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In the mood for... Fallout.

Le Dimanche 12 Avril 2009 à 14:14

Mon activité de jeu continue de plus belle après le tant attendu Resident Evil 5.
Chroniquera, chroniquera pas, peut-être, peut-être.

Difficile de trouver quelque chose à se mettre sous la dent après ça en tous cas. Mais voilà, sur mon étagère Fallout 3 me faisait les yeux doux depuis quelques temps. Il a pas perdu le sien d’ailleurs, acheté par à peu près tous les geeks de ma connaissance. On m’en a dit du bien, paraît même qu’on peut y utiliser un lance-bombe atomique, chouette quoi.

Bref, je plonge le Blu-ray dans le monolithe noir qui a pris la poussière (je nettoie la console de façon très aléatoire, du moment qu’elle tient bon) et je découvre… un jeu PC mal optimisé.

Non pas que ce soit laid ou injouable, c’est même très joli et ergonomique (voilà un FPS qui répond bien, et quand on trouve le bouton pour stopper le temps et viser les différentes parties corporelles des ennemis, eh bien c’est encore mieux !) mais (parce que j’aime les phrases longues) ça se voit par le game design et le level design que c’est un vrai RPG made in USA. Je ne peux pas le décrire exactement par les mots, c’est le genre de trucs qui saute aux yeux et qui fait la différence entre la modélisation et la spatialisation d’un Counter Strike et un truc soigné et japonais comme Final Fantasy. La comparaison est pas si mauvaise, on oscille entre FPS et RPG, alors bon hein. En tous cas, ce n’est pas gênant, on est tout de suite pris par l’atmosphère de ce Fallout.

Oblivion avec des guns, certes, néanmoins un monde riche et immense à découvrir dans sa dimension post-apocalyptique et un souci du détail et de l’immersion via des lieux et des personnages vivants et qui ont du vécu. On se sent un peu seul, autant faire de l’interaction avec tout et n’importe quoi ! Bon dommage, la prostituée ne fait que s’allonger sur le lit, les PNJ campent des rôles scriptés, tout est là pour faire semblant. Tant pis, je leur parle, ils me font marrer, j’essaye de faire les choix les plus bêtes possibles. Le mec me parle mal, je lui dégomme la tête. Et puis je sors de là. Sauvegarde, merde la ville entière se rebelle contre moi. Game Over. Je recharge, et merde, je reprends au même endroit. Ok je tappe mon sprint, je reviendrais un jour pour me venger et faire exploser la bombe atomique inactive de Megatron vénérée par un mystique débile.

De retour sur la map, tout est détruit, c’est le désert. Merci les bombes atomiques, non vraiment. Je rencontre des fourmis géantes, ça fait peur. Pourquoi EA m’a pas envoyé de poing américain tiens ?

Tout ça pour dire qu’en persévérant ça peut être un grand jeu. Toujours plus que Noby Noby “Etron Shit” Boy, le jeu à 4 euros du PSN sans but ni intérêt. Normal que GIRL soit délaissée et n’avance plus.

Pendant ce temps-là, l’assassin part en vacances à Venise.

L’ébullition du printemps !

A taste of Biohazard Five

Le Mardi 03 Février 2009 à 15:44

Comment commencer ce billet ?
Ah oui, attendez…
Peut-être tout simplement en rappelant que Resident Evil 4 a été pour moi et pour bon nombre de joueurs une réelle claque. En tant que fan de la série j’avais fait tous les efforts possibles : notamment supporter l’exclusivité GameCube du catalogue Resident Evil. Et je me retrouvais avec un jeu révolutionnaire, si l’on excepte le scénario, aussi bien ergonomique que jouissif et fun. Un vrai pas franchi dans le gameplay brisant par la même occasion la monotonie d’un jeu traditionnellement austère. Et puis quelle ambiance ! Quelle magistrale leçon de level design !

