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  • Final Fantasy XII - Alias la croisière de Vaan le touriste ©LordYamaneko
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Le 29/04/2009 à 10:14:20

Skarn
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Certes, mais ça permet d’éviter le syndrome du “oh un boss, merde j’ai plus de vie, oups il m’a tué, argh ma dernière sauvegarde remonte a deux heures” particulièrement agaçant.

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Le 29/04/2009 à 11:23:55

Camarade_Chev
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En général les boss qui n’ont pas de point de sauvegarde juste devant et qu’onne peut pas fuir (parce que les “boss errants” comme le tyranno, on peut), on les voit arriver à dix kilomètres donc ça me va. Et puis le joueur prudent garde toujours des réserves pour les éventuels boss :P
A fortiori dans FF12 où une fois que tu as “charge” tu as essentiellement des MP infinis.

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Le 29/04/2009 à 18:07:40

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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Je vais nous faire revenir quelques pages en arrière mais j’ai lu les ‘nouveaux’ posts du topic seulement maintenant vous m’en excuserez.

> Premièrement j’aimerais comprendre pourquoi est-ce qu’on fait si souvent ce rapprochement FFXII<=>MMO.
(Je précise que j’ai jamais joué à aucun MMO, ce qui rend peut-être ma question idiote.)
Mon problème s’appelle Secret of Mana. À mon sens y’a les mêmes rapprochements à faire et pourtant j’en entends jamais parler.
Est-ce que c’est à cause d’une subtilité que j’ai pas saisie, ou bien qu’on se limite à l’actualité quand il s’agit de faire des parallèles ?

> Deuxièmement :

sur le cas de Gabranth/Basch, le coup du Deus ex machina m’était complètement passé au dessus de la tête. :p
Je concède à LordY que c’en est un, cependant j’avais pas du tout les mêmes attentes quant au traitement de Basch (je me demande même si j’avais des attentes tout court en fait, j’ai juste du gober comme ça venait :x).
Après question cohérence, passé le côté hautement improbable du malentendu avec le jumeau, ce qui me fait tiquer perso c’est qu’on entende pas le témoignage de Basch avant de le rencontrer. S’il se défend devant Ashe et Vaan ça me paraît normal de penser qu’il avait déjà tenté de le faire lors de son emprisonnement. Mais le joueur n’en entend pas parler, ce qui suppose soit que Basch n’a pas voulu ou pu essayer de s’expliquer, soit que personne ne l’a cru au point qu’aucun personnage du jeu ne juge utile d’en reparler. Ça ressemble à une cachotterie faite au joueur pour forcer provisoirement ses soupçons, mais en même temps ça fait aussi se dire que la ficelle était tellement grosse que Basch n’a réussi à convaincre personne avec avant nos héros. >D
> Mais sinon, sur ces histoires de cohérence c’est vraiment le cas de Vossler qui m’a frappé dans ce jeu et que je m’attendais à voir abordé après celui de Gabranth dans ce topic, et de surcroît quand LordY a mentionné la notion de trahison.
Le renversement brutal du groupe qui tourne le dos à Vossler au moment où il se révèle m’a laissé complètement coi, peut-être au principe de la morale évoquée par LordY. Ok Vossler a oeuvré pour Arcadia mais il avait de rudement bonnes raisons de le faire. :|
Je suis le seul à avoir été dans ce cas ? ^^’

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Le 29/04/2009 à 18:41:58

LordYamaneko
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Cyberia-Mix :

En ce qui concerne le MMO, quelques points qui rendent FF XII proche du genre :
– Univers gigantesque et libre, une politique beaucoup plus proche du MMO que du RPG, surtout japonais.
– Ce que j’appelle le gameplay “passif” et qui est une caractéristique commune à la grande majorité des MMO : pendant les combats, tu fais pas grand chose. (Sauf à haut niveau contre des boss quoi.) T’appuies sur une touche et t’as plus qu’à aller prendre un café.
– La liberté se fait au détriment du scénario, qui est bien en retrait.
– Les quêtes de chasse vraiment typique d’un MMO, tout comme la terminologie du type “loot”, qui en elle-même t’invite à faire ce parallèle

Même si tu n’as pas fait de MMO, tu dois bien te rendre compte, si tu connais un peu les gros RPG américains, que FF XII est plus proche d’un jeu de ce genre que des FF auxquels tu as été habitué.
Matsuno sortait d’une période FF XI et avait avoué dès le début du développement qu’il souhaitait intégrer ce qui l’avait bien marqué dans FF XII. Mauvaise pioche à mon sens.

