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  • Podcast JGMNP - Entendre ma voix sensuelle :x

Le 18/08/2012 à 15:24:32

Aniki
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Amis Edeniens,

Je ne pense pas l’avoir partagé par ici, mais j’ai rejoint depuis quelque temps un podcast mensuel d’analyse et d’ouverture culturelle autour du jeu vidéo. C’est-à-dire qu’on tente de ne pas se cantonner à la culture gaming mais également de mettre tout cela en parallèle avec les autres médias, avec les arts, la psycho, la philo, l’éthique et plein d’autres choses en -ie et -ique, sans tomber dans l’austérité ou l’élitisme. La formule, ou du moins son objectif, se résume comme ceci : une émission pointue mais accessible, jamais sans la vanne ou la bonne humeur. :)

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Pour ma part j’interviens dans :
– #5 : analyse et état des lieux du jeu vidéo japonais
– #6 : la figure de l’ennemi dans le jeu vidéo (je conseille celle-ci en priorité)
– #8 : le jeu vidéo culinaire
– #9 : imaginaires géographiques du jeu vidéo (à venir en début de semaine prochaine)
– TimeExtended (hors série) #2 : interview d’Eric Viennot et discussion périphérique sur In Memoriam / eXperience 112

Comme j’apprécie nos discussions JV sur ce forum et que je pense que l’émission pourrait vous intéresser, ça me ferait grandement plaisir que vous y jetiez une oreille voire donniez un avis, que ce soit sur les émissions dans lesquelles j’interviens ou les autres, et que ce soit ici, en commentaire des billets ou en avis iTunes 8)

NB: dans la #6, je fais référence à Skarn lorsque je parle de réticences à tuer les PNJ de Skyrim :x

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Le 18/08/2012 à 16:31:38

Johann
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Ah, j’avais suivi que tu participais à ça, mais j’avais été un peu rebuté par la durée des émissions. Difficile d’aménager un trou aussi large, sauf en soirée, mais là je préfère jouer qu’écouter des gens analyser le jeu en général ^^;

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Le 18/08/2012 à 21:25:33

Skarn
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Les sujets ont l’air intéressants. Cela dit tout comme Johann, je n’ai plus vraiment l’occasion de consacrer une heure à un podcast (c’est pas un format que j’apprécie particulièrement non plus d’ailleurs, n’ayant jamais été fan de radio non plus). Si vous faites des articles au format texte ou des émissions plus courtes (disons une dizaine de minutes), je ne manquerai pas de m’y intéresser par contre.

(Le Mehdi du staff, c’est celui de Suiko-Den?)

(Y’a pas que dans Skyrim où j’ai des réticences à tuer les PNJ sinon :D)

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Le 18/08/2012 à 21:38:50

Aniki
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Impossible, malheureusement, de développer un sujet en 10 minutes ou même en moins d’une heure. On choisit des sujets qui demandent un approfondissement très dense, donc… on tente de tabler sur 1h30, et même ça c’est pas facile.

Perso je suis assez féru de podcasts (pas que JV), je les écoute principalement au bureau.

Pour le format texte, Gaëtan prépare un article relatif à ce dont on parle dans l’émission #6. Pour le reste, non ce n’est pas prévu.

(oui pour ta question, Skarn)

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Le 19/08/2012 à 03:20:36

LordYamaneko
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Perso je préfère plutôt lire en général, même si j’écoute pas mal de conférences de philo ou de littérature (et un peu d’Histoire), et je n’envisage pas d’y consacrer moins de temps pour le jeu vidéo, vu qu’y jouer m’en prend déjà trop : D. J’écouterai quand même celui sur l’ennemi, qui est celui dont le sujet m’inspire le plus.

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Le 19/08/2012 à 12:51:06

Johann
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Le bureau aurait pu être une solution, mais faut pouvoir se concentrer sur deux choses en même temps. Dans mon cas ça voudrait surtout dire qu’ou bien je vais pas bosser, ou bien je vais rien suivre de ce que j’écoute et passer mon temps à revenir en arrière. Sans parler du fait que j’ai un travail qui implique de se faire pas mal déranger par les collègues :p

C’est pas une demande de raccourcir cela dit, je peux très bien comprendre ce que vous cherchez avec ce format. Juste que ça colle pas avec mes habitudes, qui ne laissent pas trop de place à des émissions de “radio” (dont je n’ai jamais été très fan non plus). Comme LordY, je préfère le format écrit qui s’inscrit mieux dans mes habitudes de consommation de l’information en général.