Mais voilà, ça fait 4 ans qu’il est sorti. Et des jeux comme Gears of War ont imposé leur nouveau modèle de jouabilité. Or, Capcom a décidé avec son nouvel épisode de rentabiliser son affaire. En jouant trop la sécurité ?

Bref, dans le cadre de son énorme campagne publicitaire sur Resident Evil 5 (qui rappelons-le sortira sur PlayStation 3 et Xbox 360 le 13 mars prochain) la boîte nippone nous propose (dès hier sur le PlayStation Network européen) une démo jouable. Acte fort louable si ce n’est qu’elle vient bien après celle du XBLA ! On ne va tout de même pas cracher dans la soupe, Capcom pense pour une fois à nous.

Forte de ses 952 Mo (et quelques), la démo se découpe en 2 niveaux : “l’Assemblée” et le “Bidonville”, qui correspondent sûrement au début du jeu.

Chris...Nous voilà avec Chris Redfield et à ses côtés la jeune Sheva Alomar. Les deux se partagent le jeu et on ne peut contrôler que Chris en solo, Sheva étant régie par l’IA. Cette dernière est loin d’être mauvaise, au contraire de celle des ennemis souvent amorphes, et il faudra compter sur la coopération entre les deux personnages pour s’en sortir, même s’il apparaît que Sheva a tendance à trop s’interposer et qu’il est parfois préférable de garder les objets pour son seul protagoniste. Le menu s’ouvre donc en temps réel avec des places limitées et il sera possible de s’échanger des objets dans le feu de l’action ou de soigner son partenaire, surtout lordqu’il ou elle passe dans un état de “mourrance”. Les QTE sont toujours de la partie, et globalement on est devant une version boostée de Resident Evil 4. Ce qui est un bon point mais se fait aussi l’inconvénient majeur du gameplay qui n’invente rien et dont les légers apports ne bouleversent pas la vision du jeu. Surtout, il manque l’ergonomie des jeux récents et si l’épisode précédent avait révolutionné le genre sa suite mise avant tout sur la redite et non l’innovation. Car la coopération est limitée et surtout les contraintes sont nombreuses : visée très lente, impossibilité de tirer en courant, déplacement latéral maladroit, configuration qui rend difficile l’avancée tout en changeant l’angle de caméra, etc. D’autant plus que les ennemis sont soit dormants soit très nombreux et agressifs tout autour de l’équipe. Les boss sont aussi très coriaces mais répétent, tout comme les lieux, les schémas de Resident Evil 4 (village, bourreau, chainsaw…).Mieux vaut éviter de lui foncer dessus
Toujours est-il qu’on se prend au jeu et que c’est techniquement très bon. C’est beau, bien animé. Mais ce n’est pas non plus la claque tant attendue et il persiste de nombreux bugs dans cette démo, de même que la charte graphique paraît un peu morne et qu’il manque du charme ou de l’identité dans l’ambiance. Mais on peut espérer que le jeu final saura palier à cela, surtout qu’il semble miser sur le scénario pour une fois.

Bref, en solo c’est moite-moite.

Solo.Par contre, c’est en mode coopératif (testé en ligne avec un ami) que le jeu révèle tout son potentiel. C’est bien simple : on ne s’ennuie pas, on s’amuse et c’est beaucoup plus palpitant et dur. Celui qui crée la partie incarne forcément Chris et l’autre Sheva. Le jeu prend une autre tournure, on ne fait pas que foncer dans le tas, on réfléchit à des stratégies et dans les moments de crise on essaye absolument de venir en aide à l’autre (sinon c’est le Game Over). L’esprit d’équipe est bel et bien là, on essaye de rester proche, on s’entraide, on attire les ennemis, on met en place des pièges, etc. On fait aussi bien attention à se refiler les objets qui correspondent à nos armes respectives, on laisse les soins à celui qui en a besoin. Petit à petit on forme un duo d’enfer, comme dans les films. Et puis on stresse, pour soi et pour l’autre, et la survie est bien présente, à son paroxysme à certains moments lorsqu’il y a trop d’ennemis ou lorsque dans le second niveau on se fait courser par le chainsaw (un peu cracké du slip cela dit). Il faut savoir prendre des décisions rapidement, quitte à ce que l’autre ne puisse rien faire ou que mon dernier chargeur se vide. La belle Sheva.
Resident Evil 5 s’annonce donc comme un hit potentiel à condition bien sûr que la dimension coopérative soit vraiment mise en avant et que les petits défauts soient gommés, ce qui pourrait nous faire oublier qu’on a là une formule un peu datée et donc nous amuser totalement. Et ces 2 niveaux de 10 minutes sont un bon moyen de se faire un premier avis.

