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  • Le fragile équilibre des RPG - Scénario => Gameplay ; Gameplay => Scénario ou égalité ?
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Le 29/11/2008 à 17:50:02

Morki
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Ouais.
Mais c’est vrai que ça dépend énormément si ce que tu cherches est un type de jeu particulier ou une ambiance particulière.
Des fois j’ai envie de me refaire Icewind Dale, et pas Planescape. Des fois Half-Life² et pas Farcry, Sacrifice et pas Paraworld, et ainsi de suite.
Parce que j’ai envie de neige et de vent et pas de plans alternatifs bizarres et glauques, de villes victoriennes mâtinée de SF léchée et pas de jungle luxuriante, et ainsi de suite.
Je sais que beaucoup ne fonctionnent pas comme ça, mais je raisonne par ambiances.
J’aime pas les catégories, parce qu’il y a trop de Deus Ex, Arx Fatalis, Jade Empire et autres pour sortir des catégories.
:pentacle
Oh il est beau ce smiley.
Bref.
Ca m’a toujours agacé que les jeux en général et les RPG en particulier soient classés RPG et qu’on s’arrête là.
Rien que dans les RPG occidentaux (dsl j’ai du mal à dire US): quel rapport [hors d’éventuelles similitudes de gameplay] entre le post apocalyptique acide des Fallout et le délire intersidéral d’Anachronox? Entre les trips souterrains d’Arx Fatalis et le grand nord d’Icewind Dale? Entre le space Opera [et rigolez pas, Mass Effect n’a pas grand chose à voir avec Anachronox] de Mass Effect et le trip de vampirisme urbain qu’est Bloodlines? Je pourrais continuer longtemps, même passer sur le peu de RPG jap que je connais, rien qu’en mettant dos à dos FFIX et Phantasy Star Universe, FFVIII et Tales of Fantasia, Secret of Evermore et Secret of Mana (bon d’accord je tape vieux mais je préfère citer des références que je connais)?
Ca m’énerve.
Quand je joue, je veux savoir si je veux jouer dans un monde de SF spatiale, d’heroic fantasy classique, dans un trip de SF urbaine torturée, un univers bizarre et bigarrée, un cauchemar enfantin loufoque, un immense bac à sable à la Jurassik Park, un trip carcéral glauque et violent…

C’est pour ça que j’aime pas les classifs telles qu’on les fait. On met en avant la forme et non le fond.

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-Je me suis bien attaché à la corde, je descend en rappel.
-Tu l’as attaché à quoi la corde?
-Euh…

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Le 29/11/2008 à 19:10:14

Camarade_Chev
Avatar de Camarade_Chev
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Oui oui, c’est bien tout ça, c’est super même, mais c’est pas ce que je veux dire. L’ambiance et le genre ne sont pas liés, même s’il y a des associations populaires (heroic fantasy et RPG, science-fiction et FPS pour n’en citer que quelques-uns). Comme tu le listes toi-même il y a plein d’ambiances couvertes rien que par le genre du RPG, précisément parce que genre et ambiance ne sont pas la même chose. Mais ça n’a aucune influence sur le fait que le genre du RPG existe dans un contexte informatique, et qu’il est défini via des mécaniques communes, pas des ambiances. L’existence d’un critère de classement ne prétérite pas l’existence des autres.

Et du coup quand on fait, au hasard, une discussion sur l’équilibre des RPG, ça veut dire qu’on s’attend à y discuter de ce genre, c’est le but. On ne va probablement pas y causer de, disons, Samurai Shodown parce que “hey il y a aussi des RPGs dans le japon féodal”. Si on mentionne SS ce sera parce qu’on y a trouvé quelque chose de pertinent pour le RPG ou bêtement parce qu’il y a un épisode RPG dans la série, et on ne va pas s’étonner de se voir tourné en dérision si on essaie de faire avaler qu’un des jeux de baston de la série est un RPG. Si c’est la discussion de l’utilisation de l’ambiance du japon féodal en général qui nous intéresse on va créer un sujet pour (idem pour la discussion “pourquoi les sites classent les jeux par genre et pas par ambiance”, qui est une question fascinante en soi).

Autrement dit, sur ta question “quel est le rapport entre tous ces jeux”, bah dans ce sujet la réponse est “c’est tous des RPG, banane, c’est de ça qu’on parle”. Tandis que si on était dans un sujet jeux de SF (sans distinction de genre) ce serait “on n’en a rien à faire de Arx Fatalis, Tales of machin et Secret of Mana”, plus une discussion enflammée sur la question de si les éléments steampunk de FFIX le rendent éligible pour la SF ou pas (et peut-être un commentaire sur le fait que puisque les jeux listés semblent tous être des RPG alors on a oublié Albion qui est un des meilleurs RPG SF, bien que méconnu).

