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Where lies the key to the past...

/!\ Nous rappelons que tous les écrits du wiki sont spoilers (qui dévoile tout ou une partie d'une oeuvre).
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Guile
Nikki
Pierre
Termina

Where lies the key to the past…

A partir de ce moment, trois embranchements vous sont proposés pour pénétrer le manoir Viper, chacun vous apportant un nouveau personnage, les deux autres devenant alors impossible à obtenir, si ce n’est par le biais d’une autre partie. L’ordre dans lequel je donne les différentes options détermine aussi les personnages, à mon avis, les plus intéressants à obtenir. En gros, privilégiez d’abord Guile, très bon mage, ensuite Nikki, puis le très moyen Pierre. De surcroît, l’itinéraire de Guile est unique et c’est votre seule chance d’en profiter. L’itinéraire de Nikki peut-être exploré à n’importe quel moment (Shadow Forest) tandis que Pierre n’a pas de trajet particulier. (Pour ceux qui ne choisiraient pas Nikki, une visite de la Forêt est tout de même prévue dans la suite de la solution, donc vous ne raterez rien.)
Avant d’achever la quête du personnage que vous aurez choisi et de vous infiltrer au Viper Manor, vous désirerez peut-être explorer la ville. Une fois au Manoir, faire demi-tour ne sera pas une option ! (Bien que vous pourrez toujours revenir plus tard.) Rendez-vous à la partie visite approfondie tout de suite si vous souhaitez explorer la ville.

Guile

Descendez un peu plus bas, vous verrez le bar. Entrez dans l’établissement. Au fond, vous trouverez un personnage énigmatique paré d’un masque. Parlez-lui, il vous dit alors s’appeler Guile et avoir fait un pari qui doit le mener à l’intérieur du manoir Viper. Acceptez son aide et il se joindra au groupe.

Guile. Guile.

Il doit trouver un objet magique à l’intérieur du manoir et prétend pouvoir guider le groupe si celui-ci trouve un bateau ainsi qu’un marin. Sortez.

Allez à droite.

Là, vous pourrez voir en vous rendant à droite une scène où un jeune homme, Korcha, prendra la défense d’une sirène maintenue en captivité. Il semble être au commande d’un bateau qui pourrait fort bien être utile au groupe.

Korcha sur son bateau.

Continuez à droite.

Vous croiserez une vieille femme vous demandant d’être respectueux des morts vivant près de ce temple. Vous pourrez voir Korcha près de l’eau. Continuez votre chemin. Là, deux personnages, dont celui discutant précédemment avec la marchande de fleur, se recueillent sur une tombe. Vous comprenez pourquoi il cherchait une Bellflower. Acceptez de lui donner la vôtre. Vous apprendrez que les deux personnages en question sont Glenn et Miss Ridell. Ridell est la fille de Viper. Ils se recueillent sur la tombe de Dario. Ils parlent d’un invité « bestial » étrange au manoir. Ils parlent également d’une épée mystérieuse ceinte d’un étrange pouvoir : l’Einlanzer.

Glenn et Riddel. Glenn et Riddel.

Une fois qu’ils seront partis, suivez-les pour rencontrer Korcha (si Guile n’est pas dans votre groupe, allez le chercher). Parlez-lui. Acceptez de payer 100 G et il vous emmènera.

L'équipe sur le bateau de Korcha.
(si vous ne lui avez parlé, c’est la même chose) ^^

La carte du monde.

Une fois arrivé à bon port, il vous faudra grimper à pied une montagne quelque peu abrupte. Allez d’abord à droite en traversant de l’eau peu profonde pour trouver une paroi praticable.

En haut, vous vous ferez remarqué par la garde, qui vous jettera alors des rochers pour tenter de vous arrêter. Chaque pierre vous blessera, et vous fera chuter lors de vos tentatives d’escalades, alors esquivez les au maximum.

Allez à gauche, évitez le jet d’eau, puis grimpez en haut pour trouver dans le coffre un Heal.

Un heal.

Puis redescendez, et laissez vous cette fois projeter par le jet d’eau de la voie praticable.

Vous trouverez un PhotonRay.

Un PhotonRay.

Descendez ensuite via la liane de droite, puis grimpez sur la paroi de gauche cette fois.

Grimpez à l’endroit où vous voyez le jet d’eau, puis attendez que celui-ci vous projette sur la paroi inférieure. Prenez le Tablet et redescendez via la gauche sur la plate-forme inférieure.

Un Tablet.

Une fois cela fait, réempruntez le même chemin, puis montez tout en haut en évitant cette fois le jet d’eau. Ne prenez pas la première échelle, mais la dernière à gauche. En haut, vous trouverez un Meteorite.

