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Le 22/05/2011 à 17:38:21

Aniki
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Je suis dessus depuis vendredi soir.

Alors, pour être honnête mon premier contact a été mitigé : le début du jeu est plutôt stérile et très dirigiste. Heureusement, dès la première promotion (et surtout la deuxième) on peut commencer à s’amuser, les suspects se multiplient, les menteurs deviennent difficiles à griller, la liberté augmente dans la manière d’enquêter.

Les cas se complexifient assez rapidement, j’ai eu du mal à clarifier les derniers que j’ai menés, càd aux alentours de la 10e affaire (et je ne suis pas toujours sûr d’inculper la bonne personne, il y a plein de pièges). Ceci car le carnet du héros, limité en informations, ne suffit pas à tout suivre et il est difficile de tout retenir de mémoire. Je dessine désormais toujours une petite ligne du temps avec les alibis, faits et gestes de chaque intervenant. Et croyez-moi ça augmente nettement le plaisir de jeu :)

Un très bon jeu dans son registre. Il manque de finition sur certains aspects, mais c’est secondaire. Ah, et l’ambiance de l’écran titre explose celle de tout le jeu, c’est un peu dommage :D Franchement, si le jeu ressemblait à son menu il serait complètement culte. Il faut dire que, la plupart du temps, la mise en scène est un peu quelconque.

Et au passage, le point qui m’a le + impressionné est la taille de la ville, juste immense. Franchement, je me demande si ce n’est pas encore plus vaste que la map de RDR o_O

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Le 23/05/2011 à 18:57:53

Julius
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Ce jeu m’intéresse mais en lisant le test JV.com,il dit qu’il offre moins de liberté que dans un GTA.
Une fois finis, est-ce qu’il offre un intérêt de le refaire ou de le continuer?

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Le 23/05/2011 à 20:03:42

Aniki
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Ce n’est pas un GTA, c’est Heavy Rain croisé avec Mafia II.

Après le jeu, tu peux partir en chasse de certaines choses dans la ville + 40 interventions annexes.
Tu peux également rejouer toutes les affaires pour améliorer ton rang et voir des choses que tu n’aurais pas vues.

Mis à part cela, la ville est un décor, il n’y a rien à y faire, aucune possibilité d’amusement via gameplay ”émergent” (exemple : tu ne sors pas ton arme quand tu veux). Tout est scripté. Je me demande d’ailleurs s’ils n’avaient pas prévu + d’interactions avec la ville, à la base, genre pouvoir squatter un bar, acheter le journal du jour, ce genre de chose ? Je dis ça parce qu’on peut se servir un verre d’eau dans le commissariat, et l’anim est mal finie, on dirait presque un essai abandonné qu’ils auraient oublié de virer.

A noter qu’il y aura (et qu’il y a déjà) des affaires supplémentaires en DLC, ce qui n’est pas pour me déplaire, pour une fois.

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Le 30/05/2011 à 20:15:57

Aniki
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Pour ceux que ça intéresse de connaitre la durée de vie du jeu, j’ai mis un peu plus de 25h pour la quête principale + les 40 délits annexes (reste la moitié des voitures à trouver + 50 bobines de film, mais je ne le ferai probablement jamais).

Un bon jeu dans l’ensemble, oscillant entre le brillantissime et le baclé, perfectible sur de nombreux points mais globalement c’est un essai concluant, bien écrit, une œuvre au traitement réellement mature (certaines choses peuvent surprendre). Exactement ce à quoi je m’attendais : comme prévu, il m’aura moins marqué qu’un Heavy Rain ou RDR.

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Le 02/06/2011 à 23:47:26

Aniki
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Je vais probablement télécharger et donner mon avis sur toutes les affaires supplémentaires, je mettrai mon post à jour au fur et à mesure.

Une carte très grise (A Slip of The Tongue)
Circulation
45min/1h de jeu

Une histoire de vol de voitures organisé. Pas très intéressant, un peu plat et sans grand enjeu, on dirait presque une mission coupée du jeu final par manque de pertinence. Heureusement c’est un DLC offert dans l’édition que je possède, mais je ne conseille pas de l’acheter.

La Cité sans voiles (The Naked City)
Moeurs
1h45min/2h de jeu

Le suicide d’une mannequin à Hollywood. Enfin, en apparence. Une bonne affaire, riche, complète, bien ficelée et bien mise en scène (un passage m’a rappelé le tout premier trailer de L.A. Noire). En plus de cela, on y revoit Stefan et Rusty, ce qui fait toujours plaisir. Dans le haut du panier mais attention, il y a peu d’action.

