Lexique
Certains termes de Final Fantasy VII sont propres à l’univers dans lequel se déroule la partie, et, pour cette raison, plutôt hermétiques. Voici un petit lexique qui vous éclairera sur la signification des principaux mots spécifiques au jeu.
Les avions Gelnika
Les BP
Le buggy
Les Cetras
Les chocobos
Les clones
Les GI
Les GP
Le Hautvent
La mako
La materia
La materia blanche
La materia noire
La mega materia
Le météore
Les mogs
Le PHS
La réunification
La rivière de la vie
Le Sacre
Le SOLDAT
La Terre Promise
Outre ces termes propres au scénario et au jeu lui-même, il existe certains termes plus techniques n’apparaissant que dans le menu du jeu. Ces termes ne sont pas forcément uniques ou rares, mais ont dans Final Fantasy VII une signification bien précise et propre au contexte.
Attaque
L’attaque définit la puissance d’un coup physique. C’est la force d’un personnage additionnée à la puissance de son arme (+ autres facteurs moins importants, comme le port de materias…). Plus elle est élevée, et plus les attaques physiques seront puissantes.
Attaque magique
L’attaque magique définit la puissance des attaques magiques lancées par un ennemi.
L’attaque magique est égale à la magie d’un personnage.
Défense
La défense définit l’importance des dégâts de type physique infligés par un ennemi à un personnage. C’est la vitalité de ce personnage additionnée au pouvoir défensif de son armure (+ autres facteurs moins importants, comme le port de materias…). Plus elle est élevée, moins les attaques physiques ennemies infligeront de dégâts.
Défense magique
La défense magique définit l’importance des dégâts de type magique infligés par un ennemi à un personnage. C’est l’esprit additionné au pouvoir de défense magique de son armure (+ autres facteurs moins importants, comme le port de materias…). Plus elle est élevée, moins les attaques magiques ennemies infligeront de dégâts.
% attaque
Le % attaque est la probabilité de réussir une attaque physique. C’est la précision additionnée à la précision de l’arme portée. Plus le % attaque est élevé, plus une attaque a de chances de toucher sa cible.
% défense
Le % défense est la probabilité d’éviter une attaque physique. C’est la dextérité additionnée à l’esquive de l’armure portée. Plus le % défense d’un personnage est élevé, plus une attaque ennemie a de chances de le rater.
% défense magique
Le % défense magique est la probabilité d’éviter une attaque magique. Plus le % défense magique d’un personnage est élevé, plus une attaque ennemie a de chances de le rater.
Force
La force est la capacité d’un personnage à infliger des attaques physiques puissantes. Elle va de pair avec la puissance de l’arme pour donner la puissance d’attaque.
Vitalité
La vitalité est l’aptitude d’un personnage à encaisser les attaques physiques. Elle va de pair avec la résistance d’une armure pour donner la défense.
Esprit
L’esprit est la capacité d’encaisser des attaques magiques. Elle va de pair avec la résistance d’une armure à la magie pour donner la défense magique.
Précision
La précision, additionnée à la précision de l’arme équipée, détermine la probabilité de toucher les ennemis au moyen d’une attaque physique.
Dextérité
La dextérité va de pair avec la capacité d’esquive d’une armure, et permet d’esquiver les attaques physiques. Une dextérité élevée permet aussi de voler plus aisément.
Chance
La chance est une caractéristique qui favorise certaines actions, comme les coups critiques et les fuites. Elle a aussi une influence sur la précision et la dextérité.
Limite
Les limites sont des coups surpuissants que peuvent lancer tous les personnages lorsqu’ils ont subi assez de dégâts. Tous les personnages ont 7 limites différentes, sauf Cait Sith qui en a 2 et Vincent qui en a 4.
Niveau
Le niveau est défini par la quantité d’Exp reçue après les combats. A une montée de niveau correspond une augmentation des HP et des MP, et parfois des caractéristiques (force, vitalité...). La montée de niveau n’est pas continue. Il faut de plus en plus d’Exp pour passer de niveau en niveau. Celui-ci est limité à 99 pour tous les personnages.
Exp
Les Exp (ou points d’expérience) sont des points obtenus après les combats et qui permettent de monter de niveau. Plus l’ennemi combattu est fort, plus les Exp reçus sont importants.
AP
Les AP (ou Ability Points) sont les points obtenus après les combats et qui permettent de faire monter les materias. Une materia ayant gagné un certain nombre de AP peut monter de niveau et acquérir de nouvelles capacités. Les AP reçus dépendent de la difficulté du combat.