Mais en l’occurence on est dans un sujet RPG, donc on focalise sur ce genre. A ce titre Outcast est intéressant pour l’inspiration qu’il peut fournir en matière de liberté, ce qui est pertinent parce que la plupart pensent que c’est important pour un RPG (et du coup la discussion intéressante c’est de trouver d’où vient cette liberté dans Outcast et comment l’appliquer à un RPG), mais à côté on se doit de remarquer que c’est un action-aventure et ne pas essayer de clamer que c’est un RPG alors qu’il n’en présente pas les caractéristiques.

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Le 29/11/2008 à 19:33:32

LordYamaneko
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Quand je joue, je veux savoir si je veux jouer dans un monde de SF spatiale, d’heroic fantasy classique, dans un trip de SF urbaine torturée, un univers bizarre et bigarrée, un cauchemar enfantin loufoque, un immense bac à sable à la Jurassik Park, un trip carcéral glauque et violent…

Moi avant de savoir dans quel univers je vais jouer, je veux savoir à quoi je vais jouer. Donc le classement par genre me semble bien plus pertinent. Pas la peine de me parler de l’univers si c’est pour me retrouver dans un jeu d’un genre que je n’apprécie pas jouer. Ou alors faut vraiment que l’ambiance ou le scénario soient à l’avenant.

Ca rejoint un peu ce que je disais dans ce topic d’ailleurs, je privilégie le gameplay d’un jeu avant toute chose, et je pardonne plus facilement un jeu au gameplay bon mais à l’univers moyen que l’inverse. Parce qu’avoir un bon univers/scénario mais un gameplay pourri, c’est pénible pour un jeu dont le but principal est de divertir par ses mécaniques de jeu.

Je trouve ça vraiment réducteur de considérer que le système d’un jeu, ce n’est que la forme. On est dans un jeu, les mécaniques qui régissent ce jeu sont donc capitales, c’est pas simplement l’ornementation du jeu. En étant extrême, j’aurais même envie de dire qu’à l’instar des jeux de société, c’est le système (et sa bonne exploitation) qui forme le fond, et tout ce qui gravite autour qui fait la forme. (Que je trouve d’ailleurs importante. J’ai toujours l’impression que quand on parle de fond et de forme aujourd’hui, on méprise la forme comme si c’était quelque chose de superficiel.)

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Le 29/11/2008 à 19:45:06

Camarade_Chev
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(Là, j’ai quand même pris une minute pour me demander quel est le fond et quel est la forme dans un jeu, en fait. Mais pour un jeu, le fond c’est les règles. Contrairement à un bouquin dont le fond serait le propos. Marrant, cette différence, mais c’est naturellement parce que la plupart des livres ne sont pas des jeux. Cependant on pourrait argumenter, en fait c’est assez dépendant de l’intention du créateur)
:balle

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Le 30/11/2008 à 18:23:16

Morki
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Camarade Chev: Je ne connais pas du tout Albion, je vais aller arranger ça tantôt.
J’admets, mon dernier post virait à la limite du flood :diablofeu . Pour en finir avec Outcast une bonne fois pour toutes, il a certains aspects du RPG: univers ouvert, dichotomie quête principale/quêtes annexes, pas mal de dialogues (dont je trouve la fabuleuse option qui permet de demander où est qui avec des réponses réalistes. -bah quoi? “Où est Camarade Chev?” “Au nord-est, troisième à droite. Je l’ai pas vu depuis dix jours, mais pas grave.” Vous trouvez ça crédible, vous? Ouais, moi non plus.). Point. Pas de développement de perso. C’est “tout” ce qui lui manque. Je remarque quand même (et ce n’est qu’une remarque) que certains testeurs ont taggué des titres comme Blade of Darkness comme porteurs d’éléments RPG parce que le personnage avait des niveaux d’évolution (qui augmentent de manière automatique la stamina et la vie. Alors que dans d’autres jeux on augmente de vie sans niveaux et personne ne viendra dire “oh, des éléments RPG!” Mais bon, ce n’est qu’une remarque.)
Fin.

Lordy: je n’ai pas dit que la forme était forcément à délaisser! Que j’ai envie d’univers carcéral veut pas dire que j’ai envie de jouer à Prison Tycoon :vv ! Mais justement, je trouve dommage qu’on ne considère que la forme et non le fond, parce que ça peut avoir une influence énorme sur le gameplay. Cf Bloodlines: la recherche de sang frais est fondamentale pour pouvoir continuer à avancer. Sans faire de spoilers, sans sang, on ne fait pas long feu, mais ça oblige à opérer discrètement quand on est en zone “civile” <-croisement fond/forme. Pareil pour Jade Empire: on fait toutes les quêtes possibles à la recherche de nouveaux styles de combat pour espérer continuer à progresser. Mais j'avoue que dans le RPG, c'est assez rare. On a plutôt tendance à avoir le système de règles d'un côté, l'univers de l'autre. Après c'est peut-être un effet des RPG occidentaux, mais vu le peu que je connais des RPG asiatiques, j'en doute.
Mais j’avoue. Quand Gameplay et Background se fondent… quel pied.