Galvanoplastie Nicholson
Incendies criminels
1h30 de jeu

Une gigantesque explosion secoue Los Angeles. Une bonne affaire, riche de lieux inédits et de mini-jeux dans la lignée de ce que l’on trouve dans le jeu principal. Une enquête bien fournie dans tous les domaines (investigation, poursuite, gunfight, phases “spéciales”), sauf les interrogatoires. Peu de challenge au final. A faire également pour en apprendre davantage sur le background du jeu, qui soit dit en passant est un régal de richesse et de cohérence, se prêtant très bien à ce genre de “greffes”.

Joints à gogo
Moeurs
1h15 de jeu

Une affaire sympathique mais qui n’a rien de particulièrement excitant. C’est assez proche de l’enquête liée à la morphine, en version herbe. Ca fait très scène coupée (un peu comme tous ces DLC).

NB : pour autant que je sache, l’issue est linéaire pour les 4

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Le 23/06/2011 à 18:06:58

LordYamaneko
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Le jeu va sortir sur PC, ce qui est pour moi une bonne nouvelle. Même si l’optimisation est pourrie comme sait si bien le faire Rockstar, ce jeu sera mien. v___v

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Le 26/06/2011 à 11:38:32

Johann
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Pourquoi le jeu a mis autant de temps à sortir : http://uk.xbox360.ign.com/articles/117/1179020p1.html

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Le 04/07/2011 à 15:14:43

Johann
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Fini L.A. Noire, tant bien que mal. J’ai réalisé qu’une fois en plein dedans, mais ce jeu vend avant tout et surtout une ambiance. C’est sûrement très bien pour les fans du genre, juste dommage que la sauce n’ait pas pris avec moi. La faute principalement à une trame principale bancale, très mal racontée et un héros avec le charisme d’une limace. Le gameplay aurait pu compenser, mais est trop bardé de défauts à mon goût pour rattraper le coup. J’ai en particulier pas aimé la façon dont les interrogatoires sont gérés alors que pas de bol, c’est un des principaux points mis en avant. L’open-world complètement inutile, la technique à la masse et les scènes d’actions mal foutues (fusillades et courses poursuites) sont aussi assez haut dans ma liste de reproches. Ça laisse vraiment que l’investigation des scènes de d’intéressant, trop peu.

Je déconseillerais pas pour autant, je pense que c’est un de ces titres comme Heavy Rain qui va créer un gros clivage entre ceux qui se laissent prendre au jeu et les autres. À essayer pour se faire un avis donc.

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Le 04/07/2011 à 19:21:19

Aniki
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Moi je le trouve bien écrit et je trouve Cole extrêmement charismatique :) A peu près autant qu’un John Marston, dans un style différent.

Pour le reste je suis d’accord avec toi (à part pour l’open world, que je trouve loin d’être inutile, et qui contribue grandement à l’ambiance).

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Le 05/07/2011 à 11:17:23

Johann
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J’ai trouvé la narration pauvre, s’appuyant essentiellement sur des flashback et des journaux “pendant ce temps-là, à Vera Cruz” pour raconter son histoire sur les trois-quarts du jeu. Des techniques au rabais qui s’intègrent très mal dans un jeu centré sur l’enquête du moment avec un axe secondaire pour l’arc en cours. Qui sont dans un sens un aveu d’échec des scénaristes à raconter autrement une trame trop axée sur le passé du héros.

Paradoxalement, alors que Cole Phelps est au centre de l’histoire, on ne sait pas grand chose sur lui. Les retours en arrière racontent sa vie dans l’armée, mais qu’en est-il du policier, l’homme qu’on contrôle là, maintenant ? De ses rapports avec sa femme ou ses filles quasiment absentes du jeu ? Ou même de sa relation avec Elsa au centre de l’histoire, mais dont le jeu ne montre encore une fois que le minimum syndical ? Même quand il discute avec ses partenaires, à part quelques remarques sur les divorces de Rusty c’est presque invariablement sur l’affaire en cours. Du coup l’image dominante que j’ai du personnage, c’est celle des affaires. Celle d’un type antipathique, intransigeant qui gueule un peu trop facilement sur ses témoins. Pour finalement se faire prendre la main dans le sac à tromper sa femme au bout de quinze heures de jeu. Et j’ai du mal à voir comment je suis censé sympathiser dans ces conditions.

