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Le 31/05/2014 à 23:25:33

Skarn
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Oui, apparemment le jeu a clairement été fait par une “équipe B” en recyclant depuis Dark 1. Même si c’est rigolo d’essayer de deviner les connexions avec Dark 1 c’est une faiblesse.

Perso je trouve que niveau background le jeu n’a pas à souffrir de la comparaison avec le premier. On reste dans une optique d’extrapolation à partir de quelques phrases / items et il y a quelques beaux mindfucks (genre l’origine du Dragon Ancien, ce que signifie vraiment la fin, pourquoi les 4 “gros” boss du jeu droppent les âmes de ceux du premier en NG+ etc). Ça reste l’un des points forts du jeu.

Sinon après l’avoir fini en NG+, je maintiens tout ce que j’ai dit plus haut (mis à part ce détail sur le background). Ça reste un bon jeu, mais j’ai quand même eu l’impression de jouer à “la même chose en moins bien”...

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Le 04/06/2014 à 22:57:25

LorDjidane
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Et paf, trois DLC annoncés pour cet été, 10e pièce, 25e le season pass.

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Le 05/06/2014 à 01:01:24

Skarn
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C'était à 20 euros il y a quelques heures ;(( Putain de cours du dollar vidéoludique.

Néanmoins on a très peu d’infos dessus pour le moment, j’attends de voir si la quantité de contenu justifie le prix ou si on aura Harvest Valley x3.

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Le 05/06/2014 à 07:45:03

LordYamaneko
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Pourquoi spécialement Harvest Valley ? :p

J’espère que ces DLC seront du niveau de celui du premier, mais j’ai un peu peur.

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Le 05/06/2014 à 21:02:33

Skarn
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Pourquoi spécialement Harvest Valley ? :p

“Zone pliée en deux minutes chrono (et au level design assez merdique)”.

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Le 05/06/2014 à 21:27:19

LordYamaneko
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Ah ouais okay. C’est vrai que j’ai tendance à l’associer à la zone suivante par défaut (en plus je trouve que des zones comme Heide ou Tomb of Saints sont plus courtes encore ^^).

Le level design m’a pas dérangé par contre (sauf ce passage condamné horrible à ouvrir en utilisant le géant débile qui fait que reculer >_< ).

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Le 05/06/2014 à 22:40:04

Skarn
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Le problème du level design dans cette zone c’est qu’il n’y en a pas en fait. 4 pauvres salles à ciel ouvert avec des ennemis absolument pas adaptés (faut vraiment le vouloir pour se faire toucher par les orbes noires des géants) et trois tunnels de 50 cm de long, c’est pas ce que j’appelle du level design. En plus la zone aurait eu la même gueule sur Game Boy, des cailloux et un greenpoisoncloud.bmp en overlay, c’est juste ultra moche quoi. Et on se demande pourquoi ils sont allés foutre le truc des sunbros là-dedans, on ne voit même pas le soleil (enfin ça atteint quand même pas le niveau du pacte des dragons, j’ai halluciné quand j’ai réalisé que je devais donner mes écailles au marchand à la con d’Iron Keep et pas au dragon lui-même).

Heide est une petite zone, certes, mais un faux pas et c’est la chute assurée. Et visuellement c’est plutôt pas mal. Quand à Grave of Saints c’est assez normal, vu que cette zone est faite pour être utilisée par les rats (et le level design du niveau est plutôt correct, le coup du pont sur le côté c’est sympa). C’est d’ailleurs assez rigolo de les snober pour rusher la sortie et gagner tranquillement une Pharros Lockstone.

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Le 06/06/2014 à 06:31:34

LordYamaneko
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“Heide est une petite zone, certes, mais un faux pas et c’est la chute assurée.”

J’ai juste parlé de la taille de la zone (accessoirement, je trouve que pour tomber, il faut le vouloir aussi :p ). Mais c’est joli oui. Cela dit j’aime bien la vallée aussi (surtout la vue imprenable sur les moulins en fait ^^).

Quant à Grave of Saints, là aussi, je ne parlais que de la taille de la zone.

