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  • Du devenir de Zelda - Oui, oui c'est un débat sans fin :x
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Le 15/12/2007 à 17:36:02

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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Ce qui me semble le plus significatif comme éléments, à la lecture de vos posts, concernant les caractéristiques qui rapprochent un jeu du RPG (je vais un peu répéter LordY – tout le monde en fait – mais bon), c’est la notion d’entraînement/level up, dans le sens où ça permet d’augementer la facilité du jeu sans changer d’endroit.
> S’entraîner dans Zelda ça permet d’augmenter son compteur de rubis et de remonter son compteur de coeurs, de magie, de flèches ou autres, mais c’est pas ça qui avec la même tactique va rendre chaque combat en lui-même plus simple.
Dans Secret of Mana qui pourtant n’est pas un RPG, on a une part de ce qu’on collecte qui a un effet direct sur la difficulté du jeu en lui-même.
...
Et en même temps je me sens con de dire ça parce que dans FFXII par exemple le lvl up a pratiquement aucun effet dans le jeu. XD
Je suis perdu (mais bon si on s’en tient à ce que dit Chev ça marche :p). :’)

Le second truc qui m’a davantage marqué que le reste dans ce topic c’est cette histoire de progression dans le jeu et les donjons qui est basée sur de la résolution d’énigmes (je vois bien un RPG sans aucune énigme à la limite mais pas Zelda O_o), et le fait que ces énigmes reposent sur l’utilisation de certains objets en plus de la jugeotte du joueur.
J’y avais jamais pensé avant ça mais pour le coup oui ça m’a l’air d’être une différence majeure. O_o

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Le 15/12/2007 à 18:00:07

LordYamaneko
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"Et en même temps je me sens con de dire ça parce que dans FFXII par exemple le lvl up a pratiquement aucun effet dans le jeu. XD" Ah je suis pas d'accord. J'ai refait ce jeu il n'y a pas longtemps, et je peux garantir que faire du level-up fait une sacré différence. Je me suis posé dans les mines de je sais plus quoi (Bujherba je crois) et j'ai fait de nombreux aller-retour sur la zone de la mine où il y a une cinquantaine de zombies. Je suis arrivé très rapidement à un niveau entre 30 et 40. Le reste du jeu a été une grosse promenade de santé : je suis plus jamais mort, j'ai plus jamais eu besoin d'argent, j'ai plus jamais été à cours de LP. ^^ Et pour un exemple moins radical (attention, risque léger spoiler), à ma première partie, j'étais au niveau 7 pour faire le Shiva (je crois que c'est celui-là, avec le combat contre Bergan à la fin), ben j'ai dû recharger une ancienne partie et revenir avec un niveau de 12 sinon il m'étais impossible de vaincre le boss. Donc même quelques niveaux en plus peuvent faire une grosse différence. Heureusement d'ailleurs que les niveaux ont de l'importance dans ce jeu, parce que c'est pas les trop rares bonus filés sur le Licence Board qui vont te permettre de devenir un Arès. :p D'autre part, il faut prendre en compte l'équipement, qui s'il n'est pas du level-up pur et dur, n'en demeure pas moins une évolution constante du personnage qui permet de rendre ton jeu plus simple. Diem en ce qui concerne les bonus octroyés par le Licence Board. Puis FF XII continue de mettre en valeur beaucoup d'acquis "passifs" du personnage, là où Zelda met plutôt à contribution les acquis de manière "active". Même si tu récupères l'arc, c'est encore ta dextérité qui est mise à l'épreuve pour tuer tel monstre dans Zelda, tandis que dans FF XII, ce sera juste un bonus "passif" que tu vas ressentir avec plaisir dès que ton personnage aura mis une flèche dans le bide du gobelin qu'aura osé le regarder de travers, l'écume aux lèvres. Tu n'as pas besoin de viser. Dans Secret of Mana, c'est à mi-chemin (d'où la qualification d'A-RPG), parce que si maintenant il faut soi-même aller viser le monstre, ça reste quand même plus simple que dans Zelda et la puissance, elle, sera toujours conditionnée par la puissance "passive" de l'arme, amenée à évoluer constamment. Et niveau équipement, oui, celui de Zelda est quasiment uniquement fondé sur de l'exploration (nouvelles zones accessibles) ou sur des bonus actifs, ce qui est rarement le cas de RPG plus classique, qui au mieux, filent quelques objets dits "clés", toujours "passif" généralement, pour résoudre une énigme en particulier ou pour faire avancer le script à un moment donné, mais pas des objets "actifs" qui vont te permettre de découvrir de nouvelles zones un peu partout à la Zelda. L'équipement conventionnel du RPG est plus souvent là pour donner du coup de fouet aux combats (genre des stocks de potions, des armes, des objets d'affaiblissement, de la magie même, que du "passif") que pour ouvrir de nouvelles zones ou t'offrir réellement de nouveaux mouvements ou capacités.

