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  • Final Fantasy XII - Alias la croisière de Vaan le touriste ©LordYamaneko
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Le 01/05/2009 à 01:06:38

Camarade_Chev
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Au moins ils ont réussi à apporter des innovations dans une vieille série.
C’est pas l’épisode 13 qui fera mieux.

Ben… ils ont apporté du changement, pas de l’innovation. Comme on l’a dit à peu près tout ce qui est rajouté peut être vu soit comme rétro soit comme MMO. Les gambits sont neuf je pense, ou du moins leur flexibilité, l’idée de base on pouvait déjà trouver en moins élaboré.

Pour le XIII, c’est dur de vraiment de se faire une idée juste sur la démo mais ma première impression c’est qu’il pêche dans la mise en scène et le dirigisme, pas forcément les mécanismes de gameplay eux-mêmes. Mais vu le demi-échec de FFXII et le marché casse-gueule des HD, il faut pas en attendre de gros changement par rapport à la formule gagnante de FFX. Pour de l’expérimental c’est les portables et la Wii le terrain (comme on peut le voir sur les crystal chronicles qui profitent de leur situation bon marché sans risque et essaient plein de trucs avec plus ou moins de succès).

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Le 01/05/2009 à 01:23:51

LordYamaneko
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Personnellement c’est l’inverse. Je préfère des bases solides même si c’est peu original que de l’innovation qui au final se révèle moins intéressante que la formule classique. Pas envie d’avoir des “jeux sacrifiés” de transition. De l’innovation, okay, mais je veux qu’elle soit réussi dès le coup d’essai, pas après un épisode de transition. A mon sens ça n’a pas été le cas pour FF XII, et de fait, je préfère qu’on peaufine un épisode classique mais réussi plutôt que de vouloir jouer la carte de l’originalité pour au final sortir un produit pas vraiment concluant. Moi c’est le jeu que je juge, pas l’intention qu’il y a derrière (qui est louable, y a pas à dire).
Enfin de toute façon je fais pas partie de ceux qui estiment que la série ne connaît plus aucune évolution et que FF XII a été un messie à ce niveau là. On a pas attendu FF XII pour avoir une série qui a bien évolué au fil des épisodes, même si FF XII change les fondamentaux antédiluviens de l’univers ouvert et des combats sur zone d’exploration, chose originale pour la série mais même pas si on regarde l’ensemble du paysage vidéoludique. Mais au milieu des améliorations, il y a aussi des régressions et je vois pas pourquoi on ne dénigrerait pas FF XII pour ça. C’est bien d’améliorer les choses, mais il y a des bases à garder, et FF XII n’a à mon sens pas rempli le cahier des charges sur ce point. Donc ça me paraît normal, tout novateur qu’il soit, qu’on conteste et critique ce qu’a donné le produit final.

Par contre je regretterais, malgré mon manque d’intérêt pour FF XII, que Square décide de jeter tout ce qu’a apporté ce jeu. Quitte à ce que ce soit un essai pas forcément concluant, autant essayer d’en tirer parti pour le futur de la série (en fait je pense juste aux combats non-aléatoires, parce que ça reste pour moi la seule chose nouvelle à garder de FF XII). Sur ce point je salue l’initiative et la tentative des développeurs de FF XII, même si par contre je pense qu’ils ont fait une grosse erreur en voulant transposer du MMO en offline.
Mais bon, c’est trop tôt pour dire si FF XII va finir aux oubliettes ou pas. FF XIII se la joue plus classique, ce qui est peut-être un manque d’ambition mais bon, après le manque de succès de FF XII, Square veut sans doute regagner le coeur des joueurs qu’ils ont perdu avant de tenter, peut-être, quelque chose de plus original pour la suite.

Puis bon, au final, même si l’univers de FF XIII ne me botte absolument pas a priori, je pense que le jeu me plaira plus en raison de son classicisme. Retour à un scénario au premier plan, à des phases de combats vraiment actives et à un système de jeu et d’évolution que j’espère plus original (plus de Licence Board, au secours, surtout après le fantastique Sphérier de FF X).