Un Meteorite.

Redescendez et prenez la paroi du milieu.

Continuez à grimper pour arriver sur la plate-forme un peu plus haute, puis prenez la paroi à gauche. Une fois encore, il vous faudra éviter soigneusement roches et jet d’eau (pas facile sur cette grande paroi). En haut, vous trouverez un FreeFall.

Un FreeFall.

Redescendez, prenez la paroi à droite, descendez d’un niveau, puis grimpez sur la paroi à droite. Sur la plate-forme, descendez par la paroi de gauche, puis empruntez la seule paroi possible. Enfin, grimpez vers le sommet, où le garde vous attaquera.

Attaque du garde.

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Acacia PVT A et B

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Ce combat sans difficulté aucune vous rapportera une étoile. Une fois vaincus, il vous faudra affronter la créature que ces deux imbéciles auront rameuté.

KingMoaman, BlueMoaman et RedMoaman. KingMoaman, BlueMoaman et RedMoaman.

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KingMoaman, BlueMoaman et RedMoaman

  • KingMoaman : @Copper – Feather Dress
  • RedMoaman : Magma Bomb
  • BlueMoaman : IceLance

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KingMoaman.

Après ce combat rugueux, vous récupèrerez une étoile. C’est à ce moment-là que les trois embranchements se rejoignent. Veuillez vous rendre à la partie Viper Manor.

Nikki

Pierre

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Visite approfondie de Termina :

Sur le pont, vous verrez un homme en jaune qui a du mal à épuiser sa marchandise. Proposez de lui faire baisser les prix. Lorsqu’il vous demande un prix, dites-lui 50. (En dessous, il refusera.)

Allez au Nord.

Traversez au nord pour vous rendre dans la demeure des Gogh où vous trouverez un Profiteer Purse.

Un Profiteer Purse.

Retournez sur la place. Au nord, près de la statue, sur la maison de gauche, vous pourrez trouver une fenêtre (Thee for Three) en répondant que vous avez compris.

Understood.

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Viper Manor

Viper Manor. Viper Manor.

Selon votre embranchement, vous vous retrouverez à différents endroits. Rendez-vous en haut à droite, dans l’étable. Mais attention, vous devrez prendre garde à être le plus discret possible.

Au passage, trouvez un TurnBlue sur l’écran de droite.

Un TurnBlue.

Sur l’écran de gauche, un Ointment.

Un Ointment.

Dans l’entrée, vous trouverez un TurnYellow.

Un TurnYellow.

Dans l’étable, l’homme vous apprendra qu’il possède une clé du manoir, qu’il acceptera de vous confier, si vous l’aidez à passer d’enclos en enclos pour nourrir ses dragons. Il s’agit là d’un mini-jeu basé sur vos réflexes. Passez de gauche à droite parmi les enclos en appuyant sur la touche rond pour nourrir les dragons quand ils le demandent. Serge ne peut porter que trois quantités de nourritures à chaque fois, suite à quoi il devra faire provision à gauche. Tout le jeu se déroule avec la touche rond. Si un dragon est trop négligé, il deviendra rouge. Au bout de quelques échecs sur le même dragon, celui-ci sera rouge vif et la partie sera perdue. En plus de vous confier le Manor Key (la clé), l’homme vous donnera une récompense à chacun des paliers que vous réussirez. Au bout de quelques essais, vous devriez même arriver à nourrir les 100 dragons.

Voilà les récompenses :

  • 10 dragons : Knee Pad
  • 20 dragons : Bronze Helmet
  • 30 dragons : Bronze Mail
  • 40 dragons : RecoverAll
  • 100 dragons : Iron Vest (et le titre honorifique de « Master dragon feeder » ^^)

La Manor Key. La Manor Key.

Une fois cette clé en poche, allez aux portes du manoir. Combattez les deux gardes qui siègent, puis entrez.

L'entrée du Viper Manor.

A l’intérieur, tentez de tourner la manivelle jaune au hasard. Un piège se déclenchera, vous faisant chuter à l’étage en dessous, dans une cage.

Après avoir combattu les gardes, vous prendrez leurs uniformes pour pouvoir circuler librement dans le manoir. Petit conseil : si vous souhaitez éviter des combats, ne vous promenez pas sur les tapis rouge. Au centre tomberont souvent des monstres.

Descendez en bas et ouvrez le coffre. Il s’agit en fait d’un monstre. Deux coffres vont apparaître, un gros et un plus petit. Ouvrez celui qui vous semble contenir le trésor. Il s’agit de hasard et en aucune façon on ne peut prévoir à l’avance sur quoi vous allez tomber.

Les coffres.

