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Teppelin Underground - [Teppelin Underground] existe depuis le 10/09/2007

Teppelin Underground
Le coin de l'Astral Piper...

De l'hypocrisie du survival horror

Le survival horror tel les films d’horreur est très vite devenu un genre accepté et répandu chez les joueurs. Mais il faudrait une bonne fois pour toute établir un paradoxe pour mieux s’en séparer.

En effet, ce genre miserait tout sur sa capacité à faire peur. Or, la peur est une émotion qui se traduit par une réaction physiologique et provoque des comportements tels que la fuite ou la panique. Et justement, les joueurs recherchent dans ces jeux cette peur. Une peur qui les motiverait, qui leur ferait vivre quelque chose qui casserait la monotonie du quotidien, quelque chose à vivre pleinement sur le moment. Mais au final, tous ces jeux ne font pas peur. Si l’on omet les très rares sursauts habituels, que reste-t-il ?
Une ambiance, un gameplay, un bestiaire… et rien de si terrifiant.

Entendons-nous bien, ces jeux sont extrêmement bien pensés. Toutefois, ils jouent sur d’autres terrains que ceux attendus par les joueurs. Car nous avons tendance à mettre cette soi-disant peur en avant pour vanter les mérites de tel ou tel jeu. Or, le survival horror ne fait pas peur et porte très bien son nom : il met en jeu une situation de survie, càd de contrainte, et propose un monde et une charte graphique horrifique dans le sens qu’ils empruntent au genre du gothisme littéraire. Même Alien dans son espace futuriste en reprend tous les codes.

Et il apparaît donc que c’est un climat et des contraintes (physiques, psychologiques, d’action, d’adaptation) qui vont agir sur le joueur, plus que ce que celui-ci pourra agir sur le jeu. On peut donc parler de malaise, de chocs répétés ou d’un état d’anxiété constant, toujours renouvellé.

Mais de la peur ? Non.

Prenons quelques exemples :

- dans Resident Evil, premier du nom, c’est la situation de faiblesse, de manque et de rationnement drastique dans un environnement hostile et demandant de l’action qui oppressent le joueur. Seulement il n’aura que peur de manquer de balles ou de soins, càd qu’il ne sera pas en proie à une vraie peur mais plutôt à une inquiétude de tous les instants semblable à un état de survie

- dans Resident Evil 4, au contraire, le joueur est plongé dans une action perpétuelle et on lui fournit les moyens de s’adapter le plus rapidement possible. A lui alors de réfléchir le plus vite possible, de ne pas se laisser assaillir, de toujours changer le rapport dominant/dominé à son avantage. Mais il ne s’agit pas de peur, seulement de rush d’adrénaline et d’implication dans un environnement générant en continu des stimuli auxquels il faudra répondre

- dans Silent Hill, c’est l’apparence de l’environnement qui inquiète. On avance vers l’inconnu, dans des endroits sombres. Mais allumer la lumière et tout devient normal. Les monstres ne sont pas dangereux, mais leurs formes anormales, leurs aspect foetale ou humanoïde, les sons qui créent de la tension, la caméra qui ne montre jamais ce qu’il y a en face, etc. Tout ceci contribue à contribuer à un malaise. A déstabiliser. On n’a presque pas envie de continuer à jouer. Pourtant, est-ce de la peur ? Non, c’est juste une gêne.

Malgré tout cela, rien ne fait que je vais lâcher la manette, rien ne me donne envie d'éteindre la console, rien ne me fait cauchemarder la nuit ou dérange mes pensées quand je me souviens de ce que j’ai “vécu”. Je suis bien sûr concentré, absorbé, inquiet, en situation d’urgence ou d’affrontement mon poul s’accélère… comme dans d’autres jeux d’aventure où je ne veux pas perdre contre un boss alors que je sais qu’avec un seul soin je suis mal parti. Et je n’ai pas pu sauvegarder.

Alors qu'à l’opposé, un jeu pourra me procurer d’autres vraies émotions primaires : la joie de gagner ou de débloquer quelque chose, la tristesse devant la mort d’un personnage, etc.

Les survival horror sont un genre à part car on leur demande de l'être. Et subissent le même sort que les films d’horreur. Les fans les veulents effrayants, terrifiants… ils veulent avoir peur. Et tout le monde se trompe en pensant que cela se fait vraiment. Ce sont de très bons jeux, bien pensés, habiles et expérimentaux, fouillés, peu conventionnels. Malheureusement ils ne font pas peur.

