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Le 11/02/2015 à 20:48:10

LordYamaneko
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J’ai pensé à Dark Souls dans ce que tu me disais, sauf qu'à mes yeux Dark Souls est un cas isolé, et non la norme. Ce n’est pas seulement qu’il fonctionne comme ça, c’est que tout se construit autour, les éléments du gameplay sont pensés pour être les éléments de l’univers également. Ca n’a à mes yeux rien à voir, déjà parce que dans To the Moon il n’y a pas réellement de gameplay, justement, et par rapport aux autres jeux, les éléments ne sont jamais pensés en terme de background. Certes, t’as des loups, mais ce n’est que du “décor”. Ca aurait pu être des araignées, et dedans tu looteras des pièces d’or et des armures de plaque.

Pour moi quand une quête de WoW te demande d’aller buter des sangliers, ça n’a rien à voir avec, par exemple, le sens à donner aux expériences de Seath dans le fond des archives. Quand tu lootes un miracle sur les espèces de larve, et que tu creuses, tu trouves des réponses. Le fait qu’il y ait des loups n'éclaire en rien ton univers. Il plante un cadre, au mieux, mais ça reste complètement superficiel. Dans Dark Souls, c’est vraiment pensé pour être de la narration. Ce que fait Dark Souls est vraiment exceptionnel (c’est même ce que je préfère dans le jeu, et je regrette toujours que le gameplay du jeu soit autant mis en avant, et jamais sa narration), et pour tout te dire je trouverais ça insultant pour le jeu de le comparer à n’importe quel jeu standard sur ce plan. :p

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Le 12/02/2015 à 01:04:47

Skarn
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J’ai pris Dark Souls comme exemple de cas extrême de lien entre l’interactivité et la narration, pas comme élément de comparaison avec d’autres jeux. Le fait que les éléments de gameplay soient aussi des éléments narratifs dans Dark Souls est là aussi un cas extrême et non la norme. Je ne pense pas qu’on puisse dire que dans les autres jeux l’absence de lien gameplay / narration – univers / background soit un crime (le mot est trop fort mais j’arrive pas à en trouver un plus adapté) juste parce que Dark Souls a fait mieux à ce niveau-là. Je préfère voir les qualités intrinsèques d’une oeuvre plutôt que de la comparer à un parangon.

(Le coup des loups qui droppent des armures de plaques c’est surtout un problème qui est lié à la cohérence gameplay / univers et à la suspension d’incrédulité, pas vraiment aux techniques d’exposition.)

Honnêtement la superficialité ne me dérange pas. J’ai toujours préféré une belle forme à un fond riche et quelque chose de simple mais bien construit plutôt qu’un truc complexe présenté de manière imbuvable (même si, a priori, c’est mieux d’avoir les deux).

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Le 12/02/2015 à 21:52:09

LordYamaneko
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“Je ne pense pas qu’on puisse dire que dans les autres jeux l’absence de lien gameplay / narration – univers / background soit un crime (le mot est trop fort mais j’arrive pas à en trouver un plus adapté) juste parce que Dark Souls a fait mieux à ce niveau-là.”

Je dis pas qu’une narration autre que celle de Dark Souls est criminelle, je dis juste que celle de Dark Souls est meilleure :p, et que je pense pas que ce soit comparable.

“(Le coup des loups qui droppent des armures de plaques c’est surtout un problème qui est lié à la cohérence gameplay / univers et à la suspension d’incrédulité, pas vraiment aux techniques d’exposition.)”

Ben j’ai pas spécialement parlé d’exposition. Ca prouve juste que les loups ne sont pensés qu’en terme de gameplay. Pour moi, dans 99% des jeux de type RPG (j’exagère à peine), ça représentera de l’XP et du loot sur pattes. Ils occupent une fonction ludiques, et on les habille en fonction des besoins. Dans les grottes ce sera des araignées, dans la forêt des loups, etc. Ils ne s’inscrivent dans l’univers du jeu qu'à très court terme. Peut-on encore dire que mettre des loups parce qu’on est dans Skyrim et que c’est un décor neigeux c’est rajouter à la cohérence d’univers ? En étant vraiment complaisant, peut-être. Pour moi ça relève du cadre, et tous les jeux possédant un univers le font, de Call of Duty à FF en passant par Civilization. A la différence d'éléments narratifs bel et bien faits pour interpeller le joueur, lesdits éléments doivent au contraire se fondre dans l’univers du jeu, ce qui fait une grosse différence. Y a aucun enjeu autour de ces éléments. (La chose serait différente si la présence de ces loups dans l’univers donnait un éclairage différent au jeu, acquérant ainsi une vraie fonction narrative, plutôt que de simplement garder le statut de “skin” de réservoir à XP/fric.)

