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  • Lunar: Silver Star Story Complete
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  • Lunar: Silver Star Story Complete

Qui n’a jamais rêvé de marcher sur la Lune ? Y faire un tour, histoire d’admirer le paysage verdoyant et rencontrer ses autochtones. Sans oublier de faire des emplettes dans l’armurerie du coin pour trancher du monstre par paquet de 12 dans une forêt voisine. Si tel est le cas, vous pouvez vous la coller derrière l’oreille, l’abbé Pierre se sera reconverti en joueur pro de curling avant d’en arriver là. En revanche, si vous avez les pieds sur Terre (ha ha ha…) et la tête dans vos consoles, je vous invite à lire ce test de Lunar, véritable relique du RPG qui donne tout son sens au mot “aventure”. Récit d’une légende, pixelisée…

A l’origine de toute aventure, une histoire, plus ou moins fouillée et/ou intéressante selon les cas (ça va de Shaq Fu à Xenogears). Ici on a affaire a du classique pur et dur (du moins au début, car la fin nous réserve bien des surprises). Vous savez, avec cette bonne vielle légende et ce jeune garçon qui quitte le village natal à son premier poil de cul, tout ça pour devenir un grand héros et sauver sa princesse. On en est pas loin…
Alex a 15 ans et aime se rendre sous le vieil arbre où repose le légendaire Dragonmaster Dyne. Il se plaît alors à rêver qu’un jour, lui aussi deviendra Dragonmaster et parcourra le monde, cheveux au vent, en quête d’aventures. Un rêve que ne partage guère Luna, son amie d’enfance avec qui il est très lié (et plus car affinité). Mais comme c’est l’homme qui porte la culotte, cela n’empêchera pas notre jeune héros de se risquer dans une grotte, non loin de chez lui, où est censé vivre le légendaire Dragon Blanc (ça fait beaucoup de “légendaire”, vous étiez prévenus). Il apprend alors que le monde s’apprête à faire face à une terrible menace. Bientôt, une ombre maléfique s’étendra sur tout Lunar, c’est pourquoi doit naître un nouveau Dragonmaster…
Du classique disais-je, oui, mais du bon. L’histoire laisse place à l’action durant la grande majorité du jeu pour revenir en puissance vers là fin, et de quelle manière :°). De quoi répondre par un doigt levé bien haut à ceux qui descendent un jeu en pointant son manque d’originalité comme un argument de poids. Zelda 3 non plus n’a pas révolutionné le genre, et pourtant…

Lunar date de l’ère Mega CD, ce qui ne nous rajeunit pas (je dis ça du haut de mes 19 ans, ça tape), et malgré les améliorations graphiques apportées sur la version 32 bit, on est très, mais alors très loin des MGS3 et autres HL2. Les Oldies seront ravis de retrouver leurs amis les pixels. Quant à Kevin il devra passer outre. Enfin il pourra tout de même se consoler par la présence de jolies scènes d’animation.
Pour le reste, la 2D est assez simple dans un style typiquement Old School. Les décors sont jolis, sans plus ; les sprites assez petits et pas extraordinaires. Quant aux animations des magies et autres coups spéciaux, là encore, ça reste primaire. Pas de quoi s’arracher un nerf optique, en sorte. Cependant, le design général est plutôt mignon et les tons bien colorés. De plus, le côté Old School suscité confère au jeu un charme certain. Ca ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais n’oublie pas Kevin : “c’est la beauté intérieure qui compte, ok ?”.

Et de l’intérieur ça donne quoi ? Doucement, j’y viens. Lunar se classe dans la catégorie des RPGs dits “classiques” et propose un système de combat assez commun. Il est donc possible de se défendre, d’attaquer, de magiquer ! (oui c’est nouveau) ou de se déplacer. Petite originalité au passage, en ce qui concerne ce dernier point. Vos personnages sont libres de gambader sur toute l’ère de combat dans la limite que leur autorise leurs statistiques. Sympathique. Toutefois, si vous décidez d’attaquer un ennemi et qu’à la fin du mouvement, il est toujours hors de portée, l’attaque tombe à l’eau. Moins sympathique. L’évolution des personnages, quant à elle, se fait par un système d’xp des plus traditionnel. A chaque niveau gagné, de nouvelles caractéristiques (y compris le nombre d’attaques, jouissif…) et de temps en temps, de nouveaux coups spéciaux. Sous leur aspect simpliste, les combats de Lunar sont pourtant bien plus tactiques qu’on pourrait le croire.

Dans Azel Panzer Dragoon (à genoux !), le joueur se voyait attribué une note à chaque fin de combat selon son efficacité, ce qui lui permettait notamment de gagner plus d’expérience. Ici, la gestion des combats est tout simplement vitale. Si vous tenez à terminer un donjon vivant, il faudra faire preuve de bon sens, gérer le déplacement des personnages, jouer sur les points faibles des ennemis et anticiper leurs actions pour minimiser vos coûts en hp/mp. De plus, les niveaux sont longs, difficiles et bien souvent, il est nécessaire de se les farcir à l’aller comme au retour (sans aucun soin d’une tierce personne). Alors gaspiller ses mp à tout va est le plus court chemin menant au game over (ce que fait fort bien l’I.A par ailleurs, l’utiliser revient à cracher à la gueule d’un chef Yakuza sur-armé qui vient d’apprendre qu’il était cocu, oui monsieur, ça fait mal). Donc, amis bourrins, fins penseurs et barbares en tout genre, il va falloir user de votre neurone pour passer l’heure de jeu sain et sauf.
Cette difficulté en rebutera sûrement certains aux premiers abords (le tout premier donjon est particulièrement décourageant), mais elle rend les combats bien plus intéressants. On finit par se plaire à millimétrer chacun de ses mouvements et à utiliser sa magie de façon optimale. Un pur plaisir.

