsque la Triforce sera utilisée. Link, tu dois réunir la Triforce et sauver la princesse. Tu dois rétablir la paix à Hyrule.”

Link accepta d’un hochement de tête et jeta un dernier long regard à la princesse avant de sortir.
Alors, une épée magique à la main gauche et un bouclier magique à la droite, il entreprit son long voyage solitaire. Pendant ce temps les alliées de Ganon rassemblaient de nouvelles armées du monde des Profondeurs et complotaient le retour de leur maître.

Voila pour le background, il apporte quelque chose de nouveau et explique réellement La Légende de Zelda. Une fois n’est pas coutume, Hyrule vit, Hyrule a une histoire et surtout Hyrule est peuplé de divers villages où l’on ne manquera pas de s’arrêter pour apprendre les infos locales (pour l’anecdote les noms des villages seront repris dans Ocarina of Time pour les noms des sages). Il est nécessaire parfois d’effectuer des mini-quêtes que vous demande un villageois afin d’obtenir une magie ou un élément indispensable à la progression de la quête.

Un scrolling… déroutant

La première chose qui choque par rapport au premier épisode, c’est la vue. En effet on débute par une vue de profil en scrolling horizontal, et lorsqu’on sort du palais du nord, on enchaîne sur une vue “classique” de dessus.

Tout le génie ou toute la folie de cet épisode (ça dépend des personnes) vient de là. En effet, on a droit à une phase aérienne pour se déplacer sur la map et accéder aux divers lieux. C’est aussi depuis cette vue que l’on fait les rencontres avec les monstres, voire les fées (plus rare). Lors de ces déplacements, les ennemis apparaissent soit en forme de Blob, soit en forme de Moblin, le premier représentant un combat simple et le second un combat plus difficile.

On peut voir les différents types de rencontres. La vie est bien représentée dans les village avec les PNJ qui se baladent. La diversité géographique est au rendez-vous.

On passe alors en scrolling horizontal pour les combats. On a alors la possibilité de sauter, de se baisser et d’utiliser diverses magies. C’est aussi le scrolling utilisé dans les villages où l’on peut intéragir avec les villageois et entrer dans leurs maisons.

Mais n’allez pas croire que l’exploration de la carte est dénuée d’intérêt, il existe divers endroit secrets non signalés qui n’attendent que d’être découverts. En général ils contiennent des bonus comme des containers de coeur ou de magie, voire des éléments importants pour progresser dans le jeu. Il est donc vital de s’arrêter dans les villages pour collecter les informations permettant de les découvrir.

Graphiquement le jeu reste honnête pour une Nes, les sprites sont colorés et plutôt réussis, on a droit à une multitude de décors différents allant des grottes aux marécages en passant par des cimetières ou des déserts voire même des plans d’eaux, des forêts et des palais sans oublier les villages. Ce voyage en Hyrule est particulièrement appréciable dans le sens où la carte est vraiment conséquente et toute la visiter prendra un temps considérable.

Quand Zelda rencontre le RPG

A nouvelle vue, nouveau système de combat. A tous les gens qui pensent que la saga de Zelda n’est pas une véritable série d’A-RPG parce qu’il n’y a pas d’XP “classique”, ce volet prouve qu’il en est bien un.

En effet, Link évolue suivant trois critères qui sont :

  • La Magie : Plus le niveau de Link est élevé en magie, moins ses sorts lui coûteront de mana à lancer.
  • La Vie : Plus son niveau est élevé, plus l’effet des coups sera réduit et il perdra moins de vie.
  • La Force : Plus le niveau de Force de Link est grand, plus ses coups infligeront de dommages.

Il faut donc abattre des monstres et des ennemis afin d’obtenir des points d’expérience (qui dépendent de la qualité de l’ennemi) pour augmenter ses skills à chaque palier, le niveau maximum étant 8.

De plus, qui dit jauge de Magie, dit Sorts, et pour la première et la seule fois dans la saga (les divers médaillons et autres prismes ne sont pas des sorts mais des items nécessitant de la magie), Link peut acquérir divers sorts :

Le menu au complet

Le menu.