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Le 19/08/2012 à 23:02:37

LordYamaneko
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Salut. J’ai écouté celui sur la représentation de l’ennemi dans le jeu vidéo.

J’aimais bien l’idée mais à l’arrivée j’avoue que j’ai trouvé que les choses intéressantes n’avaient pas été assez développées, et il y a pleins de choses avec lesquelles je n’étais pas d’accord.

Déjà pour moi il aurait fallu situer le débat pour dire de quoi on parlait : la représentation sur un facteur esthétique et narratif, ou bien l’analyse de l’ennemi sous sa forme ludique, c’est-à-dire la manière dont le jeu traduisait l’obstacle ? Rien n’est dit à ce sujet alors que ça aurait été pour moi l’un des premiers points à aborder avant de rentrer dans le vif du sujet. Du coup ce n’est jamais très structuré je trouve. Au final il y a toute une partie consacrée à la représentation d’un « obstacle » personnifié, ce qui pour moi n’est plus vraiment spécifique au jeu vidéo et à ses mécanismes, et juste après, on passe au temps, ce qui est cette fois un ennemi de type « mécanisme ». C’est un peu le bordel, surtout que la première partie s’attache à dénombrer les différentes représentations narratives d’un opposant (j’aurais pas parlé d’ennemi mais d’opposant, en reprenant ainsi la terminologie du schéma actantiel qu’on a popularisé dans le monde de la littérature, d’ailleurs quelqu’un l’utilise à un moment en parlant d’adjuvant), donc on s’attendrait à ce que la seconde en fasse de même, mais cette fois sous le prisme du mécanisme ludique. Or au lieu de ça on passe à l’analyse d’un seul de ces mécanismes, le temps (par ailleurs je trouvais que les intervenants sortaient trop du cadre du débat pour rentrer dans celui de la temporalité, ce qui est cool mais n’est pas le sujet actuel) plutôt qu’à une autre tentative de catégorisation. Puis ça parle un peu du point&click, où là aussi on touche du bout des doigts l’une des problématiques (la différence entre l’ennemi narratif et « l’ennemi » ludique). On y parle des énigmes. Ca, ça aurait dû être recoupé avec le temps, car il est question de mécanismes. Il y avait une division à faire avant d’entrer dans le sujet et qui n’a jamais été faite, ce qui rend le tout un peu confus.

Bref, je trouve qu’on passe un peu à côté du sujet ou alors qu’on se focalise trop sur des choses plus secondaires en oubliant des éléments beaucoup plus importants à analyser.

Concernant la division effectuée en début d’émission, l’ennemi « de mode » n’est pas pour moi une catégorie. Le fait d’être dans l’air du temps est quelque chose de beaucoup trop général, qu’on peut déceler dans chaque élément constitutif d’un jeu. Ce n’est pas une catégorie car ce n’est pas un critère strict et rigoureux qui permet de dégager de manière constante, universelle, intemporelle, des opposants. Alors que pour moi le but des catégories c’est de pouvoir ranger de manière définitive et claire des trucs dans des tiroirs. C’est ainsi que la dialectique fonctionne lorsqu’on tente de trouver la définition des choses.

Par ailleurs, j’aurais pas séparé l’ennemi de nature représentative et l’ennemi de nature « obstacle » comme vous le faites, parce que fondamentalement, les ennemis décrits dans cette partie sont également des obstacles, et guère plus, en terme de gameplay du moins. Et par ailleurs beaucoup d’ennemis dits « personnifiés » ne valent guère mieux que des obstacles. J’aurais donc plutôt ajouté un type d’ennemi appelé « environnemental » (trou, lave, temps, mouvement, etc., qui peut comprendre de l’inanimé comme de l’animé, du matériel ou de l’immatériel, mais rien de vivant). Puis une autre sur la représentation du vivant. On peut ensuite tenter de poursuivre l’arborescence de chacune de ces deux catégories, mais déjà ça me semblerait plus logique dans la structure (et encore, je trouve que certains trucs du « vivant » sont proches des critères de trucs que je mettrais dans l’environnemental, donc ça me pose encore problème sous cette forme, et ça c’est d’ailleurs une problématique importante je pense).