Et à part ça, le scénario est trop prévisible. Déjà on peut deviner le gros de sa structure rien qu’en apprenant le nom des différents bureaux parcourus (Traffic => ascension, Homicide => zénith, Vice => déchéance, Arson => rédemption). Et pour ça suffit d’aller voir les trophées. À partir de là c’est pas bien difficile de deviner que l’allemande qu’on rappelle à notre bon souvenir régulièrement jouera le rôle de la vile tentatrice. Le joker Jack Kelso était une idée plus intéressante pour compenser un Cole Phelps immobilisé par la bureaucratie, c’est juste dommage que ses méthodes semblent plus tenir de GTA ou Red Dead Redemption. Son arrivée va avec une dynamisation de la narration, mais en même temps il signe la mort du gameplay avec des “enquêtes” trop portées action, un aspect du jeu trop mal maîtrisé pour offrir une conclusion satisfaisante.

Cette fin est dans un sens assez emblématique des problèmes du jeu. Aussi foireuses que soient les phases d’action, c’était le mieux qu’ils avaient à proposer. Le gameplay des phases de dialogue et d’investigation était lui complètement inadapté pour les séquences plus rythmées qu’on attend d’un bouquet final.

Quand à l’open-world, la question serait, qu’est-ce qu’on peut faire dedans exactement ? À part mettre 107 ans à conduire n’importe comment mais en faisant le moins de dégâts possible du point A au point B, au point de bénir la possibilité de sauter ces séquences ? Les bobines, la collection de bagnoles et les points d’intérêt sont du filer à trophées sans intérêt. Les histoires secondaires sont répétitives, obéissent presque toujours au schéma “se rendre sur place, descendre les méchants, regarder la morgue embarquer la viande”. La faute d’ailleurs à une absence de localisation des dégâts qui empêche de désarmer un agresseur.

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Le 05/07/2011 à 12:29:12

Johann
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Suite de l’histoire autour des pratiques de management de Team Bondi.

http://www.gamesindustry.biz/articles/2011-07-05-revealed-the-internal-emails-that-provoked-whistle-blowing-at-team-bondi-blog-entry

Cherchez sur bugmenot.com si vous voulez pas vous enregistrer.

D’ailleurs un d’entre eux mentionne les problèmes de l’open-world (page 4).

We barely had any animators for such a long time, it was crazy. People have mentioned how the open world in L.A. Noire is wasted because the world is so boring. The reason was because no animators wanted to work at Team Bondi. There was no Lead Animator from January 2008 until the end of the game, and for large parts of production we only had one animator working on gameplay animations (any others were doing cinematic animations). This meant that there was no way to add life to the world. It’s a perfect example of why staff retention is important, was ignored by the leads at Team Bondi, and the game suffered for it.

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Edité par : Johann
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Le 15/07/2011 à 01:15:54

Aniki
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Les flashbacks ne m’ont pas dérangé (mis à part le filtre graphique dégueulasse), au contraire, ça permet de créer du rythme et de découvrir Cole par cet intermédiaire. Le jeu dans la peau de Cole ne permet de le voir que durant ses heures de service, c’est ainsi qu’est construit L.A. Noire et c’est tant mieux. En fait, tu en sais autant que ses partenaires. Lorsque le héros commence à dévoiler ses faiblesses, pris la main dans le sac, on nous en retire le contrôle peu de temps après pour le découvrir depuis l’extérieur. Ca m’a fait un peu le même effet que de rencontrer Snake en jouant Raiden à la fin de MGS2. Tu n’es pas censé sympathiser avec Cole, il est très loin d’être parfait et c’est ce qui le rend crédible, humain et charismatique. C’est le seul jeu dans lequel j’ai trouvé des personnages aussi crédibles et aussi peu manichéens. C’est du jamais vu… Pour les phases “je gueule trop” des interrogatoires, je pense que c’est dû à une mauvaise gestion des scripts de questions/réponses. Par contre, je trouve Jack Kelso raté et générique.

Idem pour les journaux, c’est un fil rouge qui m’a tenu en haleine et qui a eu pour effet de créer beaucoup de tension lorsque je me suis retrouvé en interview face à Courtney et au docteur (le psy aurait d’ailleurs pu donner lieu à un interrogatoire dantesque, or ça n’arrivera jamais). Ensuite, ce fil rouge permet de deviner qui dirige quoi mais c’est tout à fait volontaire. Le coup des trophées, c’est pas la faute des développeurs, tu n’es pas censé les regarder avant le jeu. Cela dit, perso je pensais que les incendies criminels étaient plus haut placés puisqu’il s’agit des cas impliquant le plus grand nombre de victimes.