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Le 13/02/2015 à 15:15:21

Skarn
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Peut-être que je me suis mal exprimé, mais personnellement c'était à une technique d’exposition que je faisais référence. Le seul moment où j’ai parlé de technique narrative c’est quand j’ai mentionné la différence interaction / cutscene.

En quoi le fait que ces éléments n’aient aucun enjeu narratif implique qu’ils ne doivent pas interpeller le joueur? Parfois ce genre de petits détails donnent au jeu bien plus de cachet que n’importe quelle trame narrative fadasse. Dans le cas de To the Moon, les répliques des personnages quand on examine des éléments de décor permettent de renforcer leur personnalité et d’ajouter un peu d’humour, alors que la tonalité globale du jeu est plutôt d’ordre triste / mélancolique. C’est pareil pour les ennemis d’un RPG. Si tous les ennemis de Dark Souls avaient la gueule de ceux d’Izalith, le ton du jeu serait bien différent (entre les culs de dino, les statues de gros porcs animées et les poulpes qui font “bloubloubloub” quand ils se déplacent, on est loin du bestiaire dark fantasy classique, et même si le grotesque est régulièrement mis en oeuvre dans Dark Souls, à Izalith c’est vraiment le cirque Pinder). Renforcer l’atmosphère du jeu est pour moi aussi important, si ce n’est plus, que de s’occuper de sa trame narrative.

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Le 13/02/2015 à 17:35:18

LordYamaneko
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“Dans le cas de To the Moon, les répliques des personnages quand on examine des éléments de décor permettent de renforcer leur personnalité et d’ajouter un peu d’humour, alors que la tonalité globale du jeu est plutôt d’ordre triste / mélancolique.”

Je ne remets pas tout ça (et le reste de ton message) en cause. Ce que je remets en cause c’est le caractère interactif avec lequel se manifestent les dialogues dont tu parles. Car c’est bien de ça qu’il était question. Bien sûr que tout ce qui est relatif aux dialogues est très chouette dans le jeu (c’est son seul argument, encore heureux ! : D). Mais ces dialogues n’ont rien d’exclusifs à un format interactif. Tu m’as dit alors que le fait que ce soit interactif permet de ne pas alourdir le récit. C’est sur ce point que j’ai de gros doutes. Pour moi il serait très facile d’adapter ça, et je dirais même que s’il existe des éléments optionnels qui enrichissent l’histoire et l’univers, c’est davantage un défaut qu’une qualité de ne pas les avoir rendus obligatoires, compte-tenu du fait que les rater n’apporte rien et que les avoir enrichit le seul truc que le jeu cultive (son histoire).

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Le 13/02/2015 à 21:31:27

Skarn
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“Mais ces dialogues n’ont rien d’exclusifs à un format interactif.”

Vu que ceux-ci sont optionnels, je vois mal comment on peut faire quelque chose de similaire dans un format non-interactif. On peut choisir de zapper les chapitres de Daenerys dans ASOIAF parce qu’ils sont chiants, mais c’est pas la même chose que si l’auteur avait lui-même décidé de rendre ces chapitres “optionnels” en les employant des moyens formels pour les séparer du reste de l’oeuvre (genre en les éditant à part, ou en les mettant en appendices). Et quand bien même ce serait le cas, la structure du récit s’en trouvera toujours modifiée de manière visible, alors que dans un format entièrement interactif c’est seamless (“sans raccord visible”, pas vraiment d'équivalent à ce terme en français).
(Je dis “entièrement interactif” car pour moi le fait de faire figurer des éléments en appendice, en notes, etc, c’est déjà demander une part d’interaction au lecteur, et ça rend la lecture moins “passive”, avec néanmoins le défaut – du moins c’en est un d’un point de vue narratif, d’un point de vue formel c’est autre chose – d’interrompre momentanément le récit.)

“Tu m’as dit alors que le fait que ce soit interactif permet de ne pas alourdir le récit. C’est sur ce point que j’ai de gros doutes. Pour moi il serait très facile d’adapter ça”

De quelle façon exactement? J’insiste sur la nécessité de ne pas surcharger le récit, et sur le fait que ce soit indécelable si le lecteur / spectateur / etc ne s’y penche pas de manière approfondie.