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Le 01/05/2009 à 12:06:57

Daku
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Chev > C’est jouer sur les mots. D’où que ça vienne ça refonde le jeu en lui-même et le rend aussi plus ergonomique et dynamique. Il s’agit d’incorporer des méthodes nouvelles ou améliorant des rouages précédents. Dans le cas de FFXII ce n’est pas une innovation radicale mais plutôt incrémentale ou perturbatrice (bien qu’on parle d’innovation pour un produit) par rapport au marché des RPG mais vis-à-vis de la série elle-même c’est un énorme bond en avant !

LordY > je suis d’accord dans l’ensemble par contre je ne pense que l’erreur vienne du fait d’avoir voulu transposer le genre MMO en offline tout simplement parce que FFXII n’est pas un MMO. Il en reprend des traits et y ajoute ce qui fait un FF et le background d’Ivalice avec un gameplay hybride. Le vrai problème c’est le déséquilibre entre les phases d’exploration style MMO et la limitation de l’univers et de l’intrigue principale. Et puis je trouve que malgré les quêtes on n’a pas tellement d’interaction avec l’univers. Bref, on se sent un peu perdu, comme une goutte d’eau dans un vaste océan et on se sent peu intégré dans le fil conducteur alors qu’on est trop imprégné du monde en général. C’est une question de mettre le curseur là où il faut, et pas tellement de genre à mon avis.

“Puis bon, au final, même si l’univers de FF XIII ne me botte absolument pas a priori, je pense que le jeu me plaira plus en raison de son classicisme. Retour à un scénario au premier plan, à des phases de combats vraiment actives et à un système de jeu et d’évolution que j’espère plus original (plus de Licence Board, au secours, surtout après le fantastique Sphérier de FF X).”

Pour le coup je trouve que FFX est un des FF les plus aboutis et je crains que le XIII manque cruellement d’âme.

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Le 01/05/2009 à 14:33:12

Camarade_Chev
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Non, ce serait erronné de croire à un bond en avant, jouer sur les mots ce serait appeler innovation un emprunt. FF12 n’apporte que peu de nouveauté au RPG, même console, il compile juste des tendances différentes de sa lignée et rafraîchissantes. Et ça n’est pas un tort, on n’a pas à innover pour exceller (même si dans ce cas précis je pense qu’il n’excelle pas). Une refondation, oui, effectivement.

Je ne sais même pas si c’est vraiment une amélioration. Perso dans FF12 j’aime la liberté et les combats et pas l’histoire et sa linéarité, le monde ou l’esthétique, mais je sais que c’est exactement l’inverse pour pas mal de monde, qui voudraient voir cramer le temps réel et les gambits. La structure libre ne s’adapte pas vraiment aux histoires que les FF modernes de la saga principale, 12 inclus, essaient de raconter, et ce n’est que quand ils auront rendu ça homogène qu’on pourra parler d’amélioration. Pour l’instant ça n’est qu’une expérience (et si la démo du 13 est une indication, une qu’ils ne jugent pas probante).

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Le 15/05/2009 à 21:52:15

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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Tu te rappelles des noms? J’aimerais bien tester pour voir. Sinon, je vois pas trop le rapport entre “monde ouvert” et “Shining Force”, vu que les Shining Force sont des tacticals plutôt linéaires où le côté “ouvert” se résume à quelques quêtes disséminées dans les villages :x

C’est la série des Laxius Power en fait. J’ai joué une vingtaine d’heures au III, les autres je les connais pas mais c’est supposé être le même genre. Et Damien/DZK/Indinera son créateur est un fan absolu de Shining Force et dit vouloir recréer cet esprit dans ses jeux. Voilà.
Donc pour te parler du 3, on commence au milieu d’un continent dans une capitale autour de laquelle toutes les directions sont explorables. Quelques directions aboutissent ensuite à des culs-de-sac parce que lieu est désert ou défendu d’accès par des gardes, mais la majorité peut se visiter de fond en comble et c’est juste le niveau des monstres qui dit où aller en premier.
Ça a l’air de ressembler à ce que décrit Chev à propos de DQ en fait d’ailleurs.

