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  • Le fragile équilibre des RPG - Scénario => Gameplay ; Gameplay => Scénario ou égalité ?
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Le 24/11/2008 à 21:17:02

LordYamaneko
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Bah moi j’y ai joué à sa sortie et ça ramait, okay, mais je trouvais ça jouable et toujours passionnant.

Sinon The Nomad Soul, nul ? Faut pas abuser. ^^

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Le 24/11/2008 à 21:17:22

Daku
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Ah merci, je vois que j’ai toujours confondu ces deux jeux. Ca me donne envie de faire Omikron.

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Le 24/11/2008 à 22:38:19

Morki
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Le truc que j’avais adoré dans Outcast (à part le coup de la chaussette sale :p) c’était quelque chose que je n’ai jamais vu nul part dans quelque jeu que ce soit (et pourtant, croyez-moi, j’en ai fait un sacré paquet): pouvoir demander à n’importe qui où se trouve un personnage de quête, et qu’on te réponde J’sais pas/Dans une autre région/Dans tel coin de la région, ou encore, joie suprême: “c’est lui, là-bas!” et le talan qui nous le montre en tendant le bras. Et aussi que le comportement des Talans et leur réactivité face à toi dépendent de ton taux d’agressivité dans la rue (te ballader une arme à la main, faire des dégâts collatéraux, ...); et on était en 98…
@ Lordy: pour le comportement ligne de conduite, y’a déjà des ébauches: les compagnons bons des Baldur qui te pètent une durite si tu massacre des innocents (enfin, trop) et le vice versa, les persos de Kotor 2 où ton alignement influe sur le leur, et les D&D où tes pouvoirs dépendent de ton alignement: si tu ne te tiens pas à ton alignement, tu peux perdre tes pouvoirs.
D’ailleurs il me semble que dans Planescape (encore lui!) ce que les persos acceptent de te révéler dépend de la concordance d’alignement avec elles (surtout Morte, je crois)
(je sais que je devrais. Comme Gothic 3 et Mass Effect & S.T.A.L.K.E.R, the Witcher attend une machine de guerre)

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Le 24/11/2008 à 23:02:48

LordYamaneko
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“pour le comportement ligne de conduite, y’a déjà des ébauches: les compagnons bons des Baldur qui te pètent une durite si tu massacre des innocents (enfin, trop) et le vice versa, les persos de Kotor 2 où ton alignement influe sur le leur, et les D&D où tes pouvoirs dépendent de ton alignement: si tu ne te tiens pas à ton alignement, tu peux perdre tes pouvoirs.”

En ce qui concerne les compagnons, c’est vrai que c’est une bonne chose (il faudrait d’ailleurs plus de RPG US avec des équipes), mais ça influence plutôt le groupe et non le personnage principal. Par exemple, avec un loyal bon et 1 de réputation, je peux prendre tous les personnages chaotiques mauvais et je ne suis pas réellement “puni” pour ne pas avoir respecté mon roleplay, je peux continuer à faire n’importe quoi. (Même si le roleplay dans D&D est de toute façon très limité, même en considérant le jeu de rôle de base.)

Quant à la perte de pouvoirs dû à l’alignement, c’est pas mal mais plutôt rare. Mais de toute façon ça reste assez limité comme procédé.

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Le 24/11/2008 à 23:08:36

Camarade_Chev
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Oui, est puis la seule perte de pouvoirs, c’est bancal, c’est juste une punition. Il devrait y avoir un retour de balancier quelque part, si on se met à jouer comme, disons, un neutre bon alors qu’on était chaotique mauvais on devrait aussi avoir une compensation pour cette rédemption.

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Le 24/11/2008 à 23:35:15

LordYamaneko
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Je crois que cette compensation existe.

Car généralement les pouvoirs qu’on perd quelque part, on les regargne ailleurs. Genre j’ai perdu mes pouvoirs de chaotique, bah en contrepartie je vais en gagner d’autres sur l’axe loyal.