Ensuite, pour moi c’est principalement l’univers créé, l’impressionnant réseau de personnages et d’organisations, qui valent le coup dans L.A. Noire. Il s’agit d’un vrai régal et c’est là qu’intervient l’open world. A mon sens c’est environ 50% de l’immersion, même si on n’y fait pas grand chose. Je n’ai strictement jamais zappé un trajet, j’adore cette ville. C’est un lieu, une époque et une ambiance qui me plaisent beaucoup. La forme (la narration) n’est pas exempte de défauts – pour moi c’est principalement la mise en scène vraiment quelconque et digne d’un épisode d’Hollywood Nights – mais le fond (les thèmes traités, le background) est pour moi exemplaire.

Pour le reste, comme je l’ai dit précédemment je suis d’accord avec toi.

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Le 19/07/2011 à 03:05:26

Aniki
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L’auteure de cet article parle mieux que moi du personnage de Cole :
http://www.sachka-blog.com/le-heros-et-son-double-schizophrenie-et-narrative-design-871

(warning : spoilers critiques sur L.A. Noire, Deadly Premonition, Alan Wake et Heavy Rain, mais chaque jeu a son paragraphe)

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Le 08/08/2011 à 11:14:02

Johann
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Tout à fait d’accord avec ton article pour ce que j’en ai lu (juste les paragraphes LA Noire et Heavy Rain). Mais pour ce qui est d’apprécier Cole ou pas, je suppose que c’est une question personnelle à laquelle on pourra pas grand chose.

Pour développer un petit peu sur les dialogues, c’est pas l’agressivité chronique du personnage en elle-même qui m’a repoussé. LA Noire est un jeu qui parle très bien de son époque, et ce comportement correspond tout à fait à une police d’un temps qui précédait encore le développement des droits de la défense pour aboutir au système qu’on connaît aujourd’hui (pour ce qu’on peut prétendre connaître de la réalité du droit américain).
Mon problème, c’était plutôt le manque d’anticipation possible à partir du trio “truth/doubt/lie” qu’on retrouve tout le long de la partie. Dans ma façon de voir les choses, ces interrogatoires sont un système de dialogue très simplifié, mais apparenté à ce qu’on pouvait trouver dans les jeux d’aventures des années 90 ou encore aujourd’hui dans les jeux de rôle. Beaucoup ont tenté de simplifier ça, je me souviens par exemple de Sam & Max ou The Dig qui utilisaient des icônes pour représenter les sujets. C’était pas gênant car les personnages avaient une personnalité stable et/ou le jeu n’était de toute façon absolument pas sérieux et une tournure surprenante risquait plus d’amener un sourire que de faire râler pour avoir avoir foutu tout un travail d’approche en l’air. Mass Effect nous a apporté sa fameuse roue de dialogue, qui marche parce que Shepard a une personnalité très codifiée (paragon en haut, renegade en bas), qu’il existe une solution pour les deux voix et que comme beaucoup (trop) de jeux comprenant du karma on nous encourage à choisir une attitude et à la garder jusqu’au bout.

Mais l’exemple qui m’intéresse le plus, c’est Alpha Protocol. Celui-là a tenté de simplifier le système de Mass Effect tout en complexifiant les embranchements possibles à partir des dialogues, et souffre à mes yeux du même soucis que LA Noire. Le jeu propose quatre options pour chaque décision (qui correspondent à des attitudes professionnelles, séduisantes, agressives, etc) avec un timer de quelques secondes pour faire son choix. Il n’y a pas une voie qui marche à tous les coups, certains NPC sont sensibles à certaines approches et pas à d’autres. Et beaucoup plus que Shepard, Thurston n’a pas de personnalité qui dictera une ligne de conduite, elle dépendra uniquement des choix du joueur.

Et on arrive donc au problème que concrètement, notre PC est complètement imprévisible. J’avais vu un testeur parler d’un moment où il voulait mettre un peu de pression sur un vieux et avait fini par lui fracasser le crâne sur le bar et être dégoutté par le monstre qu’il avait créé. Moi-même quand j’ai testé le jeu je me suis fait avoir 30s après avoir commencé. Je devais régler son compte à un garde, j’avais choisi “Ambush” en pensant à une approche subtile à base d’infiltration et voilà que le héros sort à son contact “vas-y, déclenche l’alarme, ça va le faire venir et je vais lui casser la gueule”.

Dans les deux cas (certes assez extrême pour AP), on est face à un manque de contrôle sur les actions du personnage. Après je suppose que selon le joueur ça passera plus ou moins bien.

Sinon je tiens à dire que j’ai pas aimé Jack Kelso non plus. Quand je parlais d’une idée intéressante je pensais au procédé de narration du changement de PC, pas au personnage en lui-même.

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Le 25/09/2011 à 14:54:58

Aniki
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