@ Camarade Chev: j’étais parti pourdire “tu as tort.” Mais j’éia réfléchi, et… tu as raison. J’ai transposé les notions de fond/forme du monde du livre et du cinéma alors que dans le JV… c’est exactement l’inverse. Curieux, en effet.

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Le 30/11/2008 à 20:09:45

LordYamaneko
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« Marrant, cette différence, mais c’est naturellement parce que la plupart des livres ne sont pas des jeux. »

Ceci dit, dans les bouquins non plus on est pas censés mettre en retrait la forme. Les genres, en littérature, sont d’ailleurs censés refléter à la fois le fond et la forme (jusque dans une certaine mesure, mais après des catégories, c’est toujours très limité). Mais bon aujourd’hui on produit (et on lit) beaucoup, sans trop réinterroger et se sensibiliser aux concepts de la poétique du bouquin. C’est assez malheureux d’ailleurs.
Je ne sais pas comment ça se passe au cinéma mais il est vrai que la forme n’entre absolument pas en ligne de compte pour définir le jeu, sans doute parce que dans le jeu on n’a pas vraiment de “courants”, pas d’écoles qui viennent confondre esthétisme et thématique et que dans le domaine du jeu vidéo, la forme semble le plus souvent bien distinguée du fond, sans réellement s’associer. (Dommage d’ailleurs.)

« Mais justement, je trouve dommage qu’on ne considère que la forme et non le fond, parce que ça peut avoir une influence énorme sur le gameplay. »

Ce que je conteste, c’est justement de considérer que le système des règles qui régit le jeu sont la forme et non le fond. :p
(Cf. mon dernier post où celui de Camarade Chev, qui résument bien mon avis sur la question.)
De là, et eu égard au fait qu’on est en présence d’un jeu, c’est-à-dire d‘un produit censé générer l’activité éponyme qui consiste à proposer un défi (dans notre cas) stimulant et attractif en dehors du monde et régi par ses règles propres, il me semble naturel de mettre en avant les règles plutôt que ce qui va graviter autour. Pour moi le « fond » désigne le trait principal de l’objet, tandis que la « forme » désigne la manière dont on va mettre en place le fond. Dans le cadre d’un jeu « fini » (par opposition au jeu de rôle qui est un cas à part dans la “typographie” du jeu, car en quelque sorte « infini »), tel qu’un jeu vidéo, je pense que le programmeur qui conçoit son jeu, après avoir eu une idée du thème et de la ligne générale, doit avant tout s’attarder sur son système et sur la manière dont il va mettre en place les mécanismes ludiques. La mise en place de l’univers, selon moi, doit intervenir ensuite.
Enfin bon au final tout est question d’équilibre. Faut pas qu’un aspect vienne phagocyter l’autre, et l’idéal reste d’avoir le fond et la forme, mais dans l’absolu le gameplay doit être privilégié à mon sens, et, de fait, il est donc normal qu’on définisse un genre par l’expérience ludique qu’il va offrir, car même si le plaisir de cette expérience va être influencé par l’univers et l’atmosphère, la nature de cette expérience repose uniquement sur son gameplay, et quand celui-ci est moisi, et ben… il est moisi quoi et l’expérience de jeu également. : D (Genre Rule and Rose quoi. Le jeu avec une ambiance et un scénario excellents, mais au gameplay nidoreux au possible.)
Pour reprendre Deus Ex, puisqu’il était question de ce jeu un peu plus haut, le premier a réuni tous les bons ingrédients pour faire un bon jeu. Le second a connu un échec cuisant car le gameplay était moisi. Pourtant, pour l’avoir fait quand même, je peux affirmer qu’en terme d’univers et de scénario, il y avait d’excellentes choses dans ce jeu. Pourtant ce qu’on a retenu de ce jeu c’était qu’il s’était considérablement vautré avec son gameplay tout dépouillé de partout.

Dans l’édition collector de Prison Tycoon 2 il y avait des menottes en guise de goodies, c’est quand même super. (Le bon goût poussé dans ses derniers retranchements.)