Mais bon c’est pas génial non plus, et être puni uniquement sur les compétences (surtout combatives), c’est pas vraiment favoriser le roleplay.

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Le 25/11/2008 à 00:18:33

Skarn
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Le truc que j’avais adoré dans Outcast (à part le coup de la chaussette sale :p) c’était quelque chose que je n’ai jamais vu nul part dans quelque jeu que ce soit (et pourtant, croyez-moi, j’en ai fait un sacré paquet): pouvoir demander à n’importe qui où se trouve un personnage de quête, et qu’on te réponde J’sais pas/Dans une autre région/Dans tel coin de la région, ou encore, joie suprême: “c’est lui, là-bas!” et le talan qui nous le montre en tendant le bras.

Il y avait ça aussi dans Morrowind, enfin sans la partie “le montre en tendant les bras”, compte tenu de la relative rigidité des anims du jeu :/

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Le 25/11/2008 à 02:34:04

Morki
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Peut-être.
Mais j’ai carrément préféré Outcast :D je crois que ça se voit. Tous les dialogues sont doublés (et y’en a un joli paquet), les personnages ont de la personalité (même s’ils ne sont pas très nombreux, et il y a des PNJ anecdotiques assez amusants. Genre Zalinas. J’ai pas touché à ce jeu depuis le bien 6-7 ans. Et pourtant je me rappelle de ce type avec qui il n’y a que deux ou trois conversations. Dont celle de la chaussette), ils ont de VRAIS dialogues (contrairement aux Elder Scrolls) l’univers est riche et varié, les zones ouvertes, on va où on veut, c’est bourré de quêtes annexes et de lieux plus ou moins planqués, la musique superbe… Pour moi ce jeu tient par bien des aspects à du RPG. Mais bon, l’époque était pas prête à assumer un RPG sans customisation de perso, un scénario de SF et des armes à feu.
Ne serait-ce que parce que le roleplay est intégré au gameplay (de manière assez limitée, mais pour ceux qui ne connaissent pas, imaginez: vous êtes dans une ville de taille respectable. A peu près la cité impériale d’Oblivion, mais en plus vivant. Il y a plusieurs bastions de talan Fae et des patrouilles dans la ville. Soit tu te la joues discretos, tu te carapates et tu les fuis pour les combattre là où il n’y a pas de civils. Soit tu participes à la fusillade, au risque de blesser des passants. A ma connaissance, c’est le seul jeu où tu peux faire des fusillades de ce genre, dans une zone ouverte parce que bon celles de Bloodlines le sont pas vraiment et que ça ait une influence sur le comportement des PNJ: les gens seront plus réticent à te parler, les marchands montent leur prix, ... et ça c’était génial.)

Bon, ça ressemble à du flood, mais dans la dernière partie, je nuance mon propos précédent: le nec plus ultra, c’est quand univers et gameplay se fondent de manière plus vraiment dissociable. Mais très peu de jeu y parviennent, et en général ils sont hybrides et rentrent plus dans la catégorie des OVNIs.

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Le 25/11/2008 à 08:36:02

LordYamaneko
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Mais bon, l’époque était pas prête à assumer un RPG sans customisation de perso, un scénario de SF et des armes à feu.

Ca sent l’argument du fan. Moi j’y crois pas trop. :p

Mais bon Outcast, c’était quand même magique. Quand on pense qu’il est sorti il y a bientôt dix ans et que peu de jeux, encore aujourd’hui, peuvent se targuer d’être aussi complets et aussi riches, ça fait mal.

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Le 25/11/2008 à 09:30:25

Camarade_Chev
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Outcast c’est de l’action-aventure, pas du RPG ou même de l’action-RPG (parce que justement pas de customisation ou de progression de perso, juste la demi-douzaine d’armes syndicales pour un jeu d’action post-Doom de l’époque). L’aspect aventure est pertinent pour la discussion (vu que plusieurs trucs essentiels des RPG d’aujourd’hui viennent du jeu d’aventure) mais ça n’en fait pas un RPG.