Posté dans : Pensée geek du jour le 18/11/2008 à 21:01:07 [édité le 18/11/2008]

Le 18/11/2008 à 21:58:19

Skarn
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Inscrit le : 2/01/2007
Commentaires : 1393

Si j’ai bien compris ton propos, les Survival ne pourraient générer la peur, parce que celle-ci se traduit par un comportement irrationel que finalement le jeu ne procure pas (et dans un sens je dirai “tant mieux” d’ailleurs)?

Je pense que la définition “clinique” de la peur est un peu à oublier quand on est dans le domaine du cinéma ou du JV. Il s’agit plus d’employer un ensemble de codes afin de provoquer la surprise (la “célèbre” scène des chiens dans RE1, les slasher movies…) ou le malaise (l’univers bizarre de Silent Hill, les films de Balaguero…) et la tension, pas d’envoyer le joueur / spectateur à l’asile d’Arkham.

En tous cas pour ma part je trouve que les Survival remplissent parfaitement leur rôle d’équivalent vidéoludique des films d’horreur. Après un bon Silent Hill 2 ou Fatal Frame 2, j’en mène pas large dans les couloirs sombres.

Accessoirement, Demento (Haunting Ground) propose d’utiliser les mécanismes de la peur “clinique” (désorientation, affaiblissement) comme composante du gameplay, et c’est assez bien foutu. L’héroïne a une jauge de peur, et si celle-ci est trop haute, l’écran devient trouble, les contrôles partent en live et elle se vautre par terre tout le temps. C’est a ma connaissance le seul Survival gérant plus la peur du personnage que celle du joueur (le scénario de Demento tournant autour d’une histoire de “chateau hanté” plutot classique et pas vraiment effrayante).

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Le 18/11/2008 à 22:31:53

Daku
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Inscrit le : 28/12/2006
Commentaires : 1137

J’utilise la définition vue en psychologie sociale en fait.
Mais tu as bien compris le propos. Que cela soit positif ou négatif, les survival ne font pas peur alors que c’est leur argument de vente/démarquation et que l’opinion globale des joueurs parle de peur quand finalement elle n’existe pas. Surprise, malaise, tension, c’est exactement ça. Et ces jeux le font bien.

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Le 19/11/2008 à 11:58:03

Neithan
Avatar de Neithan
Inscrit le : 27/12/2006
Commentaires : 910

Teste les deux premiers épisodes de Penumbra : la vue FPS, pas d’arme, le noir total fait vraiment peur. Cette série se rapproche plus des jeux ambiance lovecraft.

Sinon le dernier gros jeu de survie comme tu le dis c’est Left 4 Dead : la survie aura jamais été aussi poussée.

Après je pense que c’est dur car chacun à sa définition de l’horreur en fonction de son vécu non ?

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Le 20/11/2008 à 18:54:19

Vertumne
Avatar de Vertumne
Inscrit le : 15/03/2007
Commentaires : 72

Sur le plan commercial, si les jeux vidéos feraient peur, ce serait contre-productif pour les producteurs, tu ne trouves pas? Donc, à la base, un jeu vidéo ne fera jamais vraiment peur. Du coté du client, la volonté de jouer à des jeux effrayants est faussée dès le début, ils ne recherchent pas vraiment de jeux qui leur fassent peur, ce serait aller contre son plaisir. On recherche plus de l’adrénaline, une ambiance…

Et puis techniquement, un jeu ne peut pas faire peur au point d’être paniquée ou d’être figé, tout au plus, il peut développer le stress, parce que le joueur sait très bien qu’il ne peut pas être en danger(rapport à l’écran et à l’avatar virtuel).

Je ne crois pas que le survival horror se réduise à la peur, bien que ceci est parfois utiliser comme argument de vente, on est tous conscient que les survival horror ont pris une tout autre dimension aujourd’hui.

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Le 20/11/2008 à 20:42:48

Daku
Avatar de Daku
Inscrit le : 28/12/2006
Commentaires : 1137

C’est exactement ça, sauf que c’est toujours utilisé comme argument de vente, d’achat ou de valorisation du jeu. En réalité tout est faussé.

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Le 20/11/2008 à 21:31:52

Aniki
Avatar de Aniki
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Moi, par exemple les araignées (géantes ou pas) ça me fait fuir, en jouant j’ai donc vraiment peur du fait de ma phobie… Maintenant, y a-t-il un moyen d’apeurer quiconque dans l’absolu?
Dans un Silent Hill, cependant, j’ai parfois ressenti le besoin d’éteindre la console et je me rappelle d’images extrêmement fortes (notamment une affiche représentant une bouche souriante dans SH3), presque traumatisantes. Oui, j’en ai effectivement rêvé, cela m’a poursuivi au-delà de l’expérience virtuelle.
Les RE, je suis d’accord avec toi, il ne s’agit tout au plus que d’un malaise.