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Le 15/12/2007 à 20:09:57

Camarade_Chev
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Cyberia-Mix> Si, dans FFXII le level up a quand même une grosse influence, je l’ai constaté en faisant du leveling, justement (c’était dans la mer de sables). Passer du niveau 20 au 30 a complétement transformé la zone d’un endroit où je mettais du temps à progresser et avec des KO en truc que je pouvais passer en courant et en massacrant sans problème en laissant mes persos se démerder (Et accessoirement, les plus petits élémentaux sont passés du truc à éviter absolument au truc que j’avais une très légère chance de descendre avec beaucoup de planification XD).

Secret of Mana est clairement un action-RPG, il est gouverné par les statistiques aussi. Par exemple, tu peux très bien frapper un monstre sans lui causer de dommage parce que le jeu estime que le “jet de dés” d’attaque a été foiré notamment à cause d’un score pas assez haut en agilité (mais aussi la cruelle main du hasard, alors que le hasard ne joue pas de rôle dans l’efficacité du joueur dans un action-pas-RPG), tout comme ton placement relatif aux monstres a peu d’influence sur les possibilités d’attaque (enfin, il faut être assez près, quand même, mais rien comme, par exemple, un monstre qu’on ne pourrait toucher que dans le dos).

L’histoire de la résolution d’énigmes, c’est typiquement une conséquence du fait que les géniteurs du genre étaient orientés boucherie. Sur ordinateur on a eu une plus grande orientation aventure après ça notamment grâce au révolutionnaire Ultima 4 mais comme sur console la “dérivation” s’est faite juste avant les jeux sur ces supports ont pris leur propre chemin évolutionnaire, et n’ont pas intégré les mêmes choses au même moment.

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Le 16/12/2007 à 22:23:46

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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J’ai parlé du level up d’FFXII parce qu’il me semble qu’il ne fait augementer que les HP et MP (comme dans FFIX et sans doute bien d’autres en fait quoi :x). Peut-être que le niveau en lui-même influe dans les calculs de dégâts et tout mais perso j’en ai pas tellement eu l’impression. Ça expliquerait aussi comment certains arrivent à finir le jeu sans faire prendre un seul niveau à leurs persos (mais avec le meilleur équipement qui soit bien sûr).

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Le 17/12/2007 à 15:22:11

Camarade_Chev
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Si si, le niveau est presque un multiplicateur direct des dommages (en simplifié, en fait la formule est plus compliquée, il fait aussi prendre en compte la force, la magie ou la vitesse qui sont tout aussi importants suivant l’arme et l’action) dans les FF de la série principale. Mais les proportions exactes du calcul varient suivant le jeu et les valeurs associées aux armes et dans certains comme FF12 ça pourrait être en faveur de l’équipement (alors que dans FF6 c’était le carré du niveau qui comptait et qui rendait le leveling super important).

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Le 18/12/2007 à 08:20:00

LordYamaneko
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D’ailleurs je veux pas dire mais ces formules sont super mal foutues dans FF XII

Ils auraient au moins pu donner un avantage multiplicateur à l’épée à deux mains par rapport à l’épée normale. Parce que là, la différence de dégât est vraiment pas énorme, et ne vaut pas la peine de perdre l’avantage d’un bouclier.

Et plus globalement faire plus de différence entre les différents “archétypes” d’armes, parce que déjà qu’avec le système permissif du Licence Board, les personnages de FF XII ont tous tendance à se ressembler, mais les formules de calcul de dégât ne favorisent pas non plus la diversité. Franchement, qu’on ajoute la vitesse tout en diminuant la force dans le calcul ne change quasiment rien, et c’est encore plus flagrant avec les protections qui achèvent toujours de mettre tout le monde au même niveau.

