Opus de la saga des Ogre Battle, Tactics Ogre The Knight of Lodis (KoL pour faire court) a débarqué sur nos GBA en Juin 2001 au Japon et début Mai 2002 sur le continent de l’oncle Sam. Quest nous offre ici un épisode à part entière de la saga, une histoire annexe en sorte (d’où le nom « Gaiden » du titre Jap) que l’on situe approximativement entre le 4ème et le 5ème chapitres de la saga. La trame de ce dernier ne suit pas véritablement celle de ses prédécesseurs et permet ainsi aux néophytes de s’y essayer sans réel problème. Malgré tout, les Ogrophiles (il fallait bien leur trouver un nom ^^) garderont leurs repères, l’univers et le système de jeu restant semblables, et les références aux précédents épisodes étant présentes à travers tout le jeu. Le portage de la série sur GBA est des plus réussis et devrait combler tout amateur de RPG de la portable Nintendo en manque. Pourquoi ? La réponse un peu plus bas…
Par un beau jour d’école (contradiction ?), j’ai l’heureuse surprise de découvrir dans un magasin PAL (2ème contradiction) ce Tactics Ogre KoL. L’occasion est trop belle et je me jette sans retenue sur ce titre le soir même. Laissant le Quest mode de côté, je me plonge sans plus attendre dans une nouvelle partie. L’introduction met en scène Rictor, fils du Duc de Felis et Alphonse notre jeune héros, fils d’Aristocrate qui effectue là son apprentissage de Chevalier. Accompagnés d’un petit nombre de soldats, ils ont été envoyés par Lodis afin de régler un conflit qui perdure sur les terres d’Ovis. Seulement voilà, par le passé, ces mêmes terres avaient été mises à feu et à sang par le Royaume de Lodis qui souhaitait alors imposer le Lodisisme sur toute la région. De nombreux villages se soumirent à l’autorité de Lodis ce qui n’empêcha pas une grande partie de la population d’être décimée. Voilà pourquoi lorsque Rictor et Alphonse mettent enfin pied sur l’île, l’accueil qui leur est fait n’est pas des plus chaleureux. Un archer, surgi de nulle part, décoche une flèche sur Rictor, notre jeune héros bondit et sauve son ami. Malheureusement, il tombe à l’eau et disparaît. Un peu plus tard il sera recueilli par un prêtre au bord d’une plage et devra poursuivre sa route, seul (ou presque).
Sur fond de guerres, l’histoire porte le joueur de batailles en batailles, de rencontres en rencontres, inlassablement. Ces dernières sont d’ailleurs l’objet de divergences dans le scénario. En effet, libre à vous d’accepter qui vous accompagnera ou non, et vos choix ont une réelle influence sur le scénario (voilà d’ailleurs pourquoi le jeu dispose de 5 fins différentes). Si au début, l’histoire se résume à de simples conflits entre gens d’Odis, elle prend par la suite une toute autre dimension, mais je ne vous en dirai pas plus. Les personnages n’ont rien d’exceptionnel, mais sont dans l’ensemble assez bien travaillés et chacun d’entre eux dispose de sa propre histoire. Quant au héros, son évolution au fil du jeu est des plus intéressante. D’abord inexpérimenté et très discret, il prend peu à peu confiance en lui et finit par s’affirmer en un véritable meneur. Contrairement à FFTA, on ne pourra pas reprocher au scénario de KoL d’avoir été délaissé, loin de là. Cependant, là n’est pas le plus important dans un Tactical, et je vais donc sans plus tarder aborder le système de jeu.
