A peine arrivé chez les hommes des cavernes que je me fais attaquer sauvagement par une bande de Reptites (j’en apprendrai plus sur eux peu après). Bien heureusement, notre équipe se fait secourir par une femme… Disons qu’elle pourrait être un archétype de la femme moderne qu’ « on » se plaît à vouloir être de nos jours (« on », bon, hein…) : une femme forte qui ne se laisse pas faire par quelques monstres voulant la réduire à un piètre rôle, comme repasser les peaux d’ours. En résumé, elle leur pète la gueule ! Elle invite Crono et ses compagnons à prendre quelques petits fours dans son humble village, « Ioka », non loin de là. Elle s’exprime en ces simples termes : « Toi manger petits fours village moi ». J’apprends que la damoiselle se nomme Ayla et qu’une fête est organisée ce soir, une bonne occasion d’observer d’étranges moeurs !
Soirée disco !
Manger danser ! Le mot d’ordre du soir ! Nos trois compères informent évidemment Ayla de ce qu’ils recherchent, cette Dreamstone, sorte de pierre rouge. Ils sont mis au parfum sans autre : « Moi chef moi pierre ». Ayla n’est pas prête à donner cette pierre sans se battre… Ainsi commence le début de la fin, un combat de titans pour la suprématie de la race, un concours de… descente de boisson. Ne me demandez pas quelle boisson d’ailleurs, ce sera tout de même Crono qui s’y collera (alcoolique !). Et qui gagnera, après un moment rappelant les plus épiques parties de Track’n’Field (pressage répété d’un bouton le plus vite possible) (ok, dans le jeu que je viens de citer, c’était deux boutons qui étaient à presser alternativement, mais passons). Et voilà, « Moi chef moi pierre » ! Nous pourrons rentrer chez nous dès demain à l’aube.
Ah, mais rien n’est facile dans un jeu vidéo. L’équipe se réveille le matin en s’apercevant que quelque chose d’assez important leur a été volé : l’espèce d’invention de Lucca qui sert à activer les portails de téléportation ! On en vient vite à la conclusion que c’est un coup des Reptites et de leur reine, Azala. Celle-ci ne fait qu’à embêter les villages de la région. Une grosse forêt puis une cave à traverser et nous voici devant la gueuse, très intriguée par l’invention de Lucca vraiment « moderne »... Débarque alors le boss suivant, « Nizbel », une sorte de dinosaure, que je n’arrive à battre du premier coup (huhu, ça se complique on dirait). Tout finit bien quand même. Une chose que j’aimerais noter : Azala nous crie en s’enfuyant que les Reptites règneront : ceux-ci ont une vague ressemblance avec les Mystics des ans 600 et 1000. Lien ? Nous verrons bien, et je n’en serais pas étonné.
Le retour en l’an 1000 peut enfin se faire, rapportons la Dreamstone à Melchior pour qu’il puisse reforger la Masamune !
Melchior, homme à tout faire
Crono et ses amis enfin en possession de la légendaire épée peuvent aller la porter à Frog en l’an 600, lui qui a l’air d’en savoir beaucoup sur toute l’histoire.
En effet, moment important pour le scénario, celui se met alors à se remémorer des événements vieux de dix ans… Cyrus et Glenn étaient deux très bons amis. Oui, le fameux Cyrus. Celui-ci était quelqu’un de fort et était aussi le « protecteur » de Glenn, plus jeune et faible. Un jour Cyrus décida de s’engager dans l’armée du Roi, il y fit ses preuves et devint haut gradé. Glenn ne se trouvait pas assez fort pour en faire partie, même si meilleur à l’épée que Cyrus.
On assiste ensuite à la scène où les deux amis partent combattre le Roi Grenouille pour récupérer la si importante Médaille du Héros. Cyrus parviendra après à s’emparer de la Masamune en combattant lui aussi Masa et Mune, que Crono avait rencontrés plus tôt dans l’aventure.
Cependant, par la suite, Cyrus et Glenn se retrouveront face à Magus et Ozzie. Cyrus se fera tuer (ou disparaîtra, simplement…) par Magus. Glenn, quant à lui… se fait transformer en grenouille et récupère la Médaille du Héros. Voici les origines de Frog…
J’en profite pour rappeler qu’un des personnages importants de la suite de Chrono Trigger, Chrono Cross, se prénomme justement Glenn.
Enfin, nous pouvons accéder à l’antre de Magus grâce à la Masamune. Frog vient réclamer vengeance !