Nouvelle semaine, nouvel article

Le Mercredi 14 Janvier 2009 à 18:24

On est (un peu) actifs en ce moment sur Lost Edens bien que la saison n’aide pas avec les divers examens. En attendant de futurs articles très intéressants (notamment un dossier de Neithan), je vous propose un article sur le très récent et très tendance Resident Evil Degeneration, film d’animation de Capcom qui vous fera peut-être passer un bon moment (ou pas) lors de sa sortie. Après tout, ce n’est qu’une mise en bouche avant le très attendu Resident Evil 5 !

N’oubliez pas non plus de visiter de temps à autres notre wiki. J’ai dernièrement ajouté une page très complète sur le personnage de Karellen (de Xenogears), avis donc aux amateurs qui ont déjà fini le jeu.

Sur ce, au revoir.

Nouvel article en ligne sur LE

Le Mardi 06 Janvier 2009 à 19:02

Hop là, nous voilà tout fraîchement arrivés dans une nouvelle année et donc une nouvelle dynamique pour le site en attendant la prochaine version. Et comme nous avons la prétention d’avoir des articles intéressants on s’est dit qu’il fallait absolument publier celui d’Aniki sur Persona 3 FES, épisode qui semble ravir bon nombre de joueurs. C’est l’occasion de découvrir ou redécouvrir ce jeu, d’autant plus qu’il est sorti en Europe et qu’il serait fâcheux de passer à côté. Votre humble serviteur a prévu de l’acheter un de ces jours. Et c’est sans compter Persona 4 qui risque de débarquer sous peu (quelqu’un aurait-il des informations ?).

Donc bonne lecture, vous pouvez cliquer ici.

Et puis bonne année à tous, qu’elle vous apporte plein de bonnes choses et de RPG (dans la limite du raisonnable).

Un couloir gris comme cet hiver
C’est aussi le retour en cours et le malheureux temps des partiels. Merde ! Pourvu que la vie devienne un dating simulator :D

Update de la semaine de Noël

Le Lundi 22 Décembre 2008 à 18:12

Cette semaine Lost-Edens vous propose un nouvel article pour tous les curieux et les Xeno-fans ! On boucle enfin l’aventure Xenosaga avec son troisième épisode. Disponible ici !

Toute l’équipe vous souhaite de bonnes vacances et un joyeux Noël.

Update of the death !

Le Lundi 15 Décembre 2008 à 17:06

Nouvel article, aujourd’hui : Dead Space.

De l'hypocrisie du survival horror

Le Mardi 18 Novembre 2008 à 21:01

Le survival horror tel les films d’horreur est très vite devenu un genre accepté et répandu chez les joueurs. Mais il faudrait une bonne fois pour toute établir un paradoxe pour mieux s’en séparer.

En effet, ce genre miserait tout sur sa capacité à faire peur. Or, la peur est une émotion qui se traduit par une réaction physiologique et provoque des comportements tels que la fuite ou la panique. Et justement, les joueurs recherchent dans ces jeux cette peur. Une peur qui les motiverait, qui leur ferait vivre quelque chose qui casserait la monotonie du quotidien, quelque chose à vivre pleinement sur le moment.

Mais au final, tous ces jeux ne font pas peur. Si l’on omet les très rares sursauts habituels, que reste-t-il ?

Une ambiance, un gameplay, un bestiaire… et rien de si terrifiant.