Par ailleurs je ne suis pas fan de la catégorisation ordre/chaos, car même si dans les grandes lignes ça peut s’appliquer, on peut trouver beaucoup de contre-exemples où ça ne fonctionne pas parce que le jeu n’ a pas pour vocation d’être manichéen. Dans GTA4 j’ai beau être un criminel le scénario est construit de telle manière qu’il ne s’agit plus simplement du chaos. C’est encore plus vrai en ce qui concerne le jeu Mafia, par exemple. En fait cette catégorisation bicéphale est tout simplement trop manichéenne pour fonctionner. Par ailleurs on peut trop facilement la recouper avec l’idéologie (faire le bien/le mal).

Je pense que cette catégorisation est entièrement à revoir, car là il y a trop de croisements possibles, trop de cas où ça ne va pas fonctionner, de situations où on ne va pas savoir où mettre tel opposant, pour que cette organisation soit vraiment viable (je ne vais pas en proposer une, sinon on en aurait encore pour dix pages).

Ensuite, j’aurais aimé que soit abordée la question de la nature « désémantisée » de beaucoup d’ennemis. Comme ça on aurait pu parler de cette ambiguïté entre ce qui est « obstacle impersonnel » et ce qui parvient à devenir peut-être plus que ça. Comment certains trucs personnifiés (un ennemi de Call of Duty par exemple) finissent au final par n’être rapidement que des cibles et des obstacles au même titre qu’un trou dans Mario. Je pense qu’au bout d’un moment l’identité de ce que tu affrontes finit par s’estomper devant le massacre si la mise en contexte est indigente et ne prête le flanc qu’à un enchaînement de fusillades aux enjeux pauvres ou inexistants. D’ailleurs je trouve qu’il y a un rapport clair entre la vision politique et idéologique nidoreuses qu’on cherche à voir dans Call of Duty et un reproche classique (et assez fondé) qu’on fait au jeu vidéo vis-à-vis de la déshumanisation du monde du jeu, à travers les multiples morts qu’on laisse dans notre sillage sans que ça soit jamais plus que de simples cibles anonymes. L’ennemi n’est donc rien de plus qu’un obstacle au service d’une idée plus générale, la quête du joueur. Ca met la culpabilisation de côté et laisse le champs-libre pour l’idéologie. Pour autant, il est certain que, paradoxalement, beaucoup de joueurs profitent de cette déshumanisation pour ignorer totalement la partie politique et pour ne se concentrer que sur le spectacle (ce qui est d’ailleurs à mon avis la meilleure manière d’aborder ce type de jeux). Mais bon, c’est un tout autre sujet ça.

Cette figure de l’opposant symbolisé mais pour autant dénué de personnification, je pense qu’elle aurait pu montrer que cette catégorisation entre obstacles et ennemis symbolisés pousse trop à imaginer qu’un ennemi « vivant » est nécessairement plus ancré dans une symbolique alors que fondamentalement ce n’est pas le cas. Pour reprendre des titres abordés dans l’émission, la nature dans From Dust m’est souvent beaucoup plus concrète et palpable que les ennemis de Call of Duty, totalement anonymisés, simples cibles qui se font dessouder par paquets de 20. Cette nature m’est plus personnifiée, plus symbolisée, que des cibles déshumanisée. Même un donjon sans ennemi, plein de pièges, selon la nature originale des pièges ou encore l’histoire du donjon (je parle encore de cette catégorisation narrative et non ludique, même si ça pourrait aussi fonctionner sous cet angle là), peut constituer en soi un opposant plus vivant et intime que les tortues de Mario. Le postulat qui veut qu’on puisse séparer aussi simplement ce qui est personnifié et ce qui ne l’est pas est un faux prédicat. Ca c’était aussi un autre point d’ancrage qu’il aurait à mon avis fallu approfondir. Avec comme autre point possible de discussion le rapport entre l’opposant narratif et la manière dont il est transcrit sur le plan ludique.

Sinon, il aurait aussi fallu consacrer, je pense, une petite partie sur une question toute bête qui n’est jamais posée : pourquoi un ennemi dans le jeu vidéo ? Le défi peut-il se résumer comme le plus petit constituant de ce qu’on peut appeler l’opposant ludique ? Quelle différence avec l’opposant des autres formes de jeux ? Des autres formes de médias ? Existe-t-il des jeux sans opposants ? Si oui (la réponse est oui ^^), quel est l’intérêt de ces jeux si l’on part du principe que le jeu est un défi virtuel situé hors du temps et de l’espace et sans conséquence (j’emprunte grossièrement la définition qu’en faisait Aristote et qui fut reprise par la plupart de ceux qui ont voulu théoriser le jeu par la suite).