A l’assaut…
1h30 du matin, j’ai bien choisi mon heure pour continuer l’aventure… Car une fois entré dans le Château de Magus, c’est une ambiance vraiment spéciale qui se met en place : pour seule « musique », une note tenue accompagnée de discrets bruitages, ou alors même aucune musique. Je suis accueilli par Ozzie qui m’annonce que je vais devoir affronter cent des sbires de Magus. En effet nombre de squelettes m’attendent, mais aussi des gens en apparence normaux, comme une « copie » de la mère de Crono ou de la Reine Leene. Ceux-ci voudront aussi tôt ou tard m’assassiner sauvagement. Puis me voici devant Flea puis Slash, deux des trois généraux de Magus. Ils ne manquent pas de chambrer Frog, mais je m’assure d’une victoire (temporaire ?). Les combats contre les boss deviennent de plus en plus difficiles… L’accès vers Magus m’est ouvert désormais, engouffrons-y-nous vaillamment ! Et toujours cette ambiance si particulière ; les grands jeux se reconnaissent facilement…
La suite est assez délirante : d’une part une flopée de monstre à tuer, d’autre part un Ozzie qui essaie par tous les moyens de m’arrêter, de me faire tomber dans de bêtes trous, et qui à chaque fois n’en revient pas de me voir survivre. Je m’en défais en fin de compte, en le faisant tomber, lui, dans un bête trou, mouahah.
Et vient le temps de combattre Magus. Une nouvelle fois, mise en scène magistrale : pièce noire, des torches s’illuminent sur mon passage puis forment un cercle où se trouve le félon. Nous venons t’occire ! Ce vocabulaire dépassé me fais penser à un détail tout à fait appréciable : Frog s’exprime toujours en ancien anglais. Celui que l’on trouverait en lisant Shakespeare par exemple, Hail thee, Macbeth ! Ceci a été vraiment très bien pensé par les traducteurs américains, Frog en ressort avec un aspect chevaleresque encore plus prononcé. Son design possédait déjà une classe certaine (bon ok, c’est une grenouille, mais ah cette cape !) :
Ainsi l’épique confrontation débute. Malgré une tactique précise à adopter sans quoi c’est la mort assurée, je m’en sors au premier essai. Magus donne l’occasion d’admirer son sort actuel le plus puissant, le Dark Matter, sort d’Ombre bien entendu. C’est une musique spéciale qui accompagne ce combat, tout a été fait pour que l’on se rende compte de l’importance de l’évènement.
Alors, avons-nous enfin détruit Lavos ? Réponse à la ligne suivante (pff, malin).
Eh bien non ! Pire, il semble même que le fait d’avoir vaincu le sorcier a « réveillé » Lavos, car ce n’est pas Magus qui l’a créé, il l’a juste invoqué... Mais alors qui donc l’a créé ? Pour le moment personne n’en mène large, tout tremble de partout et une sorte de portail temporel s’ouvre, nous ne pouvons qu’y plonger !
Surprise ! Je me réveille dans le village d’Ayla, en -65’000’000 ! Paraîtrait que Crono et son équipe ont été retrouvés dans les montagnes non loin. Pas trop le temps de se poser des questions : le village au nord a été brûlé. Ayla est sur le coup, c’est sans doute à nouveau les Reptites. Et cette fois-ci elle voit grand (enfin, « elle », c’est quand même bibi qui va se taper tout le boulot hein) : attaquer l’Antre de Tyrano, sorte de QG d’Azala. C’est à cette occasion que nous utilisons pour la première fois un moyen de transport aérien, le ptérodactyle. Très efficace !
L’Antre est le donjon le plus grand à ce stade du jeu. Aucune grosse difficulté cependant, nous voici en face d’Azala… et du Black Tyrano ! Les dinosaures n’aimant pas du tout la magie de Lumière, je m’en donne à coeur joie : les attaques doubles de Crono et Ayla font des dégâts à plus de 1000 points (pour un boss qui en possède environ 10’000) !
C’est après ce combat qu’un des plus importants éléments du scénario m’est révélé : Azala nous avait parlé avant l’affrontement d’une certaine étoile rouge qui allait tomber sur la planète. En effet, quelques minutes après (petit raccourci temporel de la part des scénaristes, hum hum), cette étoile rouge atteint la terre. Rassurez-vous… ce n’est que Lavos. Eh bien oui ! Magus ne l’a en effet pas créé lui-même ! La bestiole est bien plus vieille… Ayla nous raconte que dans son langage, « La » signifie « feu », et « Vos » signifie « grand ». Ainsi beaucoup de choses s’expliquent. Pour le moment, la mort d’Azala sonne la fin des Reptites. Une chose de réglée.