Non, vraiment, la raison admise (par les devs et les différents sites qui reviennent dessus) de son échec est d’avoir fait un très mauvais choix technologique. Accessoirement, un autre problème pour l’international (mentionné dans une interview d’Appeal et le site RPS) semble avoir été les a-priori: le jeu est arrivé à un moment où la “french touch” était un terme péjoratif dans le monde du JV, les jeux français (Appeal est un dev belge, mais édité par Infogrames) étant à l’époque perçus comme joliment dessinés mais souvent nuls (Merci Cryo!). Mais à mon avis si le jeu avait été plus accessible matériellement ça n’aurait pas posé un tel problème.

LordY: ça fait encore plus mal en prenant des trucs comme Ultima 7, sorti 7 ans plus tôt et tout aussi riche :P

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Le 25/11/2008 à 13:24:44

Morki
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Ca tient dans la définition qu’on a du genre, et j’avoue que la mienne est très personnelle et dont la customisation du perso n’est qu’un des aspects. L’autre aspect, c’est la discussion avec d’autres gens que les personnages clé, le contenu annexe conséquent voire un minimum de roleplay. C’est pour ça que pour moi, Grandia II n’est pas un RPG et que le hack’n’slash n’est plus du tout RPG. Et sinon, tout jeu avec customisation de perso devient (au moins partiellement) un RPG. Ce qui inclus DMC et Tron 2.0, voire même Blade of Darkness. A contrario, j’ai déjà fait des séances de jeu de rôle (papier) ou on a passé presque une campagne entière sans faire d’upgrade, tout était dans le roleplay. Pour moi, upgrader un perso ne suffit pas à faire (ou à ne pas faire) un RPG. Pareil pour l’équipement: regarde Arx Fatalis. Les armes et les potions sont assez peu nombreuses (le minimum syndical; version light), mais ça n’en reste pas moins un RPG.
En fait, je fonde mon opinion sur le contenu du jeu. Dans son schéma, Outcast est similaire à la plupart des RPG US: un trame principale très linéaire qui nous fait parcourir un monde vaste, et d’autre part une grande liberté d’action avec ses zones ouvertes bourrées de choses à faire si on le souhaite. Un jeu d’aventure/action avec des zones ouvertes que tu explores comme tu veux bourrées de petites choses cachées et des quêtes annexes, à part The Nomad Soul, Beyond Good & Evil, peut-être Messiah et Soul Reaver (les quêtes en moins), je vois pas.

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Le 25/11/2008 à 14:25:13

Camarade_Chev
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Un jeu d’aventure/action avec des zones ouvertes que tu explores comme tu veux bourrées de petites choses cachées et des quêtes annexes, à part The Nomad Soul, Beyond Good & Evil, peut-être Messiah et Soul Reaver (les quêtes en moins), je vois pas.

Zeldaaaaaa…

Comme mentionné dans un autre topic Legend of Zelda c’est de l’action-aventure (accent sur la résolution d’énigmes matérielles, pas la gestion de caractéristiques), même si certains sont prompts à le mettre dans les RPG juste parce que le ptit gars sur l’écran a une épée. Tandis qu’Arc Fatalis, lui, est bien du côté des RPGs à cause de l’aspect gestion. Historiquement c’est ce qui a fait la différence dès le début. Zork avec ses énigmes et son absence de caractéristiques était un jeu d’aventure et Wizardry avec tous ses combats et chiffres un RPG. Chacun a généré son genre qui a évolué en empruntant deux-trois bricolees à l’autre mais ce n’est qu’à l’heure du déclin du jeu d’aventure et l’ascension du RPG comme nouveau genre-à-scénar auprès du grand public que le RPG en général a vraiment embrassé la notion de dialogues. Avant ça, le genre était littéralement défini par son aspect gestion numérique des persos avec des combats.

La discussion comme élément clé d’un RPG, ça ne se tient que pour les RPGs relativement modernes et c’est un des trucs qu’ils ont progressivement empruntés aux jeux d’aventures pur jus, au travers d’Origin sur PC et Square sur consoles avec les années 90 comme tournant.