Il aurait fallu que les caractéristiques des personnages évoluent elles-aussi pour qu’on soit vraiment tenté de faire quelque chose de bien construit. Là on peut faire à peu près n’importe quoi sans soucis, tout passe.

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Le 19/12/2007 à 11:43:00

Medion
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Moi je suis passe du level 10 au lvl 18 la, et la difference, tu la sens que via les licences debloquees (mist, +HP), mais dans les stats… J’ai rien senti.

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Le 19/12/2007 à 15:32:25

Camarade_Chev
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Hé ben “sens” mieux :hic

(ça peut avoir l’air primesautier, mais ta formulation est marrante et je vois pas quoi répondre d’autre. Mais l’infuence sur l’attaque est là que tu le sentes ou pas).

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Le 19/12/2007 à 15:35:15

Medion
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Ouais mais tu vois ca ou concretement?

Je faisais 100 de degat par coup a peu pres, j’dois faire 110 a tout casser, je prenais 100, je prends 95, et les HP si je tiens pas compte des licences, j’ai gagne tres peu.

Donc moi je te crois, c’est juste que si ca ressent pas, comment tu l’as mesure toi?

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Le 19/12/2007 à 15:45:44

Camarade_Chev
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Bah c’est facile, en niveau 20 je me faisais éclater par les niveaux 30, en niveau 30 plus, à matos et compétences similaires. Après si tu veux les formules exactes, je pense qu’il te va falloir googler un peu, mais comme en plus la formule change peu d’un épisode à l’autre, quand on est familier avec les autres c’est pas impossible de saisir le fonctionnement général.

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Le 21/03/2009 à 19:03:40

Skarn
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Je vais remettre un peu d’eau dans ce moulin suite a ce message intéressant trouvé sur un forum de gaming US:

There are three things common in all role playing games
~~
1. You control, to some degree, the growth of your character
2. Rely indirectly on the character’s skill to succeed in challenges, not the player’s skill
3. Percentages or rolls are used to simulate random chance
~~
Zelda, for example, isn’t an RPG because you’re in control of Link’s actions. Your success at beating the game is determined by your skill as a player. Diablo is an rpg because even though you directly control the character, their success is primarily determined by their personal skills.

Suite a une discussion sur le sujet avec Elrica (dont la “définition” de RPG n’a d’ailleurs rien à voir avec tout ça), je pense qu’il faut nuancer le point 2 en “dans un RPG, les caractéristiques du personnage sont PLUS importantes que l’adresse du joueur” (parce qu’on a beau dire, même avec un perso level 99, quelqu’un qui ne sait pas jouer va se faire rapidement démonter la gueule dans un truc comme Diablo).

Zelda se conforme uniquement au point 1, Secret of Mana aux trois points… problem solved?

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Le 21/03/2009 à 20:04:03

LordYamaneko
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Je ne suis d’accord qu’avec le second point (que j’avais déjà évoqué d’ailleurs). Là où je différencie un Zelda d’un Diablo, c’est que même si la compétence du joueur intervient dans Diablo, c’est sans commune mesure avec celle requise pour un Zelda. Impossible de finir Diablo au niveau 1, car même si les compétences du joueur sont stimulées, une grande part de la réussite est liée au niveau et à l’équipement. Dans Zelda, on pourrait potentiellement finir le jeu avec les 3 coeurs de base pour peu qu’on soie doué, sans autre équipement que les armes “de quête” (qui sont absolument nécessaires aux confrontations). Chose qui me paraît impensable dans Diablo, où l’on ne peut décemment pas finir au niveau 1 avec un pauvre matériel (en revanche, j’imagine que le jeu n’exige pas une arme particulière pour affronter un boss, car ce sont les stats qui priment justement).

Concernant le premier point, et bien, il y a des tas de RPG où on ne contrôle pas la croissance du personnage, si ce n’est à travers le nombre de combats que l’on est prêt à faire pour monter de niveau. (Secret of Mana par exemple, ou encore Lunar).