“je dirais même que s’il existe des éléments optionnels qui enrichissent l’histoire et l’univers, c’est davantage un défaut qu’une qualité de ne pas les avoir rendus obligatoires, compte-tenu du fait que les rater n’apporte rien et que les avoir enrichit le seul truc que le jeu cultive (son histoire)”

Je ne pense pas que ce soit nécessairement un défaut, bien au contraire. Je parlais d’appendices dans le cas d’un roman plus haut: si dans ASOIAF Martin récapitulait les arbres généalogiques à chaque apparition de personnage, le texte deviendrait très rapidement vomitif. Pourtant la présence de ces arbres généalogiques enrichit l’oeuvre, mais ils ne sont en rien obligatoires à la compréhension de l’univers (du récit, un peu plus, mais on doit pouvoir faire sans).
(En plus de ça, pour en revenir à To the Moon, je dirais qu’il cultive non seulement une histoire, mais également une atmosphère, et que si ces éléments ne sont pas indispensables à l’histoire, ils contribuent grandement à l’atmosphère.)

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Le 15/02/2015 à 09:06:28

LordYamaneko
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“Vu que ceux-ci sont optionnels, je vois mal comment on peut faire quelque chose de similaire dans un format non-interactif.”

Oui mais pour moi qu’ils soient optionnels n’est pas suffisant. Il faut que ce côté optionnel serve un objectif bien précis. Le fait que ce soit optionnel en soi n’apporte rien de particulier.

Si le fait de ne pas aborder un dialogue permettait d’en débloquer un autre, je serais d’accord pour mettre en valeur le caractère interactif que pose le choix. Mais en l’occurrence non. Là c’est juste une coupure de quelque chose de secondaire. Et des coupures qui n’altéreraient pas le sens “global” du récit, je peux prendre n’importe quel tome des bouquins de Martin et t’en trouver à la pelle. Sauf que ces trucs qui pourraient être optionnels enrichissent le texte, et que c’est pour ça qu’ils sont là. Ce qui est exactement ce que je pense de To The Moon : si un truc pouvait enrichir l’histoire ou l’atmosphère, pour moi c’est une erreur de ne pas l’imposer. On perd quelque chose, et on ne gagne rien en contrepartie.

Dans ton exemple d’appendices décrivant la généalogie, je vois bien le gain : on est pas coupé du récit, mais le problème tient davantage à la forme du contenu qu’au contenu lui-même. Ces appendices ne sont pas le texte en lui-même, et c’est là le problème. Si Martin avait pu intégrer ces informations de manière naturelle au texte, je vois pas l’intérêt qu’il y aurait eu à rendre ce contenu optionnel. Mais le contenu est trop vaste et impossible à assimiler simplement au fil du texte, donc c’est par nécessité qu’il a fallu mettre tout ça sous forme de généalogie. Et à partir du moment où l’on demande au lecteur de sortir du texte, c’est pour moi en effet nécessaire que ce soit optionnel. Mais c’est une limitation. Si on avait pu gagner ces informations plus naturellement, au fil du texte, sans les problèmes que j’ai évoqués, j’aurais en effet pas vu l’intérêt de ne pas le faire. C’est que du bonus au niveau de la compréhension que tu vas avoir de l’univers et de l’histoire. La problématique est entièrement différente à To The Moon, où le contenu optionnel, de mémoire, n’a rien d’aussi éléphantesque (à mon avis c’est là la limite d’une comparaison qui ne peut pas vraiment tenir), et aurait de fait facilement pu être intégré sans poser de problèmes particuliers. Le rendre optionnel n’a pour moi aucun effet positif, et uniquement des effets négatifs (risquer de rater des éléments qui étoffent l’univers, que ce soit à travers son histoire ou son atmosphère).

“De quelle façon exactement? J’insiste sur la nécessité de ne pas surcharger le récit, et sur le fait que ce soit indécelable si le lecteur / spectateur / etc ne s’y penche pas de manière approfondie.”

