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Live A Live.

Live A Live ?

Choix des scénarios. Live A Live fait partie des quelques RPG atypiques réalisés par Squaresoft pendant la période Super Famicom, et comme bon nombre d’autres jeux un peu trop originaux, il n’a jamais honoré le territoire américain de sa sortie. Comme d’autres petites créations de Square (citons Rudora no Hinou ou Treasure Hunter G), il n’a pas donné lieu à une suite, ni à une réédition quelconque.

Il aura fallu attendre près de 8 ans pour que le groupe Aeon Genesis traduise cette petite perle et la rende ainsi accessible au public occidental. Car Live A Live est bien une petite perle. La plus grande force de ce RPG qui ne paye pas de mine est sans conteste son lot important d’innovations au niveau du gameplay, qui permettent un plaisir de jeu sans cesse renouvelé, et qui rendent bien fades certains jeux actuels.

Select-A-Live, Cry-A-Live, Warm-A-Live

Parlons tout d’abord du scénario, ou plutôt des scénarii. En effet, la première originalité de LaL est de vous proposer, lorsque vous débutez une nouvelle partie, 7 scénarii différents, chacun représentant une époque distincte (Préhistoire, Chine médiévale, Japon féodal, Western, Présent, Future proche et Science Fiction). Chaque scénario possède ses héros, ses lieux, son histoire et son gameplay (dans une moindre mesure : le système de combat reste le même), le rendant ainsi unique.

La qualité du script n’est pas équivalente pour chaque chapitre : ainsi, le scénario de Masaru (présent) est quasi-inexistant, alors que ceux d’Akira ou de Roshi (future proche/Chine médiévale) sont vraiment très inspirés.

Les chapitres n’étant pas très longs, ne vous attendez pas un scénario aussi développé que dans les RPG plus “classiques”. Néanmoins, ils sont tous tellement différents de ce que l’on nous sert habituellement que ce détail passe complètement inaperçu en cours de jeu. Les inspirations cinématographiques sont nombreuses (on peut citer en vrac Alien, les vieux films de Kung-Fu, ou encore les séries animées japonaises de la fin des années 80), et l’humour, chose peu commune dans un RPG, n’est pas en reste. Il constitue même le moteur principal du chapitre préhistorique, complètement déjanté.

Etant donné l’absence totale de prologue (vous êtes directement plongé dans le scénario de votre choix), on pourrait croire que LaL n’est rien d’autre qu’un succession d’histoires courtes. Mais il suffit d’être un petit peu patient, pour découvrir le lien entre ces courtes anecdotes, cachant en réalité une histoire bien plus profonde…

Original ? Le mot est faible.

Nous l’avons déjà dit plus haut, la grande force de Live A Live est son gameplay décapant. Chaque scénario possède sa petite particularité qui le rend différent, aussi bien des autres scénarii que des autres RPG en général. Par exemple, certains personnages disposent de capacités spéciales que vous utilisez avec le bouton Y : ainsi, Pogo (préhistorique) peut tenter de flairer des ennemis pour les chasser, Akira peut lire dans l’esprit des PNJ.

Infiltration dans le chapitre d'Oboro. Ecran de statut.

Autre exemple : le chapitre d’Oboro (Japon féodal) se joue à la manière d’un jeu d’infiltration : vous devez vous glissez dans un énorme château rempli de pièges mortels, de samouraïs enragés et de fantômes bizarroïdes, que vous pouvez choisir d’éviter consciencieusement ou bien de massacrer sans pitié (avec un dénouement différent à la clé). Je ne vais pas vous révéler l’intégralité de ces innovations, pour ne pas gâcher votre découverte du jeu, mais sachez qu’elles sont encore nombreuses.
Un combat.
Les éléments relatifs combats restent en revanche similaires au long des chapitres. A commencer par le système d’équipement, qui reste assez classique : chaque personnage peut porter jusqu’à 10 pièces d’équipement (casque, arme, gant, armure, bottes et 5 accessoires), chacun ayant des effets sur vos 6 attributs (Attaque, Défense, Force, Constitution, Vitesse et Intelligence), ou renforçant votre résistance à certains types d’attaques ou aux altérations d’états. C’est peut être le seul point “classique” du jeu.

Le système de combat est, lui, complètement novateur, mais peu aisé à décrire. Ils se déroulent sur un quadrillage, sur lequel ennemis et alliés peuvent se déplacer librement, et en temps réel (comprenez vous vous déplacez en même temps que vos adversaires, et ce en utilisant simplement les flèches directionnelles). Vous pouvez à tout moment ouvrir un menu, stoppant ainsi le déroulement du combat, afin de choisir l’action que vous désirez effectuer (attaquer, passer son tour, utiliser un objet, fuir). Chaque attaque diffère bien sûr par ses effets, mais aussi par sa portée et son temps de charge : certaines actions ne peuvent être effectuées que sur les cases adjacentes à votre personnage, d’autres touchent toute l’aire de jeu. Quant au temps de charge, il détermine le temps que le personnage mettra avant de lancer son attaque, en sachant que l’ennemi continue de jouer pendant ce temps là. Le placement des personnages est assez important, puisqu’il vous permet de fuir l’ennemi en battant en retraite dans un coin de l’écran pour vous soigner, ou au contraire de prendre le vilain à revers pour lui infliger plus de dégâts.
Un boss coriace.
Sachez également que vous pouvez faire évoluer l’aire de combat, en modifiant certaines cases : en effet, suite à une attaque, les cases peuvent changer d’attribut. Par exemple, une magie de feu pourra créer une aire enflammée, et n’importe quel personnage posant le pied dessus subira des dégâts. Vous pouvez également utiliser ces modifications de terrains pour vous guérir, si vous êtes équipé d’accessoires absorbant tel ou tel élément.