Concernant le dernier, c’est vrai que le hasard a souvent une place prépondérante dans les RPG, mais je ne pense pas que ça doive servir de critère car on pourrait très bien faire un RPG en retirant tout hasard. Ca ne changerait pas fondamentalement le genre de ne plus avoir de “miss” et autres variations de dégâts. Je ne serais pas surpris que de tels jeux existent d’ailleurs. (Un peu moins de hasard ne serait pas de refus d’ailleurs.)

Mais bon, cette définition, de toute façon, s’appuie sur des critères ludiques (et même vidéoludiques), or y en a qui définissent la chose autrement (univers, ambiance…) et pour qui cette définition n’aura donc pas force de loi.

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Le 22/03/2009 à 11:34:37

Camarade_Chev
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A vrai dire je ne crois pas avoir jamais croisé ou entendu parler d’un RPG classique complètement déterministe (sur support informatique. Sur papier ça existe même si aucun nom ne me vient à l’esprit), mais j’aimerais bien être surpris. Des action-RPG oui (Odin Sphere par exemple), justement parce certains aiment remettre l’accent sur l’habileté du joueur.

Pour les RPG qui n’offrent pas de contrôle de croissance des stats au-delà de la moisson d’EXP, effectivement je peux penser à pas mal d’exemples mais tous ceux qui me viennent à l’esprit offrent en contrepartie une création initiale du personnage par le joueur, ce qui pour moi rentre dans la même catégorie. En fait j’irais même jusqu’à dire qu’historiquement c’est l’approche originale et que la personnalisation “au vol” en est une évolution (probablement pour que le joueur puisse se familiariser avec le jeu avant de faire des choix critiques).

Cependant, la personnalisation statistique du perso est plus large qu’un premier coup d’oeil peut l’indiquer et inclut en fait aussi l’équipement (qui est finalement une seconde couche de statistiques), et là tu vas avoir du mal à trouver un RPG qui ne permet de toucher ni à l’inventaire ni à la feuille de perso.

Tout ceci me fait dire que le point 2 de cette liste est mal formulé: ce n’est pas le contrôle de la croissance mais la personnalisation du perso, progressive ou pas, qui est un critère.

Ce qui nous éclaire sur la situation de Zelda: bien qui y ait de la croissance en jeu il y a très très peu de personnalisation. Seuls quelques choix limites basés sur le renoncement à certains upgrades ou le sequence breaking entrent en ligne de compte, très rarement de vrais choix (comme l’habit rouge/bleu dans Link’s Awakening GBC), le Link de fin de jeu sera à peu près le même pour tout le monde alors que dans un RPG (à part les très mauvais) on peut finir (et parfois commencer) avec toutes sortes de configurations différentes pour les persos.

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Le 22/03/2009 à 12:37:21

Skarn
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Ca se tient, surtout que l’argument “habituel” des points d’expérience et autres effets de seuil rentrerait dans cette catégorie (en cela le choix de faire du powerlevelling ou du low-level est une forme de “personnalisation” du perso).

(Sinon tu parles plutot du point 1 et non du point 2 Chev non? :x)

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Le 22/03/2009 à 13:53:10

Camarade_Chev
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C’est les séquelles d’Army Chev, j’ai pas encore le cerveau de retour à sa place. Je parlais effectivement du point 1. :=]

Sinon pour moi les différentes philosophies de leveling sont plus principalement de la personnalisation de difficulté que de perso (et même chose pour le sequence breaking et tout ça).

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Le 22/03/2009 à 21:00:33

LordYamaneko
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Des jeux de rôle papier sans hasard, ça existe, c’est sûr. Il y a Ambre (l’adaptation de la merveilleuse saga de Zelazny) ou plus récemment Palimpseste qui me viennent à l’esprit. Je pense que dans les jeux de rôle maison ça doit être de plus en plus courant car la tendance des jeux de rôle papier est à la narration et moins aux jets de dés (voir le système Gumshoe ou bien le jeu Crimes qui minimisent à fond les jets). Je ne suis pas fan de l’absence de hasard, mais j’aime bien les systèmes qui le limitent un peu.