J’en viens à l’élément du jeu qui m’a le plus marqué, un élément qui relève pourtant plus du détail qu’autre chose dans de nombreux RPGs. Lunar a véritablement une âme, il vit et fait parallèlement vivre au joueur une aventure plus que vidéo-ludique (façon Jean-Pierre Coffe). L’immersion est totale, due à une ambiance de groupe absolument fantastique et sans précédent. On a (trop) l’habitude de voir dans les RPGs, une pléiade de personnages inutiles. 30 ici, 150 par là, et dans le lot, 90% d’entre eux ne l’ouvriront que deux fois de tout le jeu : la première pour se rallier à la cause du héros (tous les motifs sont bons, “je dois venger mon père”, “je veux tuer belle-maman”, “je cherche l’huître sacrée qui me permettra de reconquérir mon royaume” etc.) et la seconde à la fin pour vous féliciter en usant d’une phrase pseudo-philosophique à la mord-moi-le-noeud.

Ce genre de jeu a tendance à me laisser comme un arrière-goût d’amertume. Il eut sûrement été plus judicieux de se focaliser sur les quelques personnages principaux, créer un esprit de groupe pour qu’il y ait une vraie cohésion entre chacun des personnages.
C’est là que Game Arts a tout compris. Cette fois il n’y aura pas de Michael Collins ! (alors là, c’est l’apogée du jeu de mot pourris, encore faut-il connaître la référence, pardon aux familles et tout…)

Au compteur, seulement 6 personnages, dont Luna et Alex présentés un peu plus haut, plus une peluche volante. Cette dernière est en fait un mâle répondant au nom de Nall. dont le caractère difficile donnera lieu a des répliques pour le moins hilarantes. Nash est un magicien originaire de la cité de Vane (Vane pas VANS Shitan, d’accord ? ^^). Il a une assez haute opinion de sa personne, ce qui lui vaudra quelques remarques et prises de bec avec le reste du groupe. Jessica est une prêtresse, sage et obéissante, du moins c’est l’image que s’en fait son père. En réalité, c’est une véritable tornade, colérique et moqueuse, particulièrement avec Kyle. Kyle ? C’est le troisième garçon de la bande, l’ex petit-ami de Jessica, un joyeux voleur doublé d’un macho de première et ayant le vin facile. Enfin, la gentille du groupe se nomme Mia. Souriante, calme et sympathique, elle est également la princesse du royaume magique de Vane (on comprend vite pourquoi Nash a le béguin pour elle). Que voulez-vous, c’est la tradition qui veut ça.

TOUS, sans exception, ont été dotés d’un caractère bien particulier que les développeurs n’ont pas hésité à mettre en avant. Alors, entre grandes gueules ça y va. Les dialogues sont une succession de remarques toutes plus marrantes les unes que les autres. Les vannes (nan Shitan toujours pas…) volent dans tous les sens et appellent à des réponses tout aussi cinglantes. Nash et Nall jouent à qui aura le plus gros ego, Kyle et Jessica ne loupent pas une occasion de se quereller, et le reste de l’équipe s’en donne à coeur joie. De plus, chacune de leurs expressions est retranscrite sous forme d’avatar dans la fenêtre des dialogues, détail ô combien appréciable. Du coup, chaque dialogue avec le plus insignifiant des NPC est une scène à lui tout seul. On en redemande.
Autant vous dire qu’on s’attache très rapidement à ces personnages et cet esprit de camaraderie qui les anime.

Je pourrais encore vous parler des compositions d’Isao Mizoguchi et Noriyuki Iwadare, et vous dire que si les musiques du jeu sont plutôt jolies et entraînantes sans pour autant transcender le joueur (malgré qu’elles collent à l’ambiance comme un morpion à sa couille (© Hebus San)) ; ces deux là mériteraient d’être canonisés pour les 2 thèmes chantés du jeu. Parce que là, on s’incline, on se tait et on écoute. C’est beau, léger, magique, rien à ajouter.
On pourrait également discuter de la bonne durée de vie du soft (qui avoisine les 30 heures avec séances de level-up au programme) ou de la jolie Complete Box qui accompagne certaine versions, mais à quoi bon ? Vous l’avez sûrement déjà compris tout du long de ce test qui pue la subjectivité à 100 mètres à la ronde: Lunar est un de ces jeux intemporel qui pourra encore se targuer dans 30 ans, d’avoir pu combler vos petits-enfants (c’est tout le mal que je lui souhaite). La suite au prochain épisode, si vous le voulez-bien. D’ici là, bon jeu…

Ecrit par Nooj le 28 février 2005 | Modifié le 16 avril 2008

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