Concernant le joueur contre joueur, j’ai pas trop compris en quoi la notion d’ennemi s’opposait à celle d’adversaire. Sur le plan ludique, il obéit aux mêmes critères, c’est un obstacle à franchir en mettant à profit ses capacités dans le cadre proposé par le jeu. Et sur le plan narratif également (de ce point de vue là je pense que paradoxalement l’objectif des MMO ça devrait être de te faire oublier que t’as affaire à un joueur en face de toi, mais ça c’est impossible sans avoir des joueurs qui font du RP).

J’ai moins capté aussi ce qu’on tentait de mettre en relief dans la partie sur les contes de fée, l’oedipe, et Bowser/Ganon. Trop de surinterprétation dans cette partie (le parallèle Portal avec le rapport entre le joueur et sa console, la sexualité à travers l’évolution du corps de Link, l’oedipe chez Mario, moi je dis STOP ^^).

En résumé, difficile d’aborder tout ce que j’aurais voulu voir aborder, mais je pense quand même qu’il aurait été possible d’aborder pas mal de choses si on avait mieux structurer le propos et en posant des enjeux de réflexions plus clairs. La première partie (la tentative de catégorisation) est celle que j’ai préféré, car la méthode me plaît, même si au final je conteste la pertinence de l’organisation. Le reste est à mon goût trop poussé (toute une partie sur le temps alors qu’on a pas défini une seule fois la notion d’ennemi en tant que mécanisme et qu’on les a pas répertorié comme lors de la première partie) ou pas forcément intéressant (ou disons plutôt qu’il y avait pleins d’autres sujets à privilégier en priorité).

Quelques points concernant les exemples abordés :

- Je suis pas trop d’accord en ce qui concerne New Vegas. Je pense que ce jeu a surtout le mérite de te laisser choisir entre les postures qui étaient dites d’ordre ou de chaos. Parce que celui qui vient me dire qu’idéologiquement il se sent plus proche de la légion de César que de l’autorité de la NRF, il me fait un peu peur. Je vois difficilement comment moralement tu pourras justifier un tel choix, quand bien même les choix que tu as en face (NRF, House) ne sont pas des enfants de cœur non plus.

La vague de RPG US te laissent souvent le choix entre faire le bien et faire le mal, mais peu sont les jeux à proposer des ennemis « gris », justement, sauf peut-être Planescape Torment, et surtout The Witcher (le 1 comme le 2). Dommage de ne pas en avoir parlé car là tu as de la vraie teinte grise, avec en plus la notion de choix. Et quand le choix devient cornélien, il peut devenir en lui-même un opposant à la fois narratif et ludique très sévère, par l’indécision qu’il provoque, l’incertitude, la difficulté à choisir (le choix en tant qu’opposant, ça aussi c’est fun à aborder dans le cadre des mécanismes)… Deux Ex 3, The Witcher 2, ou encore Alpha Protocol (et sans doute quelques autres que je n’ai plus en tête ou que je ne connais pas) ont d’ailleurs mis ça un peu plus en évidence en proposant des choix à faire dans un temps limité, ce qui augmente la difficulté, l’inaction provoquant soit un choix par défaut, soit une dernière alternative catastrophique, comme punition.

- L’exemple de Civilization ne me semble pas forcément pertinent. Pour moi ce n’est qu’un obstacle, sans aucune valeur morale et idéologique derrière. Tout au plus peut-on concevoir les différentes facettes d’une civilisation jouée par l’IA, et constater que le comportement est plus ou moins orienté en fonction (l’Espagne portée sur la religion, l’Allemagne sur la conquête, la Russie sur l’expansionnisme territorial, etc.). Mais bon c’est très secondaire et ça ne suffit jamais à distinguer une civilisation d’une autre sur le plan des idées. Ces pays ne sont que des pays, sans idée particulière derrière. Il aurait sans doute été plus judicieux de parler d’Alpha Centauri, par exemple, qui est un Civilization où les « civilisations » sont simplement des factions humaines qui ne partagent pas la même vision des choses quant à l’avenir de l’humanité. Et là, le thème est vraiment mis en avant (d’ailleurs, le jeu se paye le luxe d’avoir un scénario, chose pas courante dans ce genre de jeux). Dans d’autres 4X, les peuples/races/factions ont même une échelle morale (là je l’ai encore vu récemment dans Galactic Civilization II), facilitant ou compliquant les relations avec tel ou tel partenaire diplomatique.