  • Shield : Augmente la protection de Link (son armure et son bouclier deviennent marron).
  • Jump : Permet de sauter plus haut et ainsi atteindre de nouveaux passages.
  • Life : Magie extrêmement importante, mais particulièrement chère même au plus haut niveau, elle restaure une partie de la jauge de vie.
  • Fairy : Permet de se transformer en fée et de pouvoir ainsi atteindre des endroits inaccessibles en volant.
  • Fire : Enchante l’épée qui projette alors des boules de feu. Certains ennemis ne sont sensibles qu’à cette magie.
  • Reflect : Enchante le bouclier qui peut alors renvoyer les sorts jetés par les sorciers contre eux.
  • Spell : Un sort mystérieux qui, dit-on, a d’étranges pouvoirs cachés.
  • Thunder : La magie ultime, elle détruit tout les ennemis de l’écran et se révélera décisive à un moment du jeu.

Ces sorts sont absolument indispensables pour la progression. Ils sont obtenus auprès des sages situés dans chaque ville. Si dans le premier village, il suffit de rentrer dans la maison que nous ouvre un riverain après lui avoir parlé pour le rencontrer, les autres sorts nécessiteront de trouver des items ou d’accomplir des mini-quêtes comme aller chercher de l’eau ou retrouver un enfant kidnappé.

Eastmost Peninsula is the Secret - un sage donc.
L’un des sages habitant dans les villes

On dispose de 4 containers de vie et de magie au début de l’aventure, et à l’instar des autres Zelda, il est vital de chercher les containers disséminés de par le monde. Ils sont au nombre de 8 (4 de vie et 4 de magie) et sont répartis dans tout Hyrule dans des endroits plus ou moins visibles et secrets.

Astuces : Les premiers containers de vie et de magie se trouvent :

  • Celui de magie directement au sud du palais du Nord dans une grotte.
  • Celui de vie au sud du désert Parappa dans une clairière.

Les derniers éléments importants sont les items. Ils se trouvent dans les différents donjons ou dans divers endroits d’Hyrule. Ils sont d’utilisation passive (c’est à dire qu’ils sont uniquement utilisés si besoin est) excepté pour le marteau et la flûte.

  • La chandelle : Elle permet d’éclairer les grottes, sans elle c’est l’obscurité quasiment totale.
  • Le gant magique : Il permet de briser les blocs de pierre dans les donjons.
  • Le radeau : Il sert à voyager d’un continent d’Hyrule à l’autre.
  • Les bottes de Pégase : La légende dit qu’elle permettrait à leur possesseur de braver les flots…
  • La flûte : Cette flûte mystique fait partie des plus vieux trésors d’Hyrule, sa mélodie aurait d’étranges pouvoirs sur les choses invisibles et sur le Mal…
  • Le marteau : Ce marteau magique permet de détruire les énormes rochers et d’abattre les arbres qui recouvrent Hyrule.
  • La croix : Elle permet de voir les âmes des morts.
  • La clef magique : A la différence des autres clefs, elle peut s’adapter à toutes les serrures.

Un combat assez mal engagé, il reste heureusement la magie.

Malgré tous ces éléments de RPG purs et durs, n’oublions pas que Zelda est un A-RPG (NDEchy : Je ne cautionne pas). Ce qui signifie que vous contrôlez Link en continu pendant les combats. Le principe de base dans les batailles de Adventure of Link est :

  • Le bouclier sert à bloquer
  • L’épée sert à frapper

Un ennemi.
Un adversaire coriace du fait de son habileté à manier les armes et de ses congénères qui vous lapident

Jusque là, pas de problème, ça semble évident. Or on peut être accroupi avec Link ou debout. Si l’on est accroupi, on se protège en bas et on frappe en bas (laissant le point faible au niveau de la tête), si l’on est debout c’est l’inverse.

Il est également possible au fil du jeu, d’apprendre des coups d’escrime auprès de maîtres qui agrandiront le panel de coups de notre elfe. Ils sont de plus indispensables pour progresser puisque l’un permet de porter un coup vers le haut et l’autre vers le bas.