Globalement, je trouve que c’est le parti-pris du second que d’avoir un plus grand nombre de lieux, mais dont pas mal sont finalement assez peu vastes. On aime ou pas, mais on peut difficilement le reprocher à une zone et ne pas le faire à pas mal d’autres qui sont dans ce cas de figure également. Pour le level design, c’est clair que les géants ne sont pas très efficaces (mais j’adore leur design, avec les mecs qui sont posés dessus pour être au-dessus du poison : D). L’architecture des lieux, elle, ne m’a pas choqué par contre. Quelques pièces et quelques couloirs, comme tu dis, c’est le lot commun des petites zones, Grave of Saints compris. Je trouve ça trop réducteur comme analyse.

Après, c’est clair que j’aimerais pas que les DLC soient d’une taille pareille. : )

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Le 06/06/2014 à 19:51:04

Skarn
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(accessoirement, je trouve que pour tomber, il faut le vouloir aussi :p )

Pas en PVP ;((

1/3 de mes victoires et 3/4 de mes défaites à Heide étaient dûes à la toute-puissante gravité.

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Le 07/06/2014 à 06:56:23

LordYamaneko
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Ah ouais, okay. Mais bon je fais pas trop de PVP (enfin, plus que dans le premier déjà, vu que ça fonctionne mieux). Puis je me suis quasiment jamais fait envahir à Heide, vu que je joue pas trop en New Game + et qu’au début on se fait vraiment peu envahir dans Dark Souls 2. : )

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Le 09/02/2015 à 19:56:32

Elrica
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Ça y est, je viens de faire To the moon. C'était chouette, mais j’aurais bien aimé un peu plus de gameplay et de liberté. Cela dit, la peluche ornithorynque compense (et la musique aussi).

Sinon, il y a quelques temps, j’ai découvert l’existence de Never Alone , ça m'étonne que personne ne m’en ai parlé :x Faudra que je me le procure à l’occasion (il peut se jouer en coop, on pourrait voir ça à une prochaine IRL aussi).

Ah, et puis ça aussi.

edit : Pour développer un peu, vu comme le jeu se présentait (discours des persos, puzzles, frise chronologique, moniteur de suivi de l'état de John à distance…), ça m’a incité à penser “1ère partie = remontée dans le passé pour comprendre l’histoire puis 2ème partie = manipulation des souvenirs pour arriver à l’objectif” (en passant d'époque en époque et en utilisant le moniteur pour voir si ça influençait l'état de John ou non). J’ai donc passé les 2 premières heures à me dire “ouah, ça va être chaud de tout remettre d’aplomb, mais ça peut être cool de voir les effets que ça va produire”. Et en fait, au final, bah non :( Le jeu t’incite à imaginer un truc de fou, pour au final ne pas te laisser la moindre interaction :/
Le gameplay m’a pas convaincue non plus, mais ça vient peut être de moi (j’ai joué uniquement à la souris, c'était en décalage avec le feeling “RPG des années 90” qui se dégage des graphismes, et en plus il n’y a pas de fonction “maintenir le clic appuyé pour continuer à avancer” à la Diablo, donc c'était un peu pénible) (effectivement, la course-poursuite était pire, mais le clavier AZERTY aide pas, donc je peux pas le reprocher au jeu -_-")

edit²:Lordy> Normalement, on me parle des jeux cools avec renards, c’est pour ça :x

edit³: Au fait, rien à voir, mais en parlant de promos Steam, ça serait cool si vous pouviez nous avertir la prochaine fois que vous voyez un pack intéressant avec les extensions de Civ V (pas forcément une réduc de folie, mais au moins de pas payer ça plein pot quoi :x)

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Le 09/02/2015 à 20:39:32

LordYamaneko
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C’est le principal reproche que je fais à To The Moon également. On est davantage face à un récit que face à un jeu. L’histoire est très bien, fort heureusement.

Sinon, si on devait parler de tous les jeux indés cool qui circulent, on aurait pas fini. : D

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Le 09/02/2015 à 21:43:32

Skarn
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C’est le principal reproche que je fais à To The Moon également. On est davantage face à un récit que face à un jeu. L’histoire est très bien, fort heureusement.

Personnellement je ne trouve pas que ce soit un défaut. La quasi-absence de gameplay apporte au récit plutôt que de le desservir. J’ai même trouvé certaines séquences de gameplay “forcées” (la course-poursuite dans l'école, avec ses collisions merveilleusement gérées par RPG Maker) plus chiantes qu’autre chose.