Remontez et allez à droite. Parlez aux gardes à deux reprises. Quand ils vous demandent le mot de passe, contentez-vous d’attendre quelques secondes. (Si vous choisissez le mauvais mot de passe, vous devrez les combattre.)

A l’intérieur, vous trouverez encore un coffre combattant (appelons-les mimics ^^). En allant plus avant, Kid jettera un coup d’œil rapide dans la pièce, pour constater que ce qu’elle semble être venue chercher n’est pas ici. Elle mentionne une chose : le « Frozen Flame ».

Mention du « Frozen Flame ».

Prenez l’épée (Bronze Sword), l’armure (Bronze Mail) et le bouclier (Hero’s Shield) posés sur les trois piédestaux.

La Bronze Sword.

Si vous tentez d’examiner le vase, vous constaterez à vos dépends qu’il s’agit là d’un monstre.

Un monstre.

Vous y trouverez un TurnRed.

Allez ensuite examinez l’objet brillant au centre de la pièce et prenez le Silver Pendant.

Le Silver Pendant.

Dans la pièce suivante, une scientifique appelée Luccia (hum… ^^) vous fera sortir du piège dans lequel vous vous êtes bêtement fourrés (bah oui quand même :p) afin de tester ses dernières créations.

Les créations de Luccia.

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Neo-N-Bulb A et B

  • @Seed à voler.

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Sortez ensuite de la pièce. Luccia vous dira être intéressée par votre sort, et vous invitera à revenir la voir dans son laboratoire lorsque Serge aura besoin d’elle.

Prenez ensuite la porte à droite. Attendez que l’œil soit fermé pour entrer. (au risque de devoir combattre un gardien)

Ouvrez le coffre pour trouver un Bronze Helmet. Ne cherchez pas à pousser les statues, et allez examiner le bouclier au mur. Prenez-le (Decor Shield).

Decor Shield. Decor Shield.

Allez ensuite placer ce bouclier sur la seule armure sur laquelle il manque. Vous devrez ensuite combattre les armures.

Placez ensuite la statue dans l’endroit près du mur prévu à cet effet afin de révéler une entrée secrète.

Dans la pièce suivante, vous verrez deux coffres, qui sont pour le moment irrécupérables. Vous reviendrez plus tard les chercher. Si vous faites une tentative, vous serez rejeté par des trombes d’eau qui vous blesseront.

Sortez plutôt de la pièce.

Prenez les escaliers à droite puis prenez la deuxième porte que vous verrez.

A l’intérieur, vous trouverez Karsh ! Si vous le voulez, vous pouvez l’interroger sur divers sujet. Tentez de prendre le contenu du coffre. Karsh se réveillera alors. Tentez donc d’ouvrir encore le coffre. Au bout de la vingtième tentative, Karsh abandonnera (^^) et vous récupèrerez un Dragoon Gaunlet.

Sortez ensuite, puis redescendez les escaliers. Prenez ensuite le chemin de gauche. Prenez la première porte que vous verrez.

Vous êtes dans le réfectoire. Ouvrez le coffre en haut à droite pour trouver un Dragoon’s Honnor.

Allez à gauche, puis ouvrez l’armoire en haut pour trouver un TurnGreen.

En bas à gauche, vous trouverez Glenn. Parlez lui, puis suivez le dehors.

Allez dans la pièce à gauche, vous serez dans le dortoir. Là, allez au nord et vous verrez Glenn penché sur le mur. Une fois parti, regardez ce mur pour trouver le mot de passe d’en haut.

En bas à droite, vous trouverez un coffre contenant un Revive.

Sortez, puis montez par les escaliers à gauche. Prenez la porte à gauche. A l’intérieur, un étrange personnage se repose. En haut, vous trouverez un TurnBlack à droite, et une mimic à gauche.

Sortez de la pièce, puis allez à droite, et, le code en poche, utilisez le mécanisme pour ouvrir la porte.

Franchissez la porte et allez dans la pièce suivante.

Allez à gauche, franchissez le pont, et allez dans la bibliothèque.

Montez en haut, et approchez vous de la jeune fille. Kid révèlera finalement vos véritables identités, abandonnant par-là même les déguisements. Un vieil homme à l’étage, dont la vue semble avoir été altérée par le temps, vient alors demander qui ils sont.

L’homme vient alors vous parler. Il prétend connaître Serge ! Lorsque Kid lui demande son identité, il la décline en se disant être « Le prophète du temps ».