On a dont l’occasion d’affronter divers chevaliers, hommes lézards ou gardiens faucons avec qui l’ont peut rivaliser de technique et d’adresse. La difficulté est progressive, les ennemis devenant de plus en plus fort au fil du jeu.

En plus de ces quelques guerriers, le jeu propose une multitude d’ennemis différents qui ont chacun leur propre façon de combattre et leur point faible. Le joueur est donc en perpétuelle amélioration, devant s’adapter constamment aux pièges, à l’environnement et à l’ennemi.
On ajoute à cela les boss, véritables challenges à eux seuls. Ils bénéficient d’une résistance hors du commun et ajoutent encore plus de difficulté à ce soft.

Voir Hyrule… et mourir

L'écran de Game Over.
Un écran que l’on voit souvent.

La difficulté, voici principalement ce qui peut rebuter les joueurs. Le jeu est dur, très dur… entre les combats, les énigmes, les secrets et le fait que vous ne possédiez que 3 vies avant le Game Over qui vous renvoie au palais du Nord (excepté si vous mourez dans le dernier donjon), si on ajoute le fait que tomber dans une rivière ou la lave se révéle mortel, vous ne saurez plus ou donner de la tête tellement le danger est omniprésent.

Adventure of Link représente l’un des challenges les plus attrayants qui soit pour qui aime torturer son pad et ses méninges. Le finir est un exploit, le terminer sans aucune aide extérieure et sans le connaître est un miracle.

La durée de vie est donc le reflet direct de la difficulté, il est long, il est dur, autant dire qu’il y a de la matière.

Koji Kondo à la baguette

Comme toujours, c’est Kondo qui se colle aux musiques et le résultat est bluffant, malgré un son qui a vieillit (et oui, à l’époque c’était du midi).

Tout d’abord, les bruitages, ils sont parfaitement adaptés et on entend aussi bien le choc d’une épée qui glisse sur un bouclier que le mouvement de l’air déplacé au moment de frapper.

Ensuite les différentes musiques du jeu, si dans l’ensemble elles sont d’un niveau correct, il en est certaines qui sont tout simplement cultes au même niveau qu’un “Vallée Gerudo” de “Ocarina of Time” à mon goût.
Le thème d’introduction est agréable, une petite mélodie au début avant de continuer sur une musique un peu plus rythmée.

Dans le jeu, on retrouve le main theme un peu remanié qui fait office de musique de map. Toujours aussi prenant et incitant à l’aventure, on écoute cette musique sans jamais s’en lasser.

Le boss du premier Donjon. L'entrée du dernier donjon avec le fameux champ de force.

Le thème des combats est rythmé mais il devient un peu agaçant au fil du jeu (le fait qu’il soit lié au stress des ennemis peut-être), c’est une répétition basique d’un rythme de son grave.
Le thème des villages est calme et enjoué, un cliché du genre, toujours agréable à entendre.
Pour ce qui concerne les donjons, on a droit à un thème rapide et parfaitement adapté à l’ambiance, jusqu’au moment où on arrive face au boss du palais. La musique se ralentit alors pour laisser place à un thème pesant à base de sonorités graves, tout simplement génial.

Le meilleur thème est probablement celui du dernier donjon. Une musique tout simplement épique même au format midi, on sent que l’affrontement final est proche, des monstres inédits et surpuissants montrent le bout de leur glaive et le battement de coeur s’accélère. La musique suit cette même montée en puissance jusqu’à la dernière bataille et participe à l’immersion du joueur ; un thème épique digne des plus grands péplums. L’Aventure avec un grand A.

Conclusion

Adventure of Link est certes rebutant et réservé aux fans absolus de la série ou à ceux qui aiment les challenges, il possède une ambiance qui lui est propre et qu’on ne retrouve dans aucun Zelda.

Il faut le prendre comme un A-RPG à part avec son propre système et sa propre atmosphère.

Malgré le fait qu’il ait été boudé par les joueurs, il est nettement plus abouti que le premier et reste un modèle de dynamisme et de gameplay.

Un jeu digne d’une grande épopée donc, mais à ne pas mettre entre toutes les mains du fait de sa difficulté d’accès.

Ecrit par Seph le 07 novembre 2004 | Modifié le 03 février 2008

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