C’était sans compter l’ingéniosité de Frog : « Braves compagnons ! N’irions-nous point provoquer le vilain dès à présent ? Le temps de se cacher sous terre il n’a pas encore eu, profitons-en ! ». Nonobstant notre volonté de ne pas finir le jeu immédiatement nous nous lançâmes corps et âme vers le portail temporel qui devait mener à Lavos, pensions-nous. Le résultat a été quelque peu différent : me voici plongé dans un monde glacé, sans trace de vie… en – 12’000. Il me revient à l’esprit qu’Azala avait annoncé une ère de terribles glaces après la chute de Lavos…
Apparemment rien d’intéressant dans ce blanc paysage, tout semble – justement – glacé, inerte. S’y trouve cependant une sorte de construction à partir de laquelle je suis transporté des milliers de mètres plus haut ! Nous atteignons un vrai monde volant, qui me fait fortement penser à l’île volante des Voyages de Gulliver, « Laputa ». Autre comparaisons intéressante : je découvre peu à peu que la magie est chose courante dans ce monde que j’apprends être le Royaume de la Reine Zeal. Les gens se considèrent comme faisant partie d’une certaine élite, tout comme sur Laputa : on peut y trouver nombre de scientifiques, astrologues et érudits plus ou moins farfelus.
Contraste avec la glace !
Nous apprenons bien des choses intéressantes ; avec la chute de Lavos, l’histoire semble avoir pris un nouveau tournant des plus intrigants. Mais d’ailleurs, en quoi ce monde pourrait-il avoir un quelconque intérêt scénaristique ? Cette époque, – 12’000, n’est mentionnée nulle part dans le jeu… Les différentes personnes rencontrées nous apprennent beaucoup de choses intéressantes : après la mort du roi, ce fut la reine qui « instaura » la magie. Tous sont convaincus d’être en sécurité grâce à la très grande puissance de Zeal.
Au détour d’un couloir je fais une rencontre charmante : je croise un gamin accompagné d’un chat qui m’annonce simplement qu’un de nous mourra bientôt… puis il disparaît. M’enfin, il est temps de visiter Kajar, la cité où la magie est étudiée.
L’ambiance Laputa se fait encore plus sentir. On me raconte qu’au sud se trouve aussi une sorte de palais scellé, le « Sun Keep », où se trouve la « Sun Stone », source d’énergie de la planète il y a longtemps de cela. Avec leur nouveau type d’énergie les autochtones n’en ont plus besoin.
Nous apprenons que la reine Zeal a deux héritiers : Schala, une fille dotée d’incroyables pouvoirs et son frère, Janus, donc on me dit simplement qu’il se promène avec pour seul ami son chat… Tiens ! Sans doute l’enfant que nous avons rencontré avant ! Les gens semblent voir beaucoup moins de talent en lui qu’en sa soeur…
Salle suivante, où l’on me fait connaître l’existence de « l’Ocean Palace », un palais sous-marin en construction, symbole de la puissance de Zeal, il est en fait la vraie source d’énergie de chaque chose vivante sur cet étrange monde. Et j’apprends que certains « Earthbound Ones » (personnes liées à la terre, littéralement) ont même eu le droit de participer à sa construction. Les « Enlightened Ones » (les illuminés), les gens vivant sur cette terre aérienne semblent beaucoup tenir à la différence qui existe entre eux et les Earthbound Ones. Ces derniers ne possèdent qu’une magie limitée, pauvre, tout contrairement aux sujets de la reine. Un nouveau thème est ainsi abordé dans ce jeu : les différentes classes de personnes et les conséquences plus ou moins radicales qui en découlent.
Tant qu’à rester dans les fabuleux symboles de puissance smoiquailaplusgrande, je peux aussi m’aventurer un peu sur le « Black Bird », un énorme vaisseau aérien construit par un certain Balthasar pouvant voler grâce à la puissance de Zeal. Nous sommes victimes d’une légère altercation avec « Dalton », rien de grave, pour l’instant.
On me dit aussi que trois « Gourous » vivent dans le royaume, un Gourou de la Vie, un du Temps et un de la Raison. Les trois possèdent de très gros pouvoirs.
Puis je suis mis au courant qu’un étrange prophète était arrivé dans la région… enfin, je me dirige maintenant vers le palais principal !
J’en apprends plus sur le « prophète » errant : toutes ses prédictions s’étant avérées justes, il est devenu le conseiller de la reine, à la place justement de Dalton.