Le principal problème à mon avis c’est qu’il n’existe pas véritablement de terme pour désigner ce genre de truc. On parle de “jeu vidéo” parce qu'à l’origine le média avait une composante gameplay indispensable, mais son évolution a fait qu’on peut désormais s’en servir pour raconter des histoires à potentiel interactif variable, sans pour autant que le gameplay soit la composante principale (cf les kinetic novels, qui ont 0% de gameplay, mais qui ne sont pas vraiment des récits au sens traditionnel du terme non plus). Il serait peut-être temps d’employer un vocabulaire plus adapté (je vois souvent “interactive fiction” sur les sites anglophones dédiés à ce genre de trucs).

(Accessoirement faudrait qu’on discute un peu plus longuement de ce jeu lors d’une IRL, notamment votre ressenti au sujet du personnage de River)

En ce qui concerne Never Alone, il est paraît-il assez court, donc j’attends qu’il soit en promo pour le prendre. (sinon dans le genre “jeu à renards” il y a aussi ça qui apparemment est un genre de Portal-like plutôt pas mal).

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Le 09/02/2015 à 22:55:24

LordYamaneko
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“J’ai même trouvé certaines séquences de gameplay “forcées” (la course-poursuite dans l'école, avec ses collisions merveilleusement gérées par RPG Maker) plus chiantes qu’autre chose.”

L’un n’empêche pas l’autre. Le pire étant à mes yeux les casse-têtes entre les rêves, qui n’ont aucun intérêt au niveau du gameplay ET de l’histoire.

“Le principal problème à mon avis c’est qu’il n’existe pas véritablement de terme pour désigner ce genre de truc.”

Si on parlait d’une histoire interactive, je serai d’accord avec toi. Dans le cas de To The Moon, où l’interactivité est en tout point complètement inutile, le support choisi n’a pour moi aucun intérêt.

Le seul intérêt, c’est pour le développeur en fait, qui n’a peut-être pas trouvé de meilleur moyen pour raconter son histoire.

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Le 09/02/2015 à 23:06:00

LordYamaneko
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“J’ai même trouvé certaines séquences de gameplay “forcées” (la course-poursuite dans l'école, avec ses collisions merveilleusement gérées par RPG Maker) plus chiantes qu’autre chose.”

L’un n’empêche pas l’autre. Le pire étant à mes yeux les casse-têtes entre les rêves, qui n’ont aucun intérêt au niveau du gameplay ET de l’histoire.

“Le principal problème à mon avis c’est qu’il n’existe pas véritablement de terme pour désigner ce genre de truc.”

Si on parlait d’une histoire interactive, je serais d’accord avec toi. Dans le cas de To The Moon, où l’interactivité est en tout point complètement inutile, le support choisi n’a pour moi aucun intérêt.

Le seul intérêt, c’est pour le développeur en fait, qui n’a peut-être pas trouvé de meilleur moyen pour raconter son histoire.

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Le 10/02/2015 à 13:14:23

Skarn
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Je ne trouve pas que l’interactivité soit inutile dans To the Moon. Il y a des séquences qui ne fonctionneraient absolument pas sans ça. Les scènes avec les chevaux, le mariage et la foire qui demandent une temporalité allongée, les découvertes troublantes dans la maison de John enfant, et de nombreux éléments disséminés ça et là, genre les olives, tout ça serait totalement différent si le jeu était seulement un assemblage de cutscenes. L’interactivité développe l’univers du jeu.

(Après je suis d’accord que le coup du taquin c’est plus du gameplay forcé qu’autre chose, mais ça reste néanmoins un moyen de mettre l’accent sur des éléments liés au scénar, on est pas non plus au niveau de ce jeu de drague récent qui remplaçait les scènes de cul par des parties de Bejeweled)

Par contre effectivement la partie “manipulation de souvenirs” aurait probablement gagné à être plus interactive. La scène de poursuite donne plus une impression de passivité à cet égard qu’autre chose (même si c’est essentiellement fait pour planquer le twist final).

(Jouer à un jeu RM à la souris c’est atroce sinon, c’est juste un vieux script qui a été bricolé pour l’occasion, mais ça se sent tellement que c’est pas du tout prévu pour à la base x_x)

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Le 10/02/2015 à 18:24:56

LordYamaneko
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“Les scènes avec les chevaux, le mariage et la foire qui demandent une temporalité allongée”

Je ne vois pas en quoi seule l’interactivité permet ça. Je ne suis même pas sûr de comprendre ce que tu veux dire par là. ^^

“L’interactivité développe l’univers du jeu.”