Pour en revenir au jeu vidéo, je n’ai pas d’exemples non plus en tête, mais je pense que si un tel jeu voyait le jour, ça ne choquerait pas au point qu’on nie la parenté au RPG. D’ailleurs, le RPG Baten Kaitos propose un système, me semble-t-il, où le hasard n’a pas cours dans les statistiques (je ne l’ai pas cité plus tôt car en revanche, les cartes apparaissent dans un ordre complètement aléatoire). C’est un système de cartes donc, et chaque carte inflige un certain nombre de dégâts, d’un certain type. Ces dégâts sont réduits si l’ennemi a une défense naturelle contre le type de dégât en question (classique quoi, mais non aléatoire). Si on se viande, on peut même annuler les propres dégâts qu’on inflige en faisant une combinaison de deux cartes contraires dans un même tour (genre carte de glace/de feu), et à chaque fin de tour du joueur, le récapitulatif des dégâts infligés, des défenses de l’ennemi, et du résultat est clairement affiché. Bref, je ne ferais pas du hasard une condition sine qua non du RPG, car je pense qu’on peut faire sans.

Pour les RPG qui n’offrent pas de contrôle de croissance des stats au-delà de la moisson d’EXP, effectivement je peux penser à pas mal d’exemples mais tous ceux qui me viennent à l’esprit offrent en contrepartie une création initiale du personnage par le joueur, ce qui pour moi rentre dans la même catégorie.

Ben rien que les deux exemples que j’ai cités n’ont pas de création de personnages. Dans les RPG japonais, c’est plutôt rares la création libre donc c’est facile de trouver des exemples.

Autrement, j’ai tendance à dissocier l’évolution du personnage et l’évolution de l’équipement, car ce dernier n’est que provisoire et donc n’influe pas durablement le personnage. Ce n’est pas vraiment ce que j’appelle avoir un contrôle sur la croissance de son personnage. Mais je reconnais que c’est déjà beaucoup plus probant que dans un Zelda, où cet aspect est souvent minimum (en général on n’a pas de choix, on abandonne un équipement désuet pour un meilleur, comme le cas des tenues, des boucliers ou des épées, et ces évolutions sont qui plus est plutôt rares, en général ce sont plutôt de nouveaux attributs).
Par contre j’écarte toujours la croissance par le level-up, car on peut comparer cela à Zelda sur ce point, où il peut y avoir croissance, non par combat, mais par exploration (les fragments de cœurs, les conteneurs, des trucs de ce genre). On peut dire que le RPG, c’est par combat, mais ce serait prendre le RPG uniquement de son point de vue nippon, en écartant les jeux occidentaux, qui ne misent pas tout sur le combat (même si c’est très souvent le cas). En tout cas je vois similitude car ce ne sont pas des choix d’orientation dans la croissance du personnage qui le font évoluer, mais uniquement un « travail » du joueur (soit de recherche, soit de combats), et que cette croissance est quasiment toujours ascendante, sur tous les plans. Pour moi, contrôler la croissance d’un personnage, c’est faire des choix, l’affaiblir dans un coin pour le rendre meilleur dans un autre. La grosse différence entre les deux, ça reste que l’une des évolutions porte sur du concret, tandis que l’autre porte sur des stats, mais dans ce cas c’est plutôt l’argument des statistiques qui prime pour moi.

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Le 22/03/2009 à 22:54:35

Camarade_Chev
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Hoho, mais si Baten Kaitos a bien des distributions de cartes aléatoires alors la part de hasard est toujours là. Ce n’est pas parce qu’elle n’agit apparemment pas sur la même couche (hasard déplacé du jet de dé à la distribution des mains, d’après le choix d’action à avant) que le jeu en devient plus déterministe. Au contraire, il rend plus apparent la similarité des systèmes de combat avec les jeux de cartes: le but est bien de tirer le meilleur parti du système malgré la part de hasard.

Et la personnalisation est toujours là, via le deck, un exemple de personnalisation-via-équipement. C’est un peu comme pour, disons, The World Ends With You, où l’espace d’expression et personnalisation le plus grand du joueur est dans le choix de ses pins et de ses fringues pour pouvoir sortir des combinaisons qui coinceront l’adversaire de manière inattendue.

L’histoire de la croissance ascendante est trompeuse, parce qu’on se trouve dans un double système: les stats de l’opposition augmentent aussi au fur et à mesure de notre progression. Du coup le choix de monter une stat est bien aussi celui d’en laisser une autre “descendre” proportionnellement, se faire distancer.

Du coup l’équipement, il n’est pas plus provisoire que les stats. Le mécanisme de base différe un peu, substitution au lieu de progression, mais l’effet est bien le même sur la durée (d’autant plus que la plupart des RPG favorisent volontier une forte progression linéaire en puissance des équipements, c’est rare d’avoir un cas du style de certains Ultima où la plupart des objets se valent globalement mais ont des avantages et inconvénients). L’équipement a l’air transitoire de par son mécanisme mais la seule différence est de pouvoir rebaisser les bonus volontairement, et encore dans plusieurs systèmes à stats c’est possible aussi, voire désirable (Etrian Odyssey, Disgaea). Par contre si c’est bien fait c’est là que se place le gros de la flexibilité. On peut aussi bien voir le parallélisme dans certains des FF qui brouillent les frntières entre équipement et stats avec leurs systèmes de compétences.

Pour le level-up, le problème avec Zelda c’est que son équivalent est directement couplé à la composante d’exploration (au même titre que les Mario post-64 dans une certaine mesure), dans les RPG un couplage aussi étroit est très très rare (on pourrait argumenter sur Chrono Cross, mais en fait le gros de la montée en puissance se fait via les éléments et l’équipement, et sur certains jeux comme Might & Magic 3-4-5 où la quantité de monstres est semi-finie, même si là le “semi” casse au final l’idée), au contraire ils favorisent des systèmes qui peuvent tourner en boucle si nécessaire(toujours l’idée de l’expérience comme équilibrage de la difficulté). Et accessoirement que dans Zelda il n’y a pas ce contrôle, ces choix dont tu parles, à une exception près (l’exemple d’avant sur Zelda GBC, le seul que je connaisse). On ne peut pas choisir d’omettre une qualité pour une autre, le seul vague choix qu’on a est d’omettre tout court sans rien gagner en échange à part se rendre la vie dure. C’est ce que je voulais dire avant en mentionnant que tous les Links se ressemblent. Tu n’auras pas un Link qui a privilégié l’attaque et un autre la défense, dans des proportions que le Link “normal”, équilibré, n’aurait pas pu surpasser. Ceci parce que les parties optionnelles de l’inventaire-feuille-de-perso de Zelda sont toujours purement additives. On peut en général “tout” avoir dans un Zelda, et souvent très peu qu’on ne devra pas obligatoirement choper en route. Enfin, à part Zelda 2, le bizarre de la famille. Alors que dans un RPG “tout” choper sera en général un abus (pas dans le sens tricherie mais sur-utilisation excessive ou au moins très inconfortable, genre monter toutes les stats à 255 dans un FF) ou un défaut du système.

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Le 23/03/2009 à 01:27:11

Julius
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- Ce qui change pas dans “les” Zelda c’est que Link va dans un donjon => trouve un objet pour finir ce donjon pour ce retrouver devant un gros monstre qui détient un 1 point de vie + une clée. Il faudra le tuer à l’aide du dernier objet trouver dans son donjon pour les obtenir.

On peut retrouver ce même scénario dans la série Métroid a la seule différence est que le gros monstre détiens souvent l’objet qui permet d’explorer d’avantage la carte. Donc Métroid est un RPG ?

Azure Dreams le rpg qui fait revenir au niveau 1 le héros si il sort du donjon.

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Le 23/03/2009 à 08:37:55

LordYamaneko
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« Hoho, mais si Baten Kaitos a bien des distributions de cartes aléatoires alors la part de hasard est toujours là. Ce n’est pas parce qu’elle n’agit apparemment pas sur la même couche (hasard déplacé du jet de dé à la distribution des mains, d’après le choix d’action à avant) que le jeu en devient plus déterministe. Au contraire, il rend plus apparent la similarité des systèmes de combat avec les jeux de cartes: le but est bien de tirer le meilleur parti du système malgré la part de hasard. »

C’est bien pour ça que j’ai précisé que j’en avais pas parlé plus tôt. Par contre je trouve que le hasard n’est clairement pas le même, et que malgré une distribution aléatoire du deck, Baten Kaitos est beaucoup moins axé sur le hasard et beaucoup plus calculatoire. Et en voyant ça, je trouve qu’il n’est pas difficile d’imaginer un RPG sans hasard, parce que la majorité des RPG fondent le hasard sur les aléas des statistiques. Je pense qu’on peut facilement éliminer cet aléatoire, et c’est pourquoi j’ai parlé de Baten Kaitos. Il aurait pas fallu modifier grand chose au système de ce jeu pour qu’il soit complètement dépourvu de hasard et je ne pense pas qu’on l’aurait rejeté de la case RPG pour autant.

