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Morkislair - [Gamer's hideout] existe depuis le 26/11/2008

Morkislair
Bric à brac de trucs, lié au monde du jeu vidéo.

Outcast

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Développeur : Appeal Software
Editeur : Infogrammes
Type : Action-Aventure (Zelda-Like)
Sortie : 1999

Attendu à l’époque jusqu’à faire du bruit chez les moldus gens normaux et aujourd’hui oublié, Outcast fit partie des pièces d’orfèvrerie de l’âge d’or des années 99/01. Avec ses décors en Vortex et ses couleurs solaires (sauf le prologue enneigé), il ne ressemble à rien d’autre. Les développeurs avaient aussi fait quelques choix de gestion graphiques qui permettait au jeu d’afficher une qualité d’image et quantité d’options assez ahurissantes pour l’époque (ce qui n’a plus grand sens aujourd’hui). Mais passons.
Vous êtes Cutter Slade, un type d’une force spéciale quelconque que ses supérieurs viennent chercher parce qu’un trou noir va détruire le monde. Des scientifiques ont envoyé une sonde dans un monde parallèle, mais quelqu’un l’a cassée. Et ça va détruire le monde. Accolé à une fine équipe (un scientifique sage, un râleur et une présence féminine), vous êtes envoyé dans cet univers retaper la sonde. Mais tout va mal, vous vous réveillez seul parmi des aliens qui vous voient comme un messie et vous demandent de sauver leur monde de la tyrannie d’un oppresseur. Original.
Partant de ce pitch, vous allez crapahuter entre cinq zones immenses et bien remplies (une ville dans le désert, une sorte de rizière et temples, de la forêt, la zone de tutorial, minuscule, ne compte pas), même d’après les standards actuels. Elles sont complètement ouvertes, et libre à vous d’y faire ce que vous voulez. En fait, si Outcast avait eu une feuille de personnage, il aurait sans problème fait partie des JDR. En effet, le jeu se décompose en une histoire de cinq quêtes principales (réalisables dans n’importe quel ordre) et fourmille littéralement de quêtes annexes. Rien de révolutionnaire, mais le tout se laisse suivre avec entrain. On poursuit un objectif, on tombe sur une nouvelle quête par hasard, bref, il y a toujours quelque chose à faire, quelqu’un avec qui discuter, en apprendre plus sur le monde et son vocabulaire bizarre. Y’a même un embryon de farming pour se faire faire des munitions.
Evidemment, il y a des adversaires, mais Outcast n’est pas vraiment un jeu d’action ; comprendre par là que la plupart des combats peuvent s’éviter si on ne fonce pas dans la soldatesque ennemie comme un chien fou. On peut choisir d’affronter ses ennemis à la troisième ou la première personne, mais à l’instar de Planescape, la plupart des affrontements sont optionnels. Le jeu ne fera pas de vous un tank tout puissant, et prendre d’assaut une forteresse seul restera toujours une idée hasardeuse.
En outre, les locaux réagissent à votre passage, modifient leur comportement en fonction du vôtre (si vous faites des carnages, si vous vous promenez en ville les armes à la main, etc.), et disposent d’une option que j’aurais voulu voir dans bien des RPG : on peut demander à n’importe qui s’il sait où se trouve telle ou telle personne. Extrêmement pratique et surtout, vivant. La ville d’Orkiana est un exemple de très haute volée de ce qui peut être fait pour rendre une ville vivante.
L’intégralité des dialogues est doublée, et l’effort est louable, vu la quantité. Les acteurs sont dans le ton, et certaines répliques sont de la franche rigolade desservis par des dialogues systématiquement cutscenisés. Certaines superproductions ultérieures auraient été inspirées d’en prendre de la graine (qui a dit MGS2 ? Non parce que je suis sur d’avoir entendu MGS2). De surcroît, la bande-son se permet d’être jouée par le philharmonique de Moscou, et se paye le luxe d’être magnifique tout en ayant une pate bien à elle. Couplée aux graphismes uniques (j’insiste, le rendu Vortex est vraiment particulier), Outcast en retire une aura qui marque, même dix ans après et la chute de l’éditeur. En cherchant, on peut reprocher à la monture de pas être très maniable, et au combat monté d’être assez imprécis. Mais ce sont des détails infimes. Outcast est un excellent jeu, long et prenant.