Celui-ci explique à Serge bien des mystères. En effet, le monde dans lequel il se trouve n’est pas son monde ! Une dimension parallèle, voilà qui explique bien des énigmes. Tout est question de possibilité. Dans ce monde, il est mort et enterré depuis dix ans. Sa mort semble être le point d’orgue de la division de ces deux mondes. « Angelus Errare », Où les Anges Perdent Leur Chemins. Cet événement très rare, est l’endroit où l’espace-temps fluctue de façon anormale et créé des liens entre deux mondes. Et voilà Serge, perdu dans ce monde qui n’est pas le sien. Qui sait ce qui a pu causer cet événement ?

Selon le prophète, il est certainement possible que les deux mondes s’influencent l’un et l’autre et qu’ils soient connectés, quelque part. Il vous indiquera la possibilité de savoir dans quel monde vous vous trouvez via le bouton start sur la carte.

Après ces révélations, Marcy, la jeune fille, semble bien décidée à ne pas vous laisser sortir. Elle fait partie des Devas. Ceux-ci, au nombre de quatre, forment l’élite des Acacia.

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Marcy

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Après avoir empoché une étoile, Marcy fuit avec la promesse d’une revanche. Le prophète vient alors vous donner conseil. Dans la grande salle, le deuxième pilier de gauche contient un mécanisme qui activera une passerelle menant à l’étage supérieur. Néanmoins, il vous avertit : un être bien plus fort les attend là haut.

Montez en haut et activez le switch via les livres de la bibliothèque.

Montez en haut pour trouver un TurnWhite.

Sortez ensuite et retournez dans la grande salle.

Là, Harle viendra vous parler (avec une certaine attirance pour Serge, ainsi qu’un certain mépris pour Kid ^^). Elle se dira le bras-droit d’un dénommé Lynx.

Elle recommande fortement à Serge de ne pas chercher à défier Lynx, puis s’en va.

Cherchez le pilier contenant le mécanisme et abaissez la plate-forme. Combattez les soldats, puis empruntez la plate-forme en déclenchant le mécanisme derrière le siège.

A l’étage, vous verrez que la porte de gauche est fermée. A droite un superbe balcon, mais sans issue. Empruntez donc la porte de droite.

Avancez un peu, et observez la boule de cristal brillante posée sur le bureau. Kid constatera avec dépit qu’il ne s’agit toujours pas de son objet convoité, le Frozen Flame. Le Général Viper arrivera alors. Kid demandera alors sans ambages pourquoi le Général a envoyé ses Dragoons poursuivrent Serge. C’est alors qu’un deuxième individu fait son apparition. Son caractère…félin semble corroborer le fait qu’il s’agit là de Lynx. Information que confirmera Kid. De toute évidence, les deux personnages se connaissent.

Kid semble bien connaître Lynx, qu’elle qualifie d’assassin, et qu’elle a bien l’intention de tuer. Et lui de prétendre qu’elle fait partie d’un groupe de voleurs, les Radical Dreamers. Serge assiste, incrédule, à cette étrange scène. Lynx apprend à Kid que le Frozen Flame n’est pas ici, mais serait en un lieu nommé « Mer d’Eden » (Sea of Eden).

Suite à quoi un combat s’engage contre Lynx !

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Lynx

  • Magic Ring

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Vous vous rendrez compte après ce combat (et une étoile en prime) qu’il ne s’agissait que d’un sbire, une ombre de Lynx. Lynx doit être alors bien plus puissant que cela !

Lynx parle alors à Serge. Il semble le connaître. Il savait où trouver Serge. Il sait que celui-ci ne devrait pas être de ce monde. Un étrange sentiment, un bourdonnement intense saisit les sens de Serge. Puis soudain, il regarde l’objet de cristal posé sur le bureau.

Puis une vision. Vision d’une étrange construction prise d’une explosion de matière noire étrange. Lui, luttant contre les éléments, et contre un objet étrange qu’il ne connaît pas.

Puis Lynx avertit Serge : La fin du monde est proche. Et lorsque ce temps viendra, il sera l’ennemi du monde, et le monde sera son ennemi. Selon Lynx, il ne s’agit pas de spéculations, de prévisions. Il ne fait que citer l’histoire.

C’est alors que Ridell, la fille de Viper, entre dans la pièce. Profitant de cette intrusion, Kid prend la jeune fille en otage. Le groupe se trouve alors acculé sur le balcon.

Profitant d’un moment d’inattention de la part de Kid, Lynx déploie une dague et la jette sur Kid, blessant celle-ci au bras, sans que Serge puisse prévenir sa compagne à tant.

Celle-ci chute alors par-dessus le balcon.

Lynx s’adresse alors à Serge. Il l’apostrophe. L’assassin du temps… Le Chrono Trigger !

Serge saute alors, suivi de près par son compagnon. Tous s’évanouissent.

Précédent et suite de la soluce :

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