A ignorer ça on se met à faire des constats bizarres comme les gars de Lionhead qui claimaient que Black & White était un RPG vu qu’on y jouait le rôle d’un dieu. Ce serait ramener le genre à sa simple dénomination ou à son ascendant papier alors que les genres dans le domaine du JV sont au contraire définis par leurs mécaniques de jeu.

D’ailleurs les gens d’Appeal ne s’y trompaient pas et casaient bien Outcast comme un jeu d’aventure, pas un RPG.

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Le 25/11/2008 à 14:26:44

LordYamaneko
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Camarade Chev : Je parlais plutôt dans le cadre d’un jeu d’action/aventure 3D du genre d’Outcast que d’un jeu de rôle pur et dur. Deux genres aussi différents ne sont pas vraiment comparables à mes yeux, ou du moins c’est pas super pertinent je trouve. Même si dans l’idée je suis bien sûr d’accord avec toi en ce qui concerne Ultima VII.

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Le 25/11/2008 à 15:00:25

Camarade_Chev
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Ah OK.

… Au fait, Morki, c’était déjà quoi le coup de la chaussette dans Outcast?

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Edité par : Camarade_Chev
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Le 25/11/2008 à 16:44:47

Morki
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@ Camarade Chev: je suis pas super calé en histoire du jeu vidéo, ma mémoire vidéoludique remonte au milieu des années 90 pour les consoles (merci l’émulation) et vers 98/99 pour le PC (avec des petits bijoux qui datent du début des 90ies pour faire exception. A l’époque où Titus faisait des trucs marrants sur PC et où Jordan Mechner et Eric Chadi sont devenus des messies XD)

Mais je le reconnais, la vision que j’ai du partage des genres est très personnelle: pour moi, plus qu’une customisation de perso, l’ensemble non réductible {univers ouvert (plus ou moins); trame principale; quêtes annexes (qui n’est PAS équivalent à lieu caché)} est plus constitutif du jeu de rôle dans la vision que j’en ai que la customisation d’un perso. C’est pour ça que je classe Zelda dans les RPG jap.
Et à la limite cette Histoire du partage des genres n’est pas vraiment mon souci principal dans le cas qui nous intéresse. J’ai été fortement influencé par une certaine vision de mes premières expériences de JdR papier: si les règles nous font chier, basta: les chiffres sont secondaires, ce qui compte c’est l’expérience que nous vivons. Le wargame qu’est devenu D&D ne nous intéressait pas, c’était le roleplay qui nous faisait tripper (je me rappelle de séances mémorables où on a passé plusieurs heures d’affilé sans tirer le moindre jet de dé). Si on me demande, je dirais qu’Outcast est un jeu d’aventure/action. Mais je le dirais par convention.

Au fond… Même si cette dérive du débat vire presque au flood, je pense que c’est la dénomination que nous avons pour désigner les jeux qui est à chier. On devrait plutôt les définir par type d’expérience vécue.

Ce smiley n’a rien à voir, mais ma coloc a posé des décos de Noël aujourd’hui et il est tombé dans le smiley aléatoire, donc acte.
:outchnoel

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Le 25/11/2008 à 17:18:27

LordYamaneko
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J’ai été fortement influencé par une certaine vision de mes premières expériences de JdR papier: si les règles nous font chier, basta: les chiffres sont secondaires, ce qui compte c’est l’expérience que nous vivons.