Entendons-nous bien, ces jeux sont extrêmement bien pensés. Toutefois, ils jouent sur d’autres terrains que ceux attendus par les joueurs. Car nous avons tendance à mettre cette soi-disant peur en avant pour vanter les mérites de tel ou tel jeu. Or, le survival horror ne fait pas peur et porte très bien son nom : il met en jeu une situation de survie, càd de contrainte, et propose un monde et une charte graphique horrifique dans le sens qu’ils empruntent au genre du gothisme littéraire. Même Alien dans son espace futuriste en reprend tous les codes.

Et il apparaît donc que c’est un climat et des contraintes (physiques, psychologiques, d’action, d’adaptation) qui vont agir sur le joueur, plus que ce que celui-ci pourra agir sur le jeu. On peut donc parler de malaise, de chocs répétés ou d’un état d’anxiété constant, toujours renouvellé.

Mais de la peur ? Non.

Prenons quelques exemples :

- dans Resident Evil, premier du nom, c’est la situation de faiblesse, de manque et de rationnement drastique dans un environnement hostile et demandant de l’action qui oppressent le joueur. Seulement il n’aura que peur de manquer de balles ou de soins, càd qu’il ne sera pas en proie à une vraie peur mais plutôt à une inquiétude de tous les instants semblable à un état de survie

- dans Resident Evil 4, au contraire, le joueur est plongé dans une action perpétuelle et on lui fournit les moyens de s’adapter le plus rapidement possible. A lui alors de réfléchir le plus vite possible, de ne pas se laisser assaillir, de toujours changer le rapport dominant/dominé à son avantage. Mais il ne s’agit pas de peur, seulement de rush d’adrénaline et d’implication dans un environnement générant en continu des stimuli auxquels il faudra répondre

- dans Silent Hill, c’est l’apparence de l’environnement qui inquiète. On avance vers l’inconnu, dans des endroits sombres. Mais allumer la lumière et tout devient normal. Les monstres ne sont pas dangereux, mais leurs formes anormales, leurs aspect foetale ou humanoïde, les sons qui créent de la tension, la caméra qui ne montre jamais ce qu’il y a en face, etc. Tout ceci contribue à contribuer à un malaise. A déstabiliser. On n’a presque pas envie de continuer à jouer. Pourtant, est-ce de la peur ? Non, c’est juste une gêne.

Malgré tout cela, rien ne fait que je vais lâcher la manette, rien ne me donne envie d’éteindre la console, rien ne me fait cauchemarder la nuit ou dérange mes pensées quand je me souviens de ce que j’ai “vécu”. Je suis bien sûr concentré, absorbé, inquiet, en situation d’urgence ou d’affrontement mon poul s’accélère… comme dans d’autres jeux d’aventure où je ne veux pas perdre contre un boss alors que je sais qu’avec un seul soin je suis mal parti. Et je n’ai pas pu sauvegarder.

Alors qu’à l’opposé, un jeu pourra me procurer d’autres vraies émotions primaires : la joie de gagner ou de débloquer quelque chose, la tristesse devant la mort d’un personnage, etc.

Les survival horror sont un genre à part car on leur demande de l’être. Et subissent le même sort que les films d’horreur. Les fans les veulents effrayants, terrifiants… ils veulent avoir peur. Et tout le monde se trompe en pensant que cela se fait vraiment. Ce sont de très bons jeux, bien pensés, habiles et expérimentaux, fouillés, peu conventionnels. Malheureusement ils ne font pas peur.

Dans l'espace personne ne vous entend faire dans votre froc

Le Dimanche 26 Octobre 2008 à 15:55

Isaac Clarke, tiens donc ?

Demain j'achète une PS3 mais...

Le Vendredi 23 Mai 2008 à 22:36

Chronique ordinaire de la mutation de l’offre vidéoludique.

So what ? (GL #25)

Le Dimanche 16 Septembre 2007 à 19:20

Mon avis sur cet épisode 25 de Gurren Lagann et un aperçu du 26.

Le coin de l'Astral Piper...
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