C’est évident que quand les lignes directrices de FF XII ont été établies, les développeurs ne pensaient pas à des RPG antédiluviens venant de tous azimuts. Ils pensaient à des trucs beaucoup plus évidents : les MMO. Ce qui a constitué FF XII, c’est un ensemble d’éléments qui remontent à plus loin que le MMO, je suis d’accord, mais les choses ont évolué justement, et la somme des caractéristiques de FF XII s’apparente aujourd’hui au genre qu’est devenu le MMO.

Je dis pas le contraire en fait (en fait si je l’ai dit, mais je le pensais pas comme ça, on est d’accord :p). Accessoirement je savais pas que Matsuno disait s’être inspiré du MMO.
> C’est surtout que pris dans l’autre sens, avec un remake 3D de Seiken 2, que je me dis qu’on aurait droit aux mêmes commentaires parce que les deux se jouent à mon sens de la même manière.

Dans Secret of Mana tu agis directement, tu peux esquiver l’ennemi, c’est vraiment toi qui donne le coup, comme dans un jeu d’action, et c’est toi également qui vise le truc baveux qui te montre crocs et griffes en te soufflant son haleine fétide à la gueule. Parfois, tu rates parce que le monstre a bougé au moment où tu frappais ou parce que tu as mal visé. Le jeu fait intervenir tes compétences de joueur (réflexes) aussi bien que les statistiques. Dans FF XII, les réflexes ne sont pas mis à contribution. Ce n’est donc plus le même genre de jeu.

Là je suis qu’à moitié d’accord, au sens où ce que tu dis vaut peut-être pour l’A-RPG en général mais dans la pratique s’applique justement pas vraiment à SoM.
J’avoue que j’avais complètement oublié que l’attaque du personnage qu’on contrôle dans FFXII était automatisée (et j’ai pas relancé le jeu entre temps donc je vous crois sur parole >D), mais dans SoM le timing des attaques/esquives sont surtout présents à titre symbolique je trouve.
L’action se résume à coordonner ses attaques pour maintenir l’ennemi sonné, à rester en retrait quand ce n’est pas possible, et à se placer face à l’ennemi pour tirer à distance. C’est peut-être suffisant pour compter SoM comme un A-RPG mais pas pour le différencier à ce point d’FFXII à mon sens. :p
Dans la théorie je suis d’accord que conceptuellement c’est pas la même chose et qu’on se situe dans un autre genre. Mais les options de jeu proposées entre les deux jeux sont telles qu’on aboutit presque au même résultat.

”(Avantage du jeu sans Gambits : Pas besoin de les acheter. Mine de rien, j’avais pu avoir très tôt la majorité des cases de statistiques tant j’avais économisé sur les Gambits.)”
> :D j’ai fait un peu la même : pendant pas mal de temps j’ai tourné avec seulement 2 ou 3 slots de gambits afin de pouvoir me jeter sur les stats à la place (mais j’ai fait qu’une seule partie par contre).

“Le sort de soin, l’attaque et la compétence de vol, c’est quasiment la seule chose qu’il y a à configurer.”
> C’est ce que j’avais fait aussi (après être passé à 4-5 slots). :)
Par contre jamais au cours du jeu j’ai modifié mes gambits pour une situation particulière. Pas par flemme mais parce que je voyais pas comment ça aurait pu être aussi efficace que de tout faire manuellement alors que c’est justement ce que la situation suggère.

“Sauf que le troc se retrouve dans n’importe quel RPG, et même dans des jeux pas RPG du tout.”
> O_o
Je voyais plutôt Zelda comme une exception justement. Quels exemples tu as ?