Comme n’importe quel rôliste quoi. Mais le truc, c’est qu’un jeu vidéo n’est pas un jeu de rôle papier. On n’a pas cette part de roleplay. On peut pas appliquer les critères du jeu de rôle papier pour définir un jeu de rôle informatique, ou alors ces derniers ne peuvent même pas exister, car aucun jeu vidéo n’a les caractéristiques bien particulières d’un jeu de rôle papier. Puis par sémantique, on ne peut définir un jeu vidéo qu’à travers ses mécaniques ludiques, or un système qui met en avant des statistiques, de la gestion d’équipement, et qui met en avant la progression de personnages, c’est quand même un héritage clair et net des premiers jeux de rôle. D’ailleurs, avec ces premiers jeux, les notions de roleplay ou de liberté de choix étaient inexistantes et c’était du porte/monstre/trésor en puissance 10. Donc je ne pense pas qu’il faille renier l’héritage de certains jeux vidéo actuels, qui ont simplement puisé aux sources, et qui ont fait leur chemin de leur côté, en acquérant leurs codes propres. Faut pas oublier qu’à l’époque des premiers jeux de rôle informatiques, y avait juste les premières éditions de D&D et de Rune Quest pour modèle, alors bon… A côté, les éditions actuelles D&D ça doit être du pur concentré de roleplay. :D

Camarade Chev : Tu ne confondrais pas Morki et Neithan des fois ? :gulp

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Le 25/11/2008 à 17:44:15

Camarade_Chev
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Lordy: oui, corrigé, je sais pas pourquoi mon cerveau a pétouillé XD

Morki: le problème, c’est que l’expérience vécue dépend de la personne, donc comme critère c’est un sacré foutoir, et qui peut changer d’une personne à l’autre, autant dire que pour faire une classification ça ne nous sert à rien. Ensuite, un jeu vidéo n’est techniquement défini que par ses régles (un programme, ça n’est en fait qu’une série de règles destinées à la machine et l’utilisateur). Donc si on cherche à définir un genre on va le faire via les règles utilisées, et en fait dans le domaine du RPG informatique la trame n’en fait en fait pas partie intégrante, c’est un apport assez tardif venu d’un autre genre. La plus grande partie de la généalogie des RPG se situe dans ce qu’on appelle aujourd’hui les dungeon-RPG, et en informatique les genres de jeux sont très fortement déterminés par leur généalogie (ou pour le dire plus crûment, à quels concurrents ils fauchent leurs idées).

Le genre RPG vidéo est né de tentatives de restituer les systèmes numériques des jeux papier, pas leurs inquantifiables possibilités d’improvisation (ceci parce qu’un jeu papier n’est pas boulonnés à ses règles comme un jeu informatique, il y a une interférence humaine dans la gestion qui change tout). C’est un peu comme les jeux de stratégie temps réel sur PC qui n’ont que peu à voir avec la vraie notion de stratégie militaire, le nom est trompeur si on essaie de procéder par analogie avec la version papier.

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Le 29/11/2008 à 02:47:28

Morki
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@ Camarade Chev
Je me suis mal exprimé:
Ce que je voulais dire, c’est qu’on devrait tourner par balances et par ambiances. Mais à la réflexion, il est vrai que de nombreux jeux ne se prêtent pas à un classement par balances et par ambiances.
J’ai parfois (souvent, même) tendance à oublier que chacun à se propre vision et sa propre expérience du même jeu.

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Le 29/11/2008 à 13:59:58

Camarade_Chev
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Oui, naturellement c’est très intéressant de les classer comme ça. Mais du coup c’est un classement par balance ou ambience, pas par genre.

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Le 29/11/2008 à 17:40:40

Morki
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Ouais.
Mais c’est vrai que ça dépend énormément si ce que tu cherches est un type de jeu particulier ou une ambiance particulière.
Des fois j’ai envie de me refaire Icewind Dale, et pas Planescape. Des fois Half-Life² et pas Farcry, Sacrifice et pas Paraworld, et ainsi de suite.
Parce que j’ai envie de neige et de vent et pas de plans alternatifs bizarres et glauques, de villes victoriennes mâtinée de SF léchée et pas de jungle luxuriante, et ainsi de suite.
Je sais que beaucoup ne fonctionnent pas comme ça, mais je raisonne par ambiances.
J’aime pas les catégories, parce qu’il y a trop de Deus Ex, Arx Fatalis, Jade Empire et autres pour sortir des catégories.

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