« Et la personnalisation est toujours là, via le deck, un exemple de personnalisation-via-équipement. C’est un peu comme pour, disons, The World Ends With You, où l’espace d’expression et personnalisation le plus grand du joueur est dans le choix de ses pins et de ses fringues pour pouvoir sortir des combinaisons qui coinceront l’adversaire de manière inattendue »

Effectivement, mais l’exemple de Baten Kaitos était là pour illustrer le point du hasard, et non de la personnalisation.

« L’histoire de la croissance ascendante est trompeuse, parce qu’on se trouve dans un double système: les stats de l’opposition augmentent aussi au fur et à mesure de notre progression. Du coup le choix de monter une stat est bien aussi celui d’en laisser une autre “descendre” proportionnellement, se faire distancer. »

Oui, mais dans de nombreux jeux, on ne choisit pas les statistiques à faire progresser. C’est de ça dont je parlais. Si on a le choix d’une statistique à augmenter, alors oui, y a clairement personnalisation.

« Du coup l’équipement, il n’est pas plus provisoire que les stats. Le mécanisme de base différe un peu, substitution au lieu de progression, mais l’effet est bien le même sur la durée (d’autant plus que la plupart des RPG favorisent volontier une forte progression linéaire en puissance des équipements, c’est rare d’avoir un cas du style de certains Ultima où la plupart des objets se valent globalement mais ont des avantages et inconvénients). L’équipement a l’air transitoire de par son mécanisme mais la seule différence est de pouvoir rebaisser les bonus volontairement, et encore dans plusieurs systèmes à stats c’est possible aussi, voire désirable (Etrian Odyssey, Disgaea). Par contre si c’est bien fait c’est là que se place le gros de la flexibilité. On peut aussi bien voir le parallélisme dans certains des FF qui brouillent les frntières entre équipement et stats avec leurs systèmes de compétences. »

C’est bien ça que je reproche à la plupart des systèmes d’équipement. Pour moi, progression, c’est personnalisation durable. L’équipement, dans une grande majorité de RPG, non seulement c’est provisoire (mais en constante évolution), mais en plus c’est pas vraiment de la personnalisation dans le sens où la plupart du temps il s’agit uniquement de remplacer un équipement obsolète par un équipement meilleur. Ce n’est pas franchement ce que j’appelle de la personnalisation de personnage. Parfois, on aura le choix du type d’arme qui peut influencer le style de jeu du personnage, mais comme c’est de l’équipement, on peut changer d’orientation très facilement (sauf si le système d’équipement est couplé à un système de personnalisation du personnage, par exemple).

Après, il y a effectivement les systèmes hybride type FF IX (l’équipement apprend des compétences), mais ces cas restent rares, et par ailleurs, on peut facilement avoir le beurre et l’argent du beurre (utiliser un équipement dépassé pour apprendre des techniques, puis rebasculer sur l’équipement le plus puissant du moment), donc ce système d’équipement n’est pas parfait à mon sens. (A la limite je préférais le système d’équipement de FF VII, où là perdre de la force de frappe était vraiment tentant si l’on souhaitait avoir des emplacements de materias supplémentaires.)

« Pour le level-up, le problème avec Zelda c’est que son équivalent est directement couplé à la composante d’exploration (au même titre que les Mario post-64 dans une certaine mesure), dans les RPG un couplage aussi étroit est très très rare (on pourrait argumenter sur Chrono Cross, mais en fait le gros de la montée en puissance se fait via les éléments et l’équipement, et sur certains jeux comme Might & Magic 3-4-5 où la quantité de monstres est semi-finie, même si là le “semi” casse au final l’idée), au contraire ils favorisent des systèmes qui peuvent tourner en boucle si nécessaire(toujours l’idée de l’expérience comme équilibrage de la difficulté). »

Sur ce point, je suis d’accord, c’est pas la même chose, mais en terme de choix de progression, il y a une similitude, même si dans la manière de faire, ça diffère complètement. Mais là j’abordais uniquement le cas de l’évolution du personnage.

« Et accessoirement que dans Zelda il n’y a pas ce contrôle, ces choix dont tu parles, à une exception près (l’exemple d’avant sur Zelda GBC, le seul que je connaisse). On ne peut pas choisir d’omettre une qualité pour une autre, le seul vague choix qu’on a est d’omettre tout court sans rien gagner en échange à part se rendre la vie dure. »

Ce n’est pas ce que j’ai dit. Je ne parlais pas de choix entre un équipement plutôt qu’un autre, mais du choix de « mettre l’aventure en pause » pour faire progresser son personnage. J’abordais le cas du level-up dans les RPG, et je le trouve comparable (dans la démarche) à l’attitude qui consiste, dans un Zelda, à mettre l’aventure de côté pour aller faire la chasse aux fragments de cœur et autres bonus pour devenir plus puissants et affronter plus aisément les épreuves à venir. L’absence de choix que tu soulignes, c’est justement mon reproche. Pour moi du level-up, ça ne fait pas vraiment partie du contrôle de croissance du personnage, et si on le fait rentrer dans cette catégorie, alors je trouve qu’on peut y mettre Zelda, à sa façon, bien que dans un cas le combat soit privilégié tandis que dans l’autre c’est l’exploration. Mais disons qu’en terme de « choix d’évolution », et c’est bien de ça dont il était question, c’est un choix tout à fait identique de suspendre l’aventure principale pour faire évoluer les statistiques de son groupe (niveaux) dans un FF ou de la suspendre pour partir en quête de fragments de coeurs dans un Zelda.

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Le 23/03/2009 à 10:55:38

Camarade_Chev
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Mais dans Zelda, les fragments de coeur qu’il est possible de trouver sont fortement liés à tes compétences actuelles et donc ta progression dans le jeu, et limités en nombre, au contraire de l’expérience qui est moissonable et dont la seule limite en général (à part l’overflow) est le prix exponentiel des niveaux. Autrement dit dans Zelda tu as un plafond aux capacités du perso qui est étroitement contrôlé intentionnellement, alrs que la méthode des RPG est gigantesquement plus ouverte.

Ton reproche aux équipements est lié à l’usage limité qu’en font les mauvaises implémentations, pas un défaut de principe. Trop de jeux se limitent à une progression linéaire, mais dans le principe c’est bien un système de personnalisation. Une remarque comme “mais comme c’est de l’équipement, on peut changer d’orientation très facilement” ne tient pas, parce que ça n’en fait pas moins de la personnalisation: il n’y a pas de notion de permanence du choix dans le concept, seul le choix lui-même. J’ai déjà dit trois messages plus tôt que pour moi utiliser la progression comme critère est une erreur, et que c’est la personnalisation qui compte, qu’il y ait progression ou pas. Maintenant, une pseudo-faiblesse inhérente à cette flexibilité est que les joueurs sont des girouettes qui s’orientent volontiers dans le sens de la “meilleure” combinaison du moment plutôt que d’accepter la moindre petite imperfection. ça va être le rôle d’un bon jeu de leur mettre des bâtons dans les roues, via des ressources limitées ou des situations agencées pour qu’une combinaison donnée ne soit pas systématiquement supérieure et les forcer à explorer des voies différentes.

Pour éliminer le hasard, c’est une question complexe. Je pense que ça marche sur papier parce que là il y a toujours les interactions humaines comme source d’imprévisible, ça marche dans les action-aventure du style Zelda parce que le temps réel devient la source d’imprévisible, avec les erreurs de timing humaines du joueur. C’est d’ailleurs bien l’idée des jets de dés à la base, restituer les incertitudes du temps réel dans un système au tour par tour. Enlever ces incertitudes rendrait à mon avis le jeu bien morne pour un RPG et en fait en ferait probablement plutôt un jeu de stratégie comme les échecs (qui redevient inéressant par l’adversaire). Je trouve à ce titre le tryptique personnalisation-statistiques-hasard très pertinent parce qu’il est très facile de tomber dans un autre genre en essayant d’en soustraire encre des choses.

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