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Le 16/05/2009 à 00:47:58

Camarade_Chev
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Moi au niveau gambit j’en ai vite pris beaucoup, à part le vol j’avais des soins en cas de vie basse, aéro/télékinésie pour tout ce qui volait, libra tout le temps et shield/barrier assez souvent, et des sleep/mute/blind déjà préparés mais inactifs que je ressortais tout de suite si l’ennemi avait l’air costaud. Je crois que j’avais aussi la résurrection en auto mais sinon le truc qui me manquait c’était charge automatique pour les MP bas, il me manquait le gambit correspondant.

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Le 16/05/2009 à 01:38:15

LordYamaneko
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Cyberia-Mix : J’ai un peu perdu de vue la discussion, mais en ce qui concerne Secret of Mana, bien qu’il y ait effectivement des délais d’attente après un coup ou quand l’on veut charger son arme, tu restes pas inactif pendant ce temps. En ce sens, je ne suis pas d’accord. S’il est vrai que durant les premiers combats, il suffit de s’éloigner de quelques pas pour éviter d’être attaqué, les monstres deviennent très rapidement beaucoup plus agressifs et les phases d’esquive se révèlent primordiales, rendant le tout beaucoup plus dynamique que FF XII. Il y a toujours des monstres lents ou qui n’utilisent que les sorts (rendant l’esquive caduque), mais globalement, je trouve l’esquive bel et bien mise en avant dans Seiken 2. Puis même sans ça, le fait d’attaquer soi-même, de se rapprocher ou de reculer, c’est déjà en soi beaucoup plus actif que FF XII où tu es censé te tourner les pouces.

En ce qui concerne le commerce, celui de Zelda est plutôt restreint. Il se limite à faire des achats sans aucune vente. Et là, les jeux qui proposent ce genre de systèmes ne sont pas rares, même si ce n’est pas toujours avec de l’argent. Dans Zelda, ce sont des rubis. Dans tel autre jeu, ce seront des points, des dollars, des carottes ou des tubes d’aspirine. Le dernier exemple parmi les jeux que j’ai fait, c’était Resident Evil 4, où un marchand ambulant légèrement inquiétant te vendait des armes. (Là, on peut même revendre.) J’ai la flemme de chercher d’autres exemples (j’ai un jeu qui m’attend ^^), mais ce n’est pas un cas isolé, même si en général, il s’agit plutôt d’upgrades que de provisions d’objets périssables. En tout cas cette notion de commerce se voit souvent, et ce n’est pas ça qui définit un RPG ou un MMO.

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Le 16/05/2009 à 02:49:31

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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J’ai parlé de troc pas de shopping. :x
J’avais en tête la quête de Link’s Awakening ou tu échanges successivement un balai, un ananas, une fleur etc. jusqu’à avoir un je-sais-plus-quoi d’important à la fin.
Ça a de similaire avec le MMO que tu sillonnes le monde de long en large en transportant des objets qui n’ont aucune valeur pour toi mais qui en ont pour le PNJ qui t’offre ta récompense.

Autrement j’aurais été d’accord avec ce que tu dis s’il s’était agi (?) de Seiken 3, mais je me reconnais vraiment pas dans ce que tu décris s’agissant du 2. Faut croire qu’on a pas le même manière de jouer à ce jeu. :p

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Le 16/05/2009 à 03:22:32

LordYamaneko
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Aaaah. Du troc de ce genre là, j’en ai pas vu des masses dans le MMO (mais je n’y connais rien). En général, les objets inutiles à donner aux PNJ ne créent pas de “chaîne d’échange”. C’est comme dans du RPG classique où on va te demander de rapporter je sais pas quel objet pour finir la quête et obtenir la récompense. Au mieux tu “sautes” d’une quête à un autre.
Donc c’est certainement pas par cette caractéristique qu’on définira le MMO, et de fait, qu’on définira Zelda comme apparenté au MMO. D’autant plus qu’il en est totalement éloigné sur des points bien plus cruciaux. Alors que dans le cas de FF XII, il a de vraies similitudes, et pas qu’une seule, et celles-ci touchent par ailleurs à des points quant à eux vraiment représentatifs de ce qui a fait la gloire du MMO.

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