Je n’ai pas de souvenirs du jeu, comme je l’ai dit, donc je ne peux pas te donner d’exemples concrets de la manière dont j’aurais transformé une scène du jeu. Mais c’est au niveau de la notion de surcharge que je ne suis pas d’accord. De mémoire les éléments non obligatoires n’ont rien de suffisamment conséquent pour qu’on puisse les envisager comme étant une “surcharge” potentielle au récit. Dans ma tête ça se limite à quelques phrases de temps en temps, et je vois difficilement comment ça pourrait ruiner la fluidité du récit de les y intégrer d’office. Après, faudrait que je refasse le jeu pour m’assurer que j’ai pas un souvenir défaillant. (Mais la majorité des avis que j’ai pu lire sur le jeu semblent corroborer mon sentiment passé).

“(En plus de ça, pour en revenir à To the Moon, je dirais qu’il cultive non seulement une histoire, mais également une atmosphère, et que si ces éléments ne sont pas indispensables à l’histoire, ils contribuent grandement à l’atmosphère.)”

Exactement, et c’est bien pour ça que je trouve que c’est un tort de ne pas les intégrer obligatoirement au récit. : )

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Edité par : LordYamaneko
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Le 16/02/2015 à 00:27:53

Skarn
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“Ce qui est exactement ce que je pense de To The Moon : si un truc pouvait enrichir l’histoire ou l’atmosphère, pour moi c’est une erreur de ne pas l’imposer. On perd quelque chose, et on ne gagne rien en contrepartie.”

On gagne du temps et de la fluidité. Si le joueur n’est pas intéressé par ces éléments optionnels, il peut les zapper sans risquer d’altérer sa compréhension du récit. S’ils l’intéressent, il peut y accéder à tout moment où le récit marque une pause, et reprendre ensuite le cours de celui-ci de manière naturelle sans que l’intrusion de ces éléments soit incongrue.
Si les chapitres de Daenerys m’emmerdent, je peux toujours les sauter, mais ce faisant je prends le risque de rater des éléments essentiels au récit. Si la généalogie des Lannister m’intéresse, je peux m’y référer à tout moment, mais ce faisant je briserai le cours du récit.

Avec l’interactivité, le rapport du destinataire (lecteur / joueur etc) au choix change également. Dans le récit non-interactif, le choix est toujours actif (je décide par moi-même de me référer aux annexes ou de sauter un chapitre, l’auteur n’a pas son mot à dire) alors que dans un récit interactif, on peut laisser au destinataire l’illusion qu’il a le choix. Ça permet d’introduire certains éléments de manière beaucoup plus subtile. To the Moon utilise assez peu ce procédé (par exemple, il y a certains éléments qui préfigurent ce qu’on découvre lors de l’enfance de John, et dont l’absence ne change en rien la révélation, juste la réaction du joueur, genre “haha, je savais qu’il se tramait un truc comme ça” au lieu d’un “oh putain, j’ai rien vu venir”), mais certains jeux comme The Walking Dead sont presque entièrement basés là dessus. Et là c’est justement le fait de ne pas imposer certains éléments de l’intrigue qui enrichit (certes artificiellement, puisqu’en fait le joueur n’a pas vraiment le choix) celle-ci.

“Si Martin avait pu intégrer ces informations de manière naturelle au texte, je vois pas l’intérêt qu’il y aurait eu à rendre ce contenu optionnel.”

C’est bien ce “de manière naturelle” qui pose problème, et c’est pour ça que je te demandais plus haut comment tu pouvais bien considérer qu’il était facile de rendre ce type de contenu (éléments optionnels pouvant enrichir l’oeuvre au détriment de sa fluidité) dans un autre type de média, parce que personnellement ça me paraît loin d'être simple.

“La problématique est entièrement différente à To The Moon, où le contenu optionnel, de mémoire, n’a rien d’aussi éléphantesque (à mon avis c’est là la limite d’une comparaison qui ne peut pas vraiment tenir), et aurait de fait facilement pu être intégré sans poser de problèmes particuliers.”

“De mémoire les éléments non obligatoires n’ont rien de suffisamment conséquent pour qu’on puisse les envisager comme étant une “surcharge” potentielle au récit. Dans ma tête ça se limite à quelques phrases de temps en temps, et je vois difficilement comment ça pourrait ruiner la fluidité du récit de les y intégrer d’office.”