- Il a été question de MGS3, et je m’étonne qu’on n’ait parlé de cette scène où l’un des boss te ramène à la vie toutes les personnes que tu as tué dans le jeu précédemment, avec pour thème la souffrance et la culpabilité. Il y a une idée excellente dans le fait de « punir » le joueur et de traduire ça par du gameplay. Par ailleurs, ça met le joueur dans une situation où il a créé, sans le savoir, la difficulté du boss. Là, on a réellement une situation où le joueur est devenu, sans le savoir, son propre ennemi, à partir de sa sauvagerie (en terme ludique) ou de sa culpabilité (en terme narratif). On arrive aussi à un cas de figure ou le joueur est pénalisé non par la mort, mais par un challenge supplémentaire, ce qui est quand même très rare.

- Pour le point&click, je dirais pas que l’ennemi est le joueur lui-même. Je définirai ça comme l’un des opposants en terme de mécanisme, un opposant plutôt fondé sur la capacité de réflexion, l’adaptabilité, la créativité, la logique, etc.

Sinon je pense qu’une petite « bibliographie » de jeux serait la bienvenue je pense, car il y a une tonne de trucs intéressants à voir et qui ne peuvent pas être abordés en aussi peu de temps. Moi j’ai un paquet d’exemples en tête de jeux intéressants sur ce point là, et je pense que ça doit être pareil pour les participants. Il faudrait, à défaut d’avoir le temps d’en parler, les lister pour que les joueurs curieux puissent se pencher dessus.

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Le 20/08/2012 à 11:23:33

Aniki
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Merci pour ton feedback, LordY.

Afin que qui de droit puisse te répondre et que tout le monde puisse avoir accès à la discussion, je te propose si tu le veux bien de copier ton post dans les commentaires du billet dédié.

J’y répondrai à ce qui me concerne :)
(notamment à propos de ce que tu nommes “catégorisation stricte et rigoureuse”, qui n’était pas le but mais, comme annoncé, une série d’axes de lectures se croisant et absolument pas des ensembles fermés)

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Le 20/08/2012 à 12:09:10

LordYamaneko
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Okay je poste (j’ai complété un peu un paragraphe au passage). (Pas sûr que j’ai ensuite la présence d’esprit d’aller regarder les réponses là-bas par contre, je préviens. ^^)

Je ne sais pas ce que tu appeles axe de lecture, mais pour moi le travail effectué qui consiste à subdiviser et à regrouper des “types” d’objets (ici des ennemis de jeux vidéo), c’est un travail d’inventaire, de catalogue, de catégorisation. D’ailleurs je ne conteste pas la démarche, et je préfèrerais même que ce fut ce qui était prévu, car ça me semble plus rigoureux, avant de vouloir parler d’un truc, de pouvoir le définir proprement. Ce qui est pour moi ce que cette partie s’attachait à réaliser.

EDIT :

Bon bah en fait non, j’ai pas posté. J’ai essayé mais le message ne s’affiche pas après que j’ai validé.

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Le 20/08/2012 à 12:52:37

Aniki
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Etrange… ça te gêne si je le poste à ta place en mettant ton pseudo ? Tu as édité le post ici présent ou tu as une version plus complète de ton côté ?

Concernant les axes de lecture : c’est simplement une manière de considérer un objet. Par exemple, si je me situe à l’est et toi au sud, on regardera peut-être le même objet mais pas selon le même point de vue. Un peu comme un tableau à entrées multiples, ou des ensembles ouverts.

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Le 20/08/2012 à 13:28:30

LordYamaneko
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Oh oui oui, tu peux le poster si tu veux.

J’ai perdu ce que j’avais tapé tout à l’heure, mais ça n’est pas forcément très important.