Car voilà bien le point principal de tout Tactical, celui qui peut vous rendre accro, ou à l’inverse, vous faire lâcher le paddle dès les premières heures de jeu (les combats occupent près des 3/4 de votre temps de jeu). Ici, le système a beau ne pas être très original et extrêmement profond, il est terriblement accrocheur, du moins c’est l’impression que j’en ai eue. Le principe même d’un Tactical est de proposer de grands terrains comparables à des damiers où deux camps s’opposent, leurs déplacements, portées d’armes et de magies étant limités par un nombre précis de cases. KoL ne déroge pas à la règle et donne dans le classique. Ici vous disposez de 8 personnages au maximum (contre 6 dans FFTA et 10 dans Shining Force à titre d’exemple) à répartir sur une petite zone de la carte. À ce propos, les aires de combats dans KoL ont bénéficié d’un soin tout particulier et sont dans l’ensemble très vastes et variées. Plaines, montagnes, marais, rivières, forêts, déserts, villes… tout y passe avec à chaque fois un relief adapté et plaisant. On regrettera cependant le petit nombre, pour ne pas dire l’absence, de bâtiments qui auraient pu rajouter une touche de diversité au jeu.
Pour en revenir au système de combat, chaque tour se décompose en deux phases : la vôtre et celle de l’ennemi, laissant ainsi de côté le système de Wait Time que proposait le dernier Tactics ogre. L’ordre dans lequel les personnages doivent agir ne vous est pas imposé, laissant ainsi une plus grande liberté et de nombreuses stratégies. En revanche, l’agencement des actions suit un schéma précis à savoir : déplacement puis action. C’est un peu contraignant au début, mais l’on s’y fait vite. Chaque personnage avance différemment selon ses caractéristiques et son équipement mais les actions, elles, restent sensiblement les mêmes. En clair, le joueur peut attaquer, parlementer (pour convaincre un ennemi de se joindre à vous), utiliser de la magie, un objet ou alors passer son tour et ce pour TOUS les persos. La seule différence tient dans les magies, parfois spécifiques à certains jobs. Les attaques sont la résultante de nombreux paramètres comme l’élément de votre arme et celui de l’armure de l’ennemi, la hauteur ou encore la distance à laquelle se situe les personnages. Votre positionnement influe également sur les ripostes ennemies : une attaque de face implique obligatoirement une contre-attaque, de côté les chance qu’a votre ennemi de vous atteindre sont réduites. Enfin, une attaque de dos empêche toute riposte. Quant aux différentes magies, il peut s’agir des sorts attribués d’office à certains jobs ou de parchemins achetés dans les magasins. Ces derniers vont de la classique boule de feu jusqu’aux grandes invocations en passant par divers sorts de poisons ou de soin. Enfin, les objets (que vous pouvez obtenir sur les dépouilles de vos ennemis ou en magasin), comme dans bon nombre de RPGs, ne servent pas énormément. Du moins au début, car dans les moments critiques, vers la fin du jeu par exemple, on a vite fait de s’en servir.
On retrouve encore une fois ce bon vieux système de job pour l’évolution des personnages, mais ce dernier n’a pas été énormément travaillé ici. Les jobs sont assez nombreux mais ne se démarquent pas suffisamment les uns des autres. Seules les caractéristiques du joueur (force, défense, magie, déplacement etc…) et quelques magies varient. En effet, chaque job donne au personnage le droit de s’équiper d’un nombre et d’un type de magies bien spécifique. Malheureusement la différence n’est pas exceptionnelle et l’on regrette, par exemple, l’absence d’apprentissage de skills à l’instar de FFT qui rendent bien souvent la chose plus intéressante. Néanmoins, les développeurs ont eu la bonne idée d’introduire au jeu un système d’emblèmes. Ces derniers, au nombre de 50, peuvent être obtenus lors des batailles selon les actions et le comportement de vos personnages. Ils peuvent agir sur vos caractéristiques (en bien ou en mal donc faites-y attention) et certains d’entre eux sont absolument nécessaires à l’obtention de nouveaux jobs. L’idée est bonne et apporte une petite touche de diversité au soft, mais elle est malheureusement trop peu exploitée. Un joueur pourra donc faire abstraction de ce système sans que cela lui porte préjudice par la suite.
Les batailles sont pour la plupart longues et passionnantes. Le niveau de difficulté n’est que peu élevé contre les ennemis classiques , mais se corse lors de vos affrontements avec les boss (haha vous verrez le boss final ^^). Dans ce dernier cas, le challenge n’est pas tant de vaincre le leader (la chose n’est pas bien difficile pour peu que 5 de vos bonshommes se mettent dessus) que de se débarrasser de tous ses serviteurs. Et le jeu en vaut la chandelle. En effet, chacun de ces ennemis laissera derrière lui de très bonnes armes et autres équipements trouvables nulle part ailleurs et presque indispensables, oserais-je dire, pour les derniers combats du jeu. Néanmoins le jeu est bien moins difficile que l’était LUCT (Tactics Ogre: Let Us Cling Together) et il y a toujours possibilité de bourriner plus ou moins.
Au final, le système de jeu n’innove pas des masses, mais le plaisir est au rendez-vous. J’ai passé des heures et des heures à combattre sans jamais me lasser et c’est bien l’essentiel.
Tirant profit des capacités de la GBA, KoL propose un beau moteur graphique en 3D isométrique, un peu en-dessous de FFTA par exemple, mais à la hauteur des épisodes de la saga sur Super Nes. Ainsi, l’ambiance n’est pas trahie et pourrait même en charmer plus d’un. Les décors sont nombreux, divers et jolis. Les personnages sont assez petits à l’écran et ne sont donc pas très détaillés mais c’est le genre qui veut ça et le rendu final est tout de même satisfaisant. Les effets météorologiques ont été particulièrement bien soignés. Il n’est pas rare de voir la pluie, le vent ou la neige tomber lors de vos affrontements et cela dépasse le simple aspect visuel. Ces conditions qui peuvent changer en cours de bataille, influent directement sur vos caractéristiques et interagissent avec l’aire de combat. Ainsi, s’il pleut trop, le niveau d’eau peut augmenter jusqu’à recouvrir certaines parcelles du terrain et accessoirement mettre le joueur dans de drôles de situations ^^. KoL ne s’en tire donc pas trop mal de ce côté-là, et s’il n’égale pas les qualités graphiques d’un Golden Sun ou d’un Sword of Mana, il est tout de même très bien réalisé et devrait satisfaire un grand nombre d’entre vous.
Je vais terminer sur les musiques et… bon… l’exercice s’annonce difficile car pour tout vous dire, je n’ai pas véritablement suivi la bande son de fond en comble. (pas taper pas taper ^^”). Mais j’ai des excuses! Les quelques premières heures de jeu où j’ai daigné m’intéresser aux musiques n’ont pas laissé paraître du meilleur et m’ont rapidement stoppé dans mon élan. La qualité de son, GBA oblige, est assez médiocre et les musiques composées par Hitoshi Sakimoto et Masaharu Iwata n’atteignent pas des sommets. J’ai donc préféré couper le son et enfiler mes écouteurs, et ce pour une grande partie du jeu. Néanmoins la bande-son n’est pas aussi inaudible que j’ai pu vous le laisser croire, quelques thèmes m’ont bien plu (en particulier vers la fin) et les bruitages sont de très bon niveau.
J’ai omis de parler du Quest mode qui vous propose de défier des ennemis en un temps limité, moyennant une certaine quantité d’or et pouvant parfois rapporter de précieux items. Il est également possible de s’entraîner à deux en Link ou de s’échanger des items. Ajoutez ceci aux 40h de jeux nécessaires en moyenne pour finir une partie (sachant qu’il existe 5 fins différentes et qu’il y a véritablement deux scénarios bien distincts dans le jeu, selon l’un de vos choix au cours de l’aventure) et vous obtenez une durée de vie tout à fait conséquente.
Au final, Tactics Ogre The Knight of Lodis s’impose comme un incontournable de la GBA. Doté d’un système de combat passionnant, d’une histoire et d’une ambiance captivantes, ainsi que d’une multitude d’autres atouts, ce T-TPG devrait combler tous les fans de la Saga et séduire de nombreux novices. Si vous arrivez à mettre la main sur ce jeu (disponible en import) n’hésitez pas une seconde. ^^
Ecrit par Nooj le 22 octobre 2004 | Modifié le 04 novembre 2007