Le volume de contenu est un faux problème à mon avis. Si le contenu en question avait été intégré d’office au récit, certains effets qu’il produit (doute progressif au sujet de l’enfance de John, caractérisation de certains personnages, expansion de l’univers via les objets…) auraient sans doute été beaucoup moins subtils, voire lourds et mal intégrés (ça se ressent d’ailleurs un peu avec l’un des deux docteurs qui passe son temps à faire des blagues de geek). Le rapport au temps de ces éléments, différent de celui du récit, fait qu’ils s’intègrent beaucoup mieux dans l’oeuvre que s’ils avaient été insérés directement dans la trame principale. Imagine un peu comment ça serait lourd et peu subtil si les personnages commentaient toutes les deux minutes sur la peluche d’ornithorynque, les olives ou l’odeur de l'écureuil mort sans que le récit marque une pause.

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Le 16/02/2015 à 10:25:43

LordYamaneko
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J’avais commencé à répondre intégralement à ton message, mais je vais un peu abréger ça finalement, étant donné que je pense qu’on commence à tourner en rond.

“Le volume de contenu est un faux problème à mon avis. Si le contenu en question avait été intégré d’office au récit, certains effets qu’il produit (doute progressif au sujet de l’enfance de John, caractérisation de certains personnages, expansion de l’univers via les objets…) auraient sans doute été beaucoup moins subtils, voire lourds et mal intégrés (ça se ressent d’ailleurs un peu avec l’un des deux docteurs qui passe son temps à faire des blagues de geek).”

Le problème des blagues geek, pour moi, c’est pas qu’elles soient intégrées d’office, c’est qu’elles existent. :p Elles n’ont à mon avis pas du tout leur place dans cette histoire, qu’elles soient en option ou non. Je milite autant pour l’ajout obligatoires d’éléments d’enrichissements que pour la suppression pure et simple d’éléments hors-sujet, qu’ils soient obligatoires ou non. :p

Sinon, il existe pleins de fictions linéaires et non-interactives où des éléments sont apportés au récit de manière discrète afin de mettre la puce à l’oreille au public le plus attentif. J’ai du mal à voir en quoi ça se différencie de ce que tu décris.

Surtout que l’intérêt d’intégrer des éléments qui font office d’indice et qui sont facultatifs, pour moi, c’est d’aiguiller les plus attentifs pour qu’ils aient cette sensation ô combien agréable que tu décrivais d’avoir “senti” à l’avance certains éléments de réponse (pour moi la grande force de la série Ace Attorney, notamment). Dans To The Moon, si être attentif, ça se limite à faire le choix de lire les dialogues optionnels (que je trouve pas particulièrement dissimulés), c’est assez limité, et de mon point de vue, pas spécialement subtil.

Le problème de volume, je pensais que c'était à ça que tu faisais référence en parlant de lourdeur et de fluidité (ces termes font pour moi directement référence au rythme du récit, et le rythme est bel et bien impacté par la taille et la quantité de chaque élément de l’histoire), c’est pourquoi j’en ai parlé. J’ai d’ailleurs toujours l’impression que c'était le cas. J’ai cité qu’un paragraphe de ton texte parce que c’est celui où j’avais justement l’impression qu’on changeait d’angle d’attaque. ^^

Et je suis bien d’accord pour dire que ce n’est pas un problème dans To The Moon (par contre si ta réflexion est plus globale là je le serais moins).

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Le 16/02/2015 à 12:52:17

Skarn
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“J’avais commencé à répondre intégralement à ton message, mais je vais un peu abréger ça finalement, étant donné que je pense qu’on commence à tourner en rond.”

C’est aussi ce que j’ai ressenti hier et j'étais à la limite de lâcher complètement les codes du langage pour partir en mode full concept, donc je te remercie de vouloir abréger tout ça :x

“Le problème des blagues geek, pour moi, c’est pas qu’elles soient intégrées d’office, c’est qu’elles existent. :p”

Sur ce point on est malheureusement d’accord, l’auteur a vraiment eu la main lourde là dessus.

“Sinon, il existe pleins de fictions linéaires et non-interactives où des éléments sont apportés au récit de manière discrète afin de mettre la puce à l’oreille au public le plus attentif. J’ai du mal à voir en quoi ça se différencie de ce que tu décris.”

Par le rapport au destinataire (passivité, activité volontaire, activité involontaire), j’en ai parlé dans mon post précédent.

“Dans To The Moon, si être attentif, ça se limite à faire le choix de lire les dialogues optionnels (que je trouve pas particulièrement dissimulés), c’est assez limité, et de mon point de vue, pas spécialement subtil.”