Je suis toujours pas certain de comprendre la nuance dont tu me parles (toi-même tu emploies le terme de “catégories”), mais bon ce n’est pas bien grave. ^^

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Edité par : LordYamaneko
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Le 20/08/2012 à 13:43:02

Aniki
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Bon, je ne dois m’exprimer très clairement :p

L’objectif de départ, tel qu’énoncé, était : classer les ennemis personnifiés (je n’ai pas pris en compte le temps, les décors et autres) dans différents ensembles, sachant que certains entrent dans plusieurs ensembles, le tout en suivant le fil rouge qu’est la question ”à quelles images fait-on appel pour donner forme à l’ennemi et pourquoi ?”, autrement dit “quelles sont les chairs à canons récurrentes ?”.

Axes de lecture (ensembles) : catharsis/défouloir, idéologie, alibi, mode. La plupart des ennemis entrent dans plusieurs de ces ensembles.

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Le 20/08/2012 à 13:48:20

LordYamaneko
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Je pense qu’on n’est pas dans la même optique en fait. Moi je cherche plutôt à trouver les plus petits dénominateurs communs (pour moi les catégories que tu relèves ne sont pas fausses, mais elles sont trop générales, trop ”évidentes”). Si des catégories s’entrelacent, on perd pour moi ce qui fait l’efficacité de ce type de regroupements (quel que soit le nom qu’on leur donne), c’est-à-dire un objet d’analyse qui ne se confond pas avec autre chose et dont on peut étudier les caractéristiques propres, celles qui le caractérisent et qui font qu’il ne ressemble pas à un autre objet. Un peu comme quand Platon définit l’homme comme un bipède sans plume et sans cornes, et que Diogène se promène avec son poulet plumé en disant “Voici l’homme”. : D

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Le 20/08/2012 à 13:58:44

Aniki
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Absolument, je comprends tout à fait ce que tu veux dire, mais mon objectif était de suivre le fil rouge des représentations stéréotypales (d’où le fait que tu trouves cela évident) données à l’ennemi. Notamment pour, plus loin, parler d’ennemis qui s’affranchissent des stéréotypes de chairs à canon, ceux dont la représentation n’est pas dictée par une volonté de catharsis, d’idéologie, d’alibi ou de mode (ex: l’homme dans I am alive). Le listing des stéréotypes se termine d’ailleurs par un exemple-résumé : l’Helghast de Killzone.

Je n’ai pas prétendu aux plus petits dénominateurs communs :) Je pourrais tenter l’exercice mais il est plus complexe, évidemment.

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Le 20/08/2012 à 23:20:01

Aniki
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Plus généralement, je me rends effectivement compte que la #6 est décousue, un problème dû à l’amputation de certains blocs, et à l’injection d’autres (le temps, les point’n’click) en dernière minute. Pour moi, l’objectif de départ était de volontairement écarter l’ennemi « environnemental », sous peine de pondre une émission de 3h.

Comme nous apportons chacun notre individualité et le résultat de nos recherches personnelles, ça peut sembler hétérogène et dénué d’un plan de bataille clair et précis, surtout que l’émission contient généralement 3 intervenants et pas 5, et que tout le monde n’était pas présent lorsqu’on a préparé le sujet. On a tous pris beaucoup de plaisir sur ce numéro (c’est pourquoi j’en garde un super souvenir, et le sujet était passionnant) mais la rigueur en a pâti. A tenir en compte pour la suite :) Cela dit, c’est probablement la + décousue et celle dont le sujet est le plus complexe.

PS: si ça t’intéresse, j’ai copié ton (long) commentaire dans le billet dédié et il y a une (longue) réponse.

Si vous faites des articles au format texte ou des émissions plus courtes (disons une dizaine de minutes), je ne manquerai pas de m’y intéresser par contre.

Si ça te dit, le hors série #2 c’est 10 minutes de discu, puis l’interview de Viennot (que tu peux zapper si ça t’intéresse pas), puis 10 min de discu à la fin. On n’est que 2, c’est relâché et on développe simplement, en discussion spontanée, certains aspects d’In Memoriam, d’eXperience 112 et de jeux aux caractéristiques connexes (un peu de Suda51 inside).

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Le 21/08/2012 à 02:22:53

Skarn
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Merci, si j’ai dix minutes pour caser ça un de ces quatre je n’hésiterai pas :) (Vous abordez le cas Amy dans l’interview de Viennot?)

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Le 21/08/2012 à 10:49:53

Aniki
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Non, c’est axé sur le transmédia et sur Viennot (ses jeux, sa vision).
Amy, c’est certes un jeu Lexis, mais de Cuisset.

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