Ce fameux Balthasar est un fait un des trois Gourous, celui de la Raison. Il aurait étrangement disparu après avoir créé l’Ocean Palace et le Black Bird, tout comme les deux autres Gourous. On me dit d’ailleurs qu’un autre de ces trois hommes se nomme Gaspar, le Gourou du Temps, et qu’on sait seulement qu’il se trouve sur une sorte d’île déserte, en train de fabriquer un « Chrono Trigger » (bonne chance pour la traduction… « déclencheur temporel » pourrait-on dire), un « Time Egg » (« oeuf temporel »... décidément). Maintenant que j’y pense, qui est le dernier des Rois Mages qui n’a pas été nommé ? Melchior ! Souvenez-vous, l’homme qui m’a reforgé la Masamune… Intéressant !
Nous surprenons Janus et Schala en train de discuter dans un dortoir. Le garçon fait part de ses craintes à sa soeur : il sent le « vent noir ». Elle aussi d’ailleurs, qui remet à son frère un pendentif qui pourra le protéger.
Le chat mystique, Janus, Schala
D’autres liens scénaristiques se révèlent : une personne que nous croisons au palais nous dit que Lavos peut réaliser n’importe quel rêve… l’air de rien, hein.
Je vous épargne toutes les autres considérations plus ou moins ésotériques. Nous nous dirigeons vers l’endroit où se trouve la « Mammon Machine ».
Qu’est-ce donc que cette installation ? Ô ironie : construite avec la pierre rouge de la famille royale, la Mammon Machine sert en fait à utiliser et canaliser l’immense puissance de Lavos. Voici donc cette nouvelle source d’énergie. Couplée à l’Ocean Palace, elle donnera à la reine un pouvoir infini, le rêve de la jeunesse éternelle sera enfin réalité. Ce sont les trois Gourous qui se sont occupés de son élaboration, particulièrement Melchior qui a beaucoup étudié Lavos. Chose étrange, une fois la machine construite, le comportement de la reine changea totalement, et toute personne s’opposant à elle disparut simplement… De mieux en mieux !
L’autre endroit où je peux me diriger est le Hall de la Reine. Nous voyons Schala en ouvrir la porte scellée par une sorte de couronne grâce à son médaillon. Deux personnes observant alors le médaillon de Marle le trouvent très ressemblant à celui de l’héritière. En effet, nous pouvons aussi ouvrir la porte ! La reine Zeal et sa suite nous trouvent fort peu urbains et me laissent en compagnie de « Golem ». Pour la première fois du jeu je me fais défoncer en bonne et due forme… Mais lecteur, vous qui croyiez que j’étais tombé du faible côté de la force, détrompez-vous ! Car après ce combat nous voici prisonniers, mais pas encore morts !
A mon étonnement, c’est Schala qui vient nous libérer. Elle me dit que je dois aller aider Melchior… Mais le fameux Prophète dont je vous ai parlé plus haut fait son entrée. Nous devons lui montrer par où nous sommes arrivés à cette époque. Ainsi il me force à retourner d’où je viens et oblige Schala à sceller le portail temporel. Nous voici de retour à la préhistoire, mais j’espère bien retourner sous peu en -12’000 !
Une remarque pour le moins intéressante est faite : nous avions déjà rencontré une porte scellée comme celle qui bloquait le passage vers le Hall de la Reine… dans le futur, en 2300 ! Pour ouvrir ces portes, le médaillon doit d’abord avoir été en contact avec la Mammon Machine, c’est désormais le cas. Un petit retour vers le futur s’impose !
Avant de conclure, prenons un peu de recul : une chose assez incroyable est à considérer. Le compteur de jeu n’indique que… neuf heures. Dans beaucoup d’autres RPG, il m’aurait peut-être fallu vingt, trente heures pour « vivre » autant de choses qu’en neuf heures de Chrono Trigger ! Etant de nature impatiente, je jouis simplement devant ce jeu qui présente un scénario aisé à suivre, tout à fait passionnant et qui ne laisse jamais le joueur s’ennuyer. Les donjons, en bon nombre pourtant, sont rarement longs et ne présentent aucune difficulté inutile qui peut demander des heures de level-up.
Un autre aspect est à prendre en compte : l’histoire du jeu est composée de beaucoup « d’événements », de moments forts. L’impression de vivre quantité d’aventures, de ressentir des émotions variées, et donc de passer beaucoup de temps devant son écran, est très forte. J’adore. Une autre preuve de l’appartenance de ce jeu à la cour des très grands.
Ecrit par CoperPic le 23 septembre 2007 | Modifié le 13 avril 2008