Pas uniquement de les lire, mais aussi de saisir comment ils sont liés à l’histoire. Les olives, par exemple, peuvent juste sembler être un objet parmi tant d’autres, mais quand on les met en relation avec ce que disent certains persos ça implique un truc assez atroce au final. C’est totalement indécelable si on n’y prête pas attention et c’est au contraire assez subtil.

“Le problème de volume, je pensais que c'était à ça que tu faisais référence en parlant de lourdeur et de fluidité (ces termes font pour moi directement référence au rythme du récit, et le rythme est bel et bien impacté par la taille et la quantité de chaque élément de l’histoire), c’est pourquoi j’en ai parlé.”

C’est pas tant un problème de volume que “d’harmonie”. J’aurai du mal à expliquer ça plus en détail malheureusement.

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Le 18/02/2015 à 06:20:01

LordYamaneko
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“Pas uniquement de les lire, mais aussi de saisir comment ils sont liés à l’histoire. Les olives, par exemple, peuvent juste sembler être un objet parmi tant d’autres, mais quand on les met en relation avec ce que disent certains persos ça implique un truc assez atroce au final. C’est totalement indécelable si on n’y prête pas attention et c’est au contraire assez subtil.”

Je n’ai pas de souvenir du truc, donc on en reparlera quand je l’aurais refait, parce que dit comme ça, j’ai davantage l’impression que c’est le texte en lui-même, dans sa manière de traiter l’implicite, qui est subtil, et non le fait que le dialogue soit facultatif.

“Par le rapport au destinataire (passivité, activité volontaire, activité involontaire), j’en ai parlé dans mon post précédent.”

Ouais, mais j’ai pas trop compris ce que ça changeait. Il me faudrait un exemple concret, parce que dans les faits, The Walking Dead est un exemple curieux étant donné que, comme tu le soulignes toi-même, il propose l’illusion du choix (en général) et non le choix lui-même. Ce qui signifie que les éléments sont bien donnés, quoi qu’il arrive. Ce qui est donc à l’opposé de To The Moon et de mon reproche initial. J’ajouterais par ailleurs que The Walking Dead propose de vraies variations dans ses dialogues ou son histoire (pour légères que soient ses variations), ce qui signifie donc qu’il n’y a pas de perte “sèche”, on perd pour gagner ailleurs. Par ailleurs, le choix s’inscrit dans la narration, il s’agit pas simplement de choisir ou non d’activer un dialogue par envie de rusher le jeu (ce qui à mon avis est sans intérêt dans un jeu de ce genre).

Quant à cette histoire d’harmonie, je dirais simplement qu’il est plus facile de caser élégamment deux lignes de textes que quarante, ni plus ni moins. :p

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Le 18/02/2015 à 21:05:46

Skarn
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“Ouais, mais j’ai pas trop compris ce que ça changeait.”

C’est un prérequis pour utiliser certaines techniques, c’est tout. Juste une manière de faire varier la forme. J’ai pas vraiment d’exemple précis à donner vu que le jeu vidéo, de par sa nature, est propice à l’interactivité, donc on trouve ça partout.

(Je sais que cette réponse est assez liminaire, mais j’ai vraiment l’impression que cette discussion est allée s’embourber dans le marais du coin, et je préfère faire court plutôt que de continuer à patauger dans la boue.)

Si To the Moon avait simplement été une gigantesque cutscene sans interactivité, il aurait été différent dans sa forme. Je ne pense pas qu’on doive considérer l’interactivité comme un plus ou quelque apport que ce soit, mais comme une simple variation de forme.

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Le 22/03/2015 à 20:30:37

Elrica
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J’ai fini A Link Between Worlds , qui était cool, je le conseille aux possesseurs (ou emprunteurs) de 3DS.

En fait, je poste surtout pour vous faire partager cette musique. (complètement anecdotique par ailleurs, puisqu’on ne l’entend que dans un seul screen, celui de la grotte où on ramène les Maiamais, les Skultullas du jeu (en plus kawai/moins creepy)).

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Le 22/03/2015 à 21:44:32

Skarn
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Effectivement au début je trouvais ça complètement anecdotique… puis je suis arrivé à la fin des 50 premières secondes.

:D

(Je ne pense pas que j’irai l'écouter pendant 10h, mais c’est quand même assez génial comme truc.)

(Il y a quelqu’un qui a comme pseudo “Garden Galettes” dans les coms.)

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Le 19/07/2015 à 17:46:18

Elrica
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En ce moment, je joue à Yoshi’s Wooly World.

