Pourquoi les seins de Ivy sont-ils un si gros, gros problème ? (1/2) |
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Première partie. Leigh Alexander du site Kotaku nous propose une réflexion sur l’idéalisation du corps dans le jeu vidéo, en voici la traduction faite par mes soins (il peut y avoir de petites erreurs) : Ah la marche sans fin de la technologie. Alors que les arguments fusent de partout sur ce qu’est la “Next gen”, la tendance générale veut que les jeux soient plus gros, plus sombres, plus riches et de plus en plus réalistes à mesure que les années passent. Ivy de Soulcalibur pourrait être l’icône parfaite qui caractérise cette augmentation – au sens propre. Il semble qu’à chaque année qui passe, sa “dotation” augmente, inaugurant chaque nouvelle évolution technologique avec une augmentation ridicule de son balancement mammaire, alors bien plus apparent que la génération précédente. Mais cela serait injuste de prendre à parti Mlle Valentine. Après tout les corps surréalistes dans les jeux ne sont pas nouveau, cette conversation étant aussi vieille que l’est Lara Croft. Le fait que “le sexe vend” et la prolifération et l’exploitation de types de corps pour un public de masse via une pandémie culturelle est une explication un peu facile et rarement éclairante, pas plus qu’elle nous apprend davantage sur la raison pour laquelle nous jouons. Que cela veut-il dire dans un médium interactif où le réalisme, l’immersion et l’engagement sont les principaux objectifs ? Sommes-nous à la recherche d’images surréalistes comme avatars de nous même, menant à bien le fantasme de puissance que peut fournir le jeu vidéo ? S’agit-il d’un cas où le public à été mal compris à travers les ages par des équipes marketing qui pensent que chacun d’entre nous est un ado de 15-17 ans – de sexe masculin – au point que leur hypothèses ont inconsciemment façonné nos gouts ? Est-ce là ce que nous voulons ? Encore une fois c’est un passe temps facile de critiquer notre société et sa tendance à s’identifier un peu trop facilement aux stéréotypes irréalistes concernant les corps des hommes et femmes. Il peut être malgré tout instructif, lorsque vous vous trouvez dans un métro ou une rue bondée, de simplement regarder autour de vous, et de voir à quoi ressemblent réellement nos semblables. Il est fort possible que le plus beau des hommes que vous croiserez ne sera quand même pas une montagne de muscle, tout comme la plus belle des femmes ne sera pas une magnifique sirène qui papillonne dans l’eau. Toutefois, la plupart des héros populaires tout médias confondus sont incroyablement beaux; les moches et les normaux ayant leur physique considéré comme un trait de personnalité lié à la normalité, et à quelques exceptions près, les jeux semblent un peu à la traine derrière les films dans la découverte de la normalité et de son intérêt. Même les hommes déchirés par la guerre, peu attrayants de visage, ont quand même un corps sculptural hors du commun. Mais c’est parce que nous ne voulons pas que les jeux deviennent banals n’est-ce pas ? Imaginez un jeu de combat où les personnages sont tout à fait ordinaires, habillés en tenue d’exercice, et pas particulièrement orignaux. Ce serait du réalisme pur, et même si le système de jeu était intéressant, il nous faudrait admettre que ce serait un peu chiant. Il semblerait que nous ne voulons pas, malgré que nous le réclamons nous les joueurs, un vrai réalisme; nous voulons un monde imaginaire tellement vrai que nous pouvons y croire. Un monde où les femmes sont mignonnes et les hommes violents, avec un visuel tellement tape à l’œil que nous pouvons presque l’atteindre et le toucher. La chair est faible. Mais en même temps, nous le public semblons faire preuve d’un consensus mutuel pour rejeter les jeux qui tentent de nous manipuler avec trop de plans à l’entrejambe. Montrer trop de peau nue et de vêtements ouverts, utiliser la sexualité facile de type ”œil -> cerveau” est un raccourci trop rapide et crade vers l’engagement affectif pour nous qui préférons êtres aspirés par, oh, je ne sais pas – de bons personnages, peut être, un bon scénario et peut être, juste peut-être, quelques bonnes mécaniques de jeu ? Nous le sentons quand une campagne marketing essaye d’avoir notre attention avec un énorme néon annoté “XXX”, et nous sentons la supercherie. Contrairement à l’idée générale, les joueurs sont un melting pot d’âges différents, de motivation pour jouer différentes, de gouts et de préférences différentes, si nous avons été catalogué comme public unique à une époque, c’est uniquement car cela était plus facile pour les gens au dessus de nous de nous vendre des choses. C’est du business, mais les jeux sont personnels à leur public. Nous sommes dans l’état, maintenant, de toujours nous demander ce que notre jeune médium est et ce qu’on peut attendre de lui, où nous voulons le mener. Nous nous sommes enrichis de bien des façons mais utilisons encore des raccourcis – cinématiques au lieu d’événements narratifs, énormes explosions plutôt que twists scénaristiques, et évidemment la viande, la chair au lieu de plus subtils types de pouvoirs. Nous voulons voir des choses magnifiques en lesquelles nous pouvons croire, mais ce n’est pas non tout ce que nous voulons. La suite est disponible ici. |