Il n’existe, dans ce jeu, aucun objet qui vous permet de ressusciter vos personnages. Lorsque leurs points de vie tombent à zéro, vous devez vous dépêchez de les soigner (avec n’importe quel objet/magie de soin), car s’il subisse une autre attaque, ils disparaîtront et ne pourront pas être utilisés avant le prochain combat (vos HP sont entièrement restaurés après chaque affrontement).
Le système s’apparente donc à un T-RPG simplifié auquel on aurait adjoint une pincée de temps réel. Il en résulte des affrontements dynamiques et variés, rarement pénibles et souvent assez courts. La prise en main est immédiate et seuls quelques boss vous poseront réellement des problèmes.

Parmi les autres singularités du jeu, on peut citer l’absence d’argent (vous devrez trouver, ou parfois créer, vos objets et votre équipement), de carte (seul un chapitre en propose une miniature), de moyen de transports, bref, de tout ce qu’on a l’habitude de voir dans un RPG. Attendez-vous donc à ce que Live A Live bouleverse vos petites habitudes de joueur !

Un côté technique acceptable pour la Super Famicom

Scene de rue.
Parler de la réalisation peut sembler déplacer lorsqu’il s’agit d’un jeu qui a tout de même X années, mais des graphismes trop laids peuvent rebuter le joueur. De ce côté là, Live A Live ne déçoit pas : le jeu offre le standard pour un RPG SFam. Pendant les phases d’explorations, les graphismes se rapprochent beaucoup de Final Fantasy V, en toutefois plus détaillés et plus colorés (malheureusement, les sprites sont toujours aussi petits). Les combats, en revanche, sont bien plus réussis. Les personnages et les ennemis sont très bien représentés, et les magies sont relativement variées. Ce point est loin d’être le plus important de LaL, mais force est de constater qu’il n’a pas été mis de côté.

J’aurais beaucoup plus à dire sur l’excellente bande-son composée par la très talentueuse Yoko Shimomura, aujourd’hui célèbre grâce à ses prestations sur Legend of Mana, Parasite Eve et Kingdom Hearts, un des plus gros hits de Square. Elle signe ici son premier travail solo chez Squaresoft (elle avait auparavant composé pour quelques jeux Capcom, notamment Street Fighter 2). On ne peut qu’applaudir devant l’étonnante variété des musiques. Malgré les capacités peu étendues de la console, l’artiste est parvenue à créer une grande gamme de mélodies dont la plupart sont très agréables. Chaque scénario est bien sûr caractérisé par une ambiance musicale, vous retrouverez donc des thèmes tantôt versant dans le tribal, le moderne ou l’asiatique. Parmi les morceaux les plus marquants, on pourra retenir “Birds flying in the sky, fish swimming in the river”, “Waiting for Truth”, “Wings that never reach” ou encore “Megalomania” (un excellent thème de boss).

Par souci d’objectivité, quelques défauts

Déambulations dans un bar.
Le jeu comporte quelques défauts mineurs qui seront vite effacés si votre goût pour l’originalité l’emporte. La durée de vie est relativement courte, bien que vous puissiez à volonté refaire chaque chapitre, histoire de dénicher les quelques secrets (trop) bien dissimulés. En effet, lesdits secrets sont quasi-introuvables si vous ne vous jetez pas sur la première soluce venue (qui aurait l’idée de parler 100 fois à une pierre pour ouvrir une porte ?). Si par hasard vous appréciez le jeu, vous pourrez toujours tenter d’obtenir les 5 fins différentes, et plus particulièrement le “vrai” dénouement. Certains pourront également lui reprocher le manque d’approfondissement de certains chapitres, auquel a été préféré une plus grande variété. A vous de voir si les scénarii de plus de 30 heures vous conviennent mieux.

Vis Ma Vie

Il m’est difficile d’attribuer une note à Live A Live, tant ce jeu peut diviser. Certains le trouveront superficiel, ennuyeux et trop étrange. D’autres (comme moi) y verront au contraire un jeu original, novateur et (surtout) très fun. Live A Live est en tout cas une bouffée d’air frais dans le monde parfois trop classique de nos chers RPG, une expérience unique que je vous conseille de découvrir. Ne serait-ce que pour vous rappeler une époque ou le jeu vidéo ne souffrait pas encore de l’uniformisation, caractéristique de trop de jeux actuels.

Ecrit par Rad le 25 octobre 2004 | Modifié le 04 novembre 2007

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