Je vois pas en quoi. De tous les jeux auxquels j’ai joué, je dirais même que c’est vraiment l’un des derniers qui pourrait se targuer de développer son univers par l’interactivité. :p

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Le 10/02/2015 à 21:25:25

Skarn
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Les trois scènes que je mentionne sont des scènes en extérieur avec beaucoup de personnes (enfin, dans le cas de celle des chevaux, beaucoup de chevaux). Je trouve qu’il y a une grosse différence quand on te permet d’interagir avec la scène (parler aux personnages, observer le décor, ou bien carrément zapper tout ça et passer à l’essentiel, bref agir sur la temporalité) par rapport à une cutscene (ou une vidéo, ou n’importe quel truc non-interactif) qui te présente des éléments bien définis dans une temporalité qui l’est également.

Pour ce qui est de développer l’univers de jeu par l’interactivité, le fait de pouvoir examiner les objets, d’avoir droit à des commentaires différents en fonction du personnage avec lequel on joue, ça me paraît déjà pas mal. Dans un média non-interactif c’est beaucoup plus lourd à mettre en oeuvre.

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Le 11/02/2015 à 13:53:00

LordYamaneko
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“Les trois scènes que je mentionne sont des scènes en extérieur avec beaucoup de personnes (enfin, dans le cas de celle des chevaux, beaucoup de chevaux). Je trouve qu’il y a une grosse différence quand on te permet d’interagir avec la scène (parler aux personnages, observer le décor, ou bien carrément zapper tout ça et passer à l’essentiel, bref agir sur la temporalité) par rapport à une cutscene (ou une vidéo, ou n’importe quel truc non-interactif) qui te présente des éléments bien définis dans une temporalité qui l’est également.”

Ce que j’ai cité parlait de la nécessité d’avoir une temporalité allongée plutôt qu’une temporalité sur laquelle le joueur peut agir. Là je vois déjà mieux en quoi l’interactivité aurait du sens. Par contre je doute vraiment de l’intérêt de la chose. Le fait de pouvoir choisir ou non de parler à un PNJ ou de regarder un décor, je ne comprends pas ce que ça apporte. Quel impact a ce choix sur la narration ?

“Pour ce qui est de développer l’univers de jeu par l’interactivité, le fait de pouvoir examiner les objets, d’avoir droit à des commentaires différents en fonction du personnage avec lequel on joue, ça me paraît déjà pas mal.”

Je me souviens pas assez de tout ça, mais dans mes souvenirs c'était totalement accessoire car n’impactant pas ou de manière minime le récit ou la compréhension qu’on pouvait en avoir.

En tout cas, ça m’a donné envie de le refaire, je me rends compte que j’ai un souvenir assez flou de ce jeu.

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Le 11/02/2015 à 16:21:15

Skarn
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“Le fait de pouvoir choisir ou non de parler à un PNJ ou de regarder un décor, je ne comprends pas ce que ça apporte. Quel impact a ce choix sur la narration ?”

“Je me souviens pas assez de tout ça, mais dans mes souvenirs c'était totalement accessoire car n’impactant pas ou de manière minime le récit ou la compréhension qu’on pouvait en avoir.”

Ça n’a pas d’impact sur l’histoire en tant que telle, puisque ce sont des éléments qu’on peut rater et qui ne sont pas indispensables, mais ça permet d’enrichir l’univers (et de développer les personnages) sans alourdir le récit. Ça ne se limite pas à ce jeu d’ailleurs, ça peut s’appliquer à n’importe quel jeu où l’histoire a un minimum d’importance. Tu peux parfaitement faire un speedrun any% d’un RPG et comprendre les tenants et aboutissants de la quête principale, mais les quêtes secondaires permettent de développer l’univers (même si ça se limite à un truc du style “apportez-moi 5 peaux de loup”, ça établit la présence des loups dans l’univers, alors même qu’on n’en affronterait jamais dans la quête principale). Dark Souls ne fonctionne quasiment que comme ça d’ailleurs. Ce genre de procédé est beaucoup plus difficile à mettre en oeuvre dans un média non-interactif.

(Sinon je l’ai moi aussi refait il y a quelques mois parce que j’avais oublié pas mal de trucs, notamment tout le passage sur l’enfance de John et ce que ça impliquait :x)

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