Sinon je trouve pas que le système de Vampires soit très en adéquation avec le thème du jeu (je parle du jeu de rôle papier, mais ça se prête aussi aux adaptations vidéoludiques). Au contraire, le système de Vampires a l’avantage d’être TRES générique. Tu retires le sang et les pouvoirs vampiriques, tu te retrouves avec le système de personnage du WoD qui est passe-partout au possible avec sa combinaison classique de caracs/compétences : tu peux l’utiliser dans à peu près n’importe quel jeu de rôle contemporain, et au pire, tu fais des modifications dans les compétences si tu veux varier les époques (histoire de ne pas se retrouver avec informatique durant la bataille de Marignan quoi). Même les pouvoirs vampiriques sont plutôt quelconques dans l’ensemble (mais bon c’est le lot de beaucoup de jeux). C’est l’avantage de ce système, qui est simple et facilement réutilisable, mais il perd du coup un avantage selon moi plus précieux, et celui dont tu parles, c’est-à-dire celui de faire un pont entre le système et l’univers. Un système bien pensé pour son univers par exemple, c’est celui de L5A (toujours en demeurant dans le cadre du jeu de rôle papier).

Sinon oui, le problème est le même dans les RPG japonais. Mais bon, en contrepartie, j’ai toujours trouvé que les japonais ont, encore une fois, fait des emprunts au jeu de rôle papier puis tracer leur propre sillon. J’entends qu’ils ne cherchent plus du tout à faire de pont entre le jeu et le système. Alors que les systèmes américains tentent encore de se montrer un brin simulationnistes mais se retrouvent au final souvent avec des systèmes souvent très proches de ce qu’on peut faire dans les systèmes de jeu de rôle papier (et donc peu originaux), les RPG japonais profitent bien du fait qu’on peut se permettre d’avoir un système lourd de calculs puisque c’est la machine qui fait tout le travail et qui rend tout ça instantanément (là où dans un jeu de rôle papier, on se fait vite chier sur un système type Rune Quest). Première conséquence à mes yeux, ce sont les valeurs hyperbolisées à mort. Ensuite, on manipule beaucoup plus facilement ses statistiques puisque l’ordinateur gère tout, et on acquiert de fait une plus grande liberté dans les possibilités offertes par les systèmes. Là, à brûle pourpoint, je pense au système de FF VIII, qui permet d’associer des magies aux caractéristiques pour augmenter celles-ci. Savoir si le gameplay se fonde dans le background est secondaire, mais en contrepartie, on a des systèmes qui varient beaucoup d’un jeu à l’autre. Je n’ai pas retrouvé cette variété dans les systèmes américains qui repompent grosso modo le jeu de rôle papier. Mais bon n’en demeure pas moins que ça reste un handicap pour les jeux de ne pas avoir de liant pour le fond et la forme.

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Le 30/11/2008 à 20:43:57

Skarn
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Faut pas qu’un aspect vienne phagocyter l’autre, et l’idéal reste d’avoir le fond et la forme, mais dans l’absolu le gameplay doit être privilégié à mon sens, et, de fait, il est donc normal qu’on définisse un genre par l’expérience ludique qu’il va offrir, car même si le plaisir de cette expérience va être influencé par l’univers et l’atmosphère, la nature de cette expérience repose uniquement sur son gameplay, et quand celui-ci est moisi, et ben… il est moisi quoi et l’expérience de jeu également. : D (Genre Rule and Rose quoi. Le jeu avec une ambiance et un scénario excellents, mais au gameplay nidoreux au possible.)

Paradoxalement j’ai toujours trouvé que le gameplay (absolument immonde, nous sommes d’accord) de Rule of Rose participait à l’ambiance du jeu. Le fait de ne pas pouvoir aligner deux coups sans en prendre dix dans la gueule rend assez bien le concept de la fille “quelconque” (sans aucune capacité combative) plongée dans un univers dangereux. Enfin ça tient peut-être aussi au fait que j’adore ce jeu et que j’enjolive ses défauts :/

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Le 30/11/2008 à 21:09:08

Camarade_Chev
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Morki, pour tes remarques sur Outcast, bah le truc c’est que des trucs comme les dialogues, les quêtes, la liberté, c’est pas des aspects essentiels du RPG, ils viennent de ou appartiennent aussi au jeu d’aventure, dont Outcast se réclame ouvertement.

L’aspect central défini du RPG informatique, c’est la représentation numérique des personnages joueurs et de leurs interactions, qui permettent aux caractéristiques du personnage de prendre la priorité sur celles du joueur, et ça Outcast ne l’a pas, et il n’a même pas la version partielle qui ferait de lui un action-RPG. Genre dans un RPG tu ne gagnes pas parce que tu es meilleur au combat mais parce que ton perso est meilleur au combat. Du coup dans les jeux ou tu as des augmentations de vie et que personne ne dit que c’est un élément RPG, c’est parce que c’est des jeux sur lesquels les capacités du joueur priment.

Lordy> pour la faible importance de la forme dans ce média je pense que c’est aussi dû au fait que la forme était extrêmement limitée quand la grande majorité des genres sont nés alors que l’espace d’expression pour le fond (les règles) était grand depuis le début (vu que c’est LE truc que les ordis savaient déjà bien faire).

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