Posté dans : [1998-2001] PC le 13/01/2010 à 03:00:24 [édité le 14/01/2010]

Le 14/01/2010 à 21:09:01

Skarn
Avatar de Skarn
Inscrit le : 2/01/2007
Commentaires : 1393

Graphiquement c’est plutot pas mal pour l’époque, même si je trouve le design assez quelconque. Par contre le trailer n’a pas vraiment l’air de bien représenter le jeu au niveau gameplay, tu mentionnes l’exploration, les PNJ, et des combats plutot accessoires, or dans la vidéo on ne voit quasiment que ça…

Tu parles de feuille de perso, j’aurai envie d’ajouter une remarque sur l’inventaire: comment celui-ci se comporte-t-il? Une douzaine de key items et d’armes façon Zelda, ou bien un truc plus complexe façon RPG?

(Accessoirement, ta remarque sur Planescape m’étonne, même si ce n’est pas la première fois que je vois ça. Deux choses m’ont marqué dans ce jeu, l’excellent scénar et le nombre de combats à la con impossibles à éviter et très chiants, notamment dans la dernière partie du jeu, après Sigil, où ils se résumaient à “Cloudkill – Die – Rest – Cloudkill – Die – Rest”...)

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Le 14/01/2010 à 23:42:32

Morki
Avatar de Morki
Inscrit le : 21/11/2008
Commentaires : 92

Ben Planescape j’ai essayé, et à part quelques bestioles, il n’y a que deux combats qui sont impossibles à éviter. Ravel et Trias. Tous les autres tu peux, d’une manière ou d’une autre (mais ça implique de passer ton temps à prendre tes jambes à ton cou, et dans Baator et la Forteresse des Regrets c’est guère évident.

Dans mon souvenir, il y a une quantité conséquente d’items pour un jeu de cette catégorie. D’abord, tous les trucs que tu récoltes pour que des artisans te fabriquent des munitions. Pour le reste ça fonctionne plutôt comme un Zelda, avec les armes, les gadgets, les soins et les munitions. Et la chaussette sale.

En fait, ce n’est pas tant le design à proprement parler d’Outcast qui pose sa marque, c’est l’ambiance générale qui se dégage. L’atmosphère, dirait-on.
J’ajouterai que trouver un trailer potable d’Outcast relève de la gageure, mais à ce sujet, des passionnés préparent une suite non-officielle (mais comprenant le script du deuxième opus avorté pour cause de clé d’Appeal sous la porte) avec le Cryengine2 sur Crysis, sous le doux nom d’Open Outcast.

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-Je me suis bien attaché à la corde, je descend en rappel.
-Tu l’as attaché à quoi la corde?
-Euh…

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Le 19/01/2010 à 21:27:25

LordYamaneko
Avatar de LordYamaneko
Inscrit le : 27/12/2006
Commentaires : 2618

Je confirme, l’atmosphère de ce jeu était énorme. Esthétiquement, ça se défendait très bien, mais c’est vrai que le trailer ne rend pas honneur au jeu à ce niveau là. Ce sont surtout les couleurs que j’aimais dans l’esthétique de ce jeu. Elles étaient claires, beaucoup moins ternes que les jeux 3D à graphisme “réaliste”. Quand on voyait tout ce petit monde s’animer, c’était quand même une belle claque (le mouvement de l’eau était saisissant pour l’époque). ^^

Et puis la musique… Putain réécouter ces sublimes morceaux me donnent envie de m’y replonger. A mon avis la musique participe grandement à l’ambiance super immersive de cet univers.

Mon monde préféré est celui de départ (hors intro), avec les rizières. J’adore l’ambiance qui y règne.

Faudrait que je me refasse ce jeu, mais j’ai bien peur qu’il tourne difficilement avec Seven. :/

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\[T]/

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