En faisant le 1er monde, j’ai eu bien peur qu’ils n’aient fait que reprendre les idées de Yoshi’s Island sur SNES, avec une skin en laine et moins dur.
A partir du monde 2, ça commence à se renouveler un peu (toujours sur l’idée de “revisiter” d’anciens éléments), et le coté “laineux” commence à avoir un vrai intérêt dans le gameplay. Accessoirement, le jeu devient aussi graduellement plus corsé.
En tous les cas, Nintendo a vraiment cherché à respecter le thème, dans les moidres détails, et c’est très très fort.

Quelques exemples :

Le seul point sur lequel il n’est pas à la hauteur sont les musiques (très chouettes, mais très vite oubliées), mais bon, c’est difficile de faire aussi bien que son prédécesseur…

Enfin bon, étant la seule à avoir une Wii U (il me semble), je vous montrerai ça dans 15 jours.

Also, Poochy défonce :]

:pompom:

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Le 21/07/2015 à 15:36:07

Camarade_Chev
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C’est vraiment super adorable! J’adore ce genre de look non conventionnel, mais il n’y a pas grand monde à part Nintendo qui va dans ces directions. Sinon effectivement les échos que j’ai eu au niveau gameplay, c’est que c’est Yoshi’s Island.

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Le 07/09/2015 à 13:07:21

Camarade_Chev
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Kerbal est déchu du rôle de fossoyeur de mes nuits. La dernière fois qu’il a été aperçu il était endormi et traîné dans une allée sombre par un type barbu avec un bandeau sur l’oeil. Envoyez des secours.

Mamma mia, Phantom Pain! Quel truc de dingue! J’ai pas aimé le tout début qui me semble concentrer le pire des MGS (alors que ça faisait super en trailer) mais une fois qu j’ai posé les pieds en Afghanistan c’est juste devenu merveilleux. Et mini D-Dog est le truc le plus mignon du monde. Par contre c’est bien une approche complètement différente de MGS super ouverte, mais c’est pour ça que j’accroche.

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Le 07/09/2015 à 13:30:49

Johann
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Je dois en être à 40-45h dessus moi, entre les missions 16 et 17. Le prologue était un peu chiant ouais, mais pour moi c'était plus spécifiquement la partie à ramper. Dès qu’on marche normalement c’est déjà mieux, mais comme j’ai réussi à S-rank ça dès la première fois je devrais pas avoir besoin d’y remettre les pieds.

Pas trop touché à D-Dog jusque là, je l’ai malheureusement raté quand j’aurais du le choper au début, à débarquer en pleine nuit en Afghanistan. Je l’ai du coup récupéré bien plus tard, et il a fini par être opérationnel quasiment en même temps que Quiet qui a quand même des atouts non négligeables.

Je parle de sa capacité à nettoyer les trois-quart d’un camp toute seule, bien entendu (:

Enfin sans rire, c’est plus que beaucoup de ses évolutions étaient planquées derrière l’avancée de son lien, en particulier le combo silencieux/tranquillisant (Guilty Butterfly). Donc pas mal spammé de Side Ops pour la faire monter tranquillement sur des missions où j’en avais rien à foutre qu’elle bute les ennemis. J’ai fini de la maxer hier, je pense que je vais revenir sur D-Dog pour un moment maintenant, mais je sens que ça va être dur de devoir se remettre à bosser (:

Aussi testé le D-Walker qui est pas mal comme plateforme mobile et juste ultime pour se déplacer en Afrique, mais beaucoup moins en Afghanistan où le cheval reste irremplaçable pour sa flexibilité et son côté tout-terrain.

Au passage, tu fais ça sur PC Chev ? Faudrait échanger des comptes Steam si oui à l’occasion ;x

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Le 07/09/2015 à 19:38:50

Camarade_Chev
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Pour l’instant je suis vachement moins loin que toi. J’ai attendu le week-end pour l’installer histoire d’avoir des échos sur le DRM inclus. Et donc effectivement j’y joue sur PC (j’ai envoyé mon compte Steam en MP). Pendant le début, en rampant, le jeu ne semblait carrément pas reconnaître mon contrôleur (alors qu’il fonctionnait nickel dans les menus) donc j’ai dû le faire au clavier, ce qui n’a pas aidé.

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Le 08/09/2015 à 00:07:14

Skarn
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C’est quoi cette histoire de DRM inclus?

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