Sinon, avec toute la retenue qu’il est nécessaire d’appliquer face à Wikipédia, il me semble que certaines définitions de la peur conviennent très bien aux émotions ressenties devant un S-horror :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Peur
La nuance, c’est qu’on n’a pas peur pour soi mais pour la projection virtuelle du soi, qu’on peut à tout moment couper pour revenir au réel.

Maintenant, selon toi Daku que manque-t-il au genre pour réellement amener une peur?
Par exemple, faut-il un enjeu physique ou du moins non distancié, telle une décharge électrique sur soi quand le personnage se fait toucher? (il y avait eu un test de ce genre, la vidéo est disponible sur Youtube)
En clair, faut-il une immersion supplémentaire, plus subjective qu’une vue subjective : devenir pour de bon le personnage en supprimant la distance? (1)
Cet exemple pourrait mener à de dangereuses conséquences psychologiques, telle une confusion des niveaux de réalité...

(1) A ce titre, quelques expérimentations ont été réalisées, je pense à In Memoriam 2 qui appelle directement sur notre téléphone portable.
Autre exemple d’implication poussée, il me semble que dans l’Enemy Zero de WARP, les ennemis sont invisibles et l’audition est largement mise à contribution via les sorties audio (au minimum stéréo).

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Le 20/11/2008 à 21:58:27

Daku
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Commentaires : 1137

Oh je suis pas là pour dire ce qu’on devrait ajouter, je pense même que cette fausse est bonne en tant que telle. Je dis simplement que les mots ont une importance et qu’il utiliser les bons termes en parlant de survival horror. Après on est tous plus ou moins sensibles à ces stimuli.

Quant aux araignées dans les jeux, elles me dérangent mais ne me font pas peur malgré mon arachnophobie réelle. C’est surtout dû à l’habitude, je pense que le survival horror devrait être plus aléatoire, moins se cantonner à des couloirs prédéfinis et générer des choses auxquelles on ne peut s’attendre. C’est d’ailleurs toute la différence entre une première partie (le premier Resident Evil était vraiment glauque et traumatisant) et la connaissance qu’on se fait des lieux et monstres.

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Le 20/11/2008 à 22:34:50

Aniki
Avatar de Aniki
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Le côté aléatoire est par exemple présent dans un Project Zero 3, puisqu’on repasse aux mêmes endroits mais que ceux-ci sont en constante évolution. Il se passe des trucs aléatoires (ou du moins divers scripts camouflés) auxquels on ne s’attend pas alors que les lieux sont supposés “safe” car déjà explorés.
Maintenant, faudrait aller plus loin…

Un survival à environnement ouvert et pas trop scripté, j’en vois pas mais ça doit exister.
Le truc le plus proche que je connaissance et auquel j’ai joué récemment, c’est S.T.A.L.K.E.R.
Left 4 Dead, je m’y suis pas penché, je sais pas si ça rentre dans les critères.

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Le 20/11/2008 à 23:05:52

Neithan
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Les laboratoires de Stalker ainsi que quelques lieux dont l’ambiance post-apo est oppressante est un bon exemple, et j’avoue que les deux labos du jeu sont parmi mes plus gros moments de frousse dans ma vie de joueur.

Left 4 Dead c’est un peu Resident Evil 4 mais à 4 (waho bravo moi !) mais c’est plus intéressant dans le sens où tu te protèges toi même, mais tu dois surtout protéger les autres d’attaques de zombies spéciaux dont tu ne peux te défaire seul : un allié meurt, tout les autres sont en danger, et de manière réelle.
A ce niveau là c’est absolument génial car on prend à la fois peur pour son intégrité physique dans le jeu mais aussi à celle des autres joueurs comme s’il s’agissait de personnes réelles. Du coup l’immersion (surtout si les joueurs ont un micro) est décuplée à un point inimaginable, chaque mort est un mauvais présage et surtout on ne peut apprendre où sont les monstres car l’IA les génère en fonction des actions des joueurs : mieux vous jouez, plus vous en prendrez plein la gueule, donc il ne peut y avoir de facilité.

Et après Penumbra et Left 4 Dead je dois dire une chose, c’est que le FPS est peut-être bien l’avenir du survival horror : après les angles morts dans les resident evil qui bouchaient la vue, là on arrive dans un système où on crée soit même son angle mort sans qu’il n’y en ait réellement un vu qu’on peut se retourner. L’idée est donc qu’on est seul maitre de ce qu’on décide ou pas de ne pas regarder, on se crée l’angle mort tout seul et cela influe grandement sur la peur car on ne peut pas tout voir en même temps.

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Le 21/11/2008 à 09:53:07

Daku
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Le FPS, no way !

Quand tu vois la qualité d’un Dead Space tu te dis que le genre à la 3ème personne a encore beaucoup de ressources inexploitées.

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Le 21/11/2008 à 11:19:31

Neithan
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Et quand tu joues à pénumbra et à left 4 dead tu te rends compte que c’est bien plus immersif. C’est un peu comme la plateforme à la première personne pour mirror’s edge, ce sont des balbutiements mais qui apportent réellement quelque chose.

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Le 21/11/2008 à 20:11:20

Daku
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Oui bien sûr mais bon c’est là qu’on voit que le jeu est primordial sur la peur parce que je déteste la vue FPS qui souvent bien casse couille à recadrer et qui est pas souvent précise, alors que dans la réalité notre angle de vue est le plus utile, maléable et fluide possible.

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Le 21/11/2008 à 21:22:52

Neithan
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Le jour où une vue FPS sera imprécise dans un bon jeu tu me feras signe : les FPS sont plus imprécis sur console que sur PC, et même sur console beaucoup de jeux sont très précis (ou alors tu es très mauvais ?), de plus il n’y a pas de question de cadrage dans un jeu où il n’y a pas de caméra mais un point de vue unique (c’est ptêt plus ça qui te gène d’ailleurs non ?)

Ca me rapelle que à la base d’ailleurs Ocarina of Time aurait du être un FPS, avant que miyamoto ne se rétracte (malgré son propre gout, pour lui la vue FPS était plus immersive) quand les joueurs japonais ont manifesté l’envie de voir leur personnage.

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Le 21/11/2008 à 21:29:14

Daku
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Commentaires : 1137

“les FPS sont plus imprécis sur console que sur PC” je suis d’accord, sur console ça a longtemps été une horreur et si ça s’est bien amélioré ça reste encore trop imprécis. Sur PC c’est cool avec la souris mais j’ai jamais été assez bon pour être un dieu dans des actions aussi énervées que celles mises en avant dans ce genre de jeu.

Gameblog vient de noter Left 4 Dead et dans la conclusion résume bien mon appréhension vis-à-vis des FPS consoles (parce que je suis un joueur console, je réfléchis pas en PC ce que j’oublie de préciser) : “Vautré dans le canap’, on profite parfaitement de l’action. À condition de supporter de jouer à un FPS aussi nerveux au pad, ce qui pour moi est loin d’être évident.”

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Le 22/11/2008 à 10:14:37

Thom
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Inscrit le : 20/07/2008
Commentaires : 93

Le souci c’est que Left4Dead c’est un jeu Valve, soit environ 40 patchs, 3 cartes en deux mois sur pc. Des patch qui ne seront pas appliqués sur console… Sinon, tu peux toujours te faire une idée en testant la démo sur Steam.
C’est vrai que ça reste un bon coop bien speed, alors faut aimé le genre, ou avoir envie d’y jouer. Le souci, c’est que ce sont des jeux (ETQW, TF2, L4D,...) qui demande pas mal d’implication tant dans la communication, que dans l’intelligence de jeux en général, alors ça demande de mettre la main dans le cambouis au début. Mais ensuite, c’est que du bonheur.

C’est vraiment la peur de perdre, niveau survival est assez poussé. Est-ce que je recharge maintenant, ou bien est-ce que je vide encore ces deux trois balle en plus?.
J’aime bien ce côté peur/pop corn et Dead Space est pour moi très réussi a ce titre. Le début de jeu en est un très bonne exemple. Il y a l’ennemi, et nous on cours pour pas se faire attraper, c’est pas qu’on a particulièrement peur, mais c’est plus le gameplay qui veux ça.

Sinon, j’avais lus deux trois test sur le RPG Baroque. Apparemment celui-ci est assez oppressant.

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Le 24/11/2008 à 19:22:50

Skarn
Avatar de Skarn
Inscrit le : 2/01/2007
Commentaires : 1393

Puisque ça parle de zombies:

http://survivetheoutbreak.com/

Une tentative de “film dont vous êtes le héros”. C’est assez simpliste et les acteurs sont à chier, mais le concept est plutot sympa.

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Le 07/12/2008 à 12:58:19

Echzechiel
Avatar de Echzechiel

Hadō Sonzai

Inscrit le : 25/12/2006
Commentaires : 1994

Ca me rapelle que à la base d’ailleurs Ocarina of Time aurait du être un FPS, avant que miyamoto ne se rétracte (malgré son propre gout, pour lui la vue FPS était plus immersive) quand les joueurs japonais ont manifesté l’envie de voir leur personnage.

Immersive, certes, mais ô combien frustante par la perte de l’avatar numérique et un champ de vision plus réduit.

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