En ce qui concerne Seiken 2, c’est un A-RPG (ce qu’aurait sans doute dû être FF XII pour que son système de gambit se révèle intéressant), c’est-à-dire que tu ne te contentes pas d’attendre en temps réel que le combat soit terminé, tu prends part de manière active au combat. Tu attaques, tu tournes autour de l’ennemi pour faire des esquives, tu charges ton arme. Même les objets et les magies, qui se font par l’usage d’un menu, sortent très rapidement et de manière très fluide grâce au système d’anneaux et d’icônes (là où dans FF XII ça coupe bien l’action, surtout qu’on les utilise plus fréquemment que dans Seiken et qu’il faut passer par plusieurs petits menus qui forcent à de longs défilements). D’où mon idée d’associer le système de Gambits avec un gameplay beaucoup plus orienté action façon Tales of. Un truc où on joue quoi.
Par ailleurs, l’intrigue de Seiken 2 est beaucoup plus présente (on ne s’ennuie pas quoi, il y a des rebondissements et la situation évolue au gré de l’aventure). Et perso je trouve l’univers de Seiken meilleur, mais ça c’est plus affaire de goût, l’univers réaliste de FF XII ne rivalisant pas pour moi avec l’imaginaire de Seiken. :mrgreen:

En ce qui concerne ton spoiler, je n’ai rien dit à ce sujet car je ne me souviens même pas du truc dont tu parles. :mrgreen:

En ce qui concerne Basch, si effectivement il y avait déjà eu des échos comme quoi ça pouvait être quelqu’un qui s’était passé pour lui, ça m’aurait déjà déçu en soi, mais j’aurais moins senti le coup passer, même si ça reste un moyen bien grossier pour évacuer une difficulté de scénario. (Genre Basch a un jumeau et personne ne l’a jamais su ou n’a été assez futé pour penser que ça pouvait être lui le responsable et non pas le mec dont on jamais eu la moindre raison de douter.)

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Le 30/04/2009 à 01:04:57

Camarade_Chev
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Cyberia-Mix :

En ce qui concerne le MMO, quelques points qui rendent FF XII proche du genre :
– Univers gigantesque et libre, une politique beaucoup plus proche du MMO que du RPG, surtout japonais.
– Ce que j’appelle le gameplay “passif” et qui est une caractéristique commune à la grande majorité des MMO : pendant les combats, tu fais pas grand chose. (Sauf à haut niveau contre des boss quoi.) T’appuies sur une touche et t’as plus qu’à aller prendre un café.
– La liberté se fait au détriment du scénario, qui est bien en retrait.
– Les quêtes de chasse vraiment typique d’un MMO, tout comme la terminologie du type “loot”, qui en elle-même t’invite à faire ce parallèle

Le truc rigolo c’est que ces aspects c’est aussi caractéristique des vieux RPG (les deux premiers ensemble c’est ultima 7, les premiers et troisièmes ensemble l’âge d’or de Might and Magic, les débuts de Dragon Quest et en fait de la plupart des RPG avant qu’on leur colle des scénars, quand aux quêtes de chasse elles sont l’ancêtre des quêtes modernes) et que le terme “loot” a toujours été assez commun dans le RPG anglophone (papier y compris), ça veut juste dire butin.

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Le 30/04/2009 à 08:05:39

LordYamaneko
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Je sais ce que veut dire loot, mais c’est pas pour autant que c’est un terme courant du RPG japonais. :p
C’est vraiment devenu de la nomenclature MMO comme terme.

Mais sinon je suis d’accord, la plupart de ces caractéristiques sont relativement proches du RPG américain. Je l’ai d’ailleurs souligné dans mon dernier message (parce que je me doutais qu’autrement on me le ferait remarquer :p ).

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Le 30/04/2009 à 11:30:13

Daku
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Faut farmer les mobs pour looter des items mais les mobs ils respawnent et si t’as pas assez de level et de skills alors tu te fais kill et c’est game over, tu vois ?

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Le 30/04/2009 à 12:44:26

Seph
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lvl>stuff>skill

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Le 30/04/2009 à 13:07:46

Daku
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J’ai pas compris :!

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Le 30/04/2009 à 13:17:52

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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LordY >

“En ce qui concerne Basch, si effectivement il y avait déjà eu des échos comme quoi ça pouvait être quelqu’un qui s’était passé pour lui, ça m’aurait déjà déçu en soi, mais j’aurais moins senti le coup passer, même si ça reste un moyen bien grossier pour évacuer une difficulté de scénario. (Genre Basch a un jumeau et personne ne l’a jamais su ou n’a été assez futé pour penser que ça pouvait être lui le responsable et non pas le mec dont on jamais eu la moindre raison de douter.)”
> Nous sommes bien d’accord. >D
> Sinon pour Vossler, si mes souvenirs sont bons, Archadia avait envahi Dalmasca pour mettre la main sur l’Éclat de l’aube dont les héros sont également à la recherche. Avant de rejoindre le groupe Vossler avait donc passé un accord avec Archadia, en leur proposant d’échanger la liberté de Dalmasca contre l’Éclat de l’aube. Quand le groupe découvre l’Éclat de l’aube dans le tombeau de Raithwall, Archadia les attend à la sortie et les embarque à bord du Leviathan, où Vossler se démasque et remet l’Éclat à je sais plus quel juge. Vossler tente de se justifier auprès de Ashe et des autres en expliquant qu’il a le même but qu’eux et qu’il s’agit de la seule issue pour la sauvegarde de Dalmasca, mais le groupe le boude en bloc. Vossler se fait tuer je-ne-sais-plus-comment dans les minutes qui suivent et on entendra plus jamais, JAMAIS, parler de son cas dans tout le reste du jeu.
La morale semble être qu’on ne doit jamais 1) faire confiance à l’ennemi, 2) perdre espoir, mais dans le cas présent je trouve ça paradoxalement plein de naïveté et de cruauté en même temps.
Peut-être aussi que les devs n’ont pas eu l’occasion de reparler de Vossler dans la suite du jeu m’enfin quand même. :\
Qui plus est la présence de Vossler ne sert apparemment qu’à mettre cette morale en lumière, puisqu’avec ou sans lui nos héros se seraient indifféremment faits kidnapper en sortant du tombeau de Raithwall. C’est pas comme s’ils avaient besoin de Vossler pour ne pas que Ashe se serve de l’Éclat de l’aube contre eux ou je ne sais quoi, du moins si ma mémoire est bonne toujours. :p

Autrement oui je me rends bien compte des similitudes entre FFXII et les MMO, le fait est que ces similitudes ne sont pas exclusives au MMO à mon sens et que du coup ça rend cette assimilation un peu abusive.
La différence ce serait plutôt que ça saute moins aux yeux de se dire que les emprunts sont autant faits sur des RPG existants parce que le genre est plus vaste, et qu’en piochant par-ci par-là ça fait moins grossier qu’une synthèse de MMO qui obéissent peut-être à un nombre de principes plus réduits.

> L’univers vaste et libre c’est pas le cas de SoM il est vrai. Je connais pas de RPG comme ça qui ne soit pas contraint à la storyline et ouvert, et c’est pas le chemin des productions nippones récentes, alors que c’est la marque de fabrique des RPG occidentaux et des MMO.
Après, ma culture du genre étant ce qu’elle est, je peux pas garantir qu’un tel exemple existe, encore que question liberté je trouve que les Suikoden sont vraiment pas loin d’FFXII.
Sinon ça je le dis un peu au pif, j’ai touché à un ou deux jeux RPG Maker qui avaient totalement cet aspect de monde ouvert et qui soit disant étaient inspirés de Shining Force. N’y ayant jamais joué je sais pas du tout si c’est effectivement le cas mais je serais pas étonné que ce soit une caractéristique qu’on retrouve dans les RPG nippons du début des années 90 avant qu’ils aient vraiment commencé à se démarquer des occidentaux.
En tout cas sur ce point oui on est en présence d’un élément peu courant du JRPG. :p

> Après le gameplay passif c’est à voir. J’ai choisi SoM justement parce que ton personnage a beau choisir le moment où attaquer il est quand même sous la contrainte de ne pas pouvoir le faire avant ses 100% de charge, du moins de la façon dont c’est censé ce jouer.
Les deux autres personnages ont des simili très primaires de gambits avec la grille Attaque/Garder/etc. sur laquelle ils sont placés, mais on est d’accord qu’ils ne lançeront jamais de sorts et d’objets tout seuls, comme dans un KH en fait d’ailleurs.
Du coup oui si on veut être effectif faut dans une certaine mesure faire jouer ses 3 personnages.
> Sur ce point FFXII me laisse assez perplexe. Perso j’ai l’air d’être dans le même cas que Skarn qui disait jouer de cette manière, en faisant régulièrement intervenir les 2 autres personnages. Les avis là dessus ont l’air d’être très différents selon les joueurs. Je me suis jamais retrouvé dans une situation où j’avançais d’une main en laissant les gambits faire toutes les actions, pourtant tous mes slots de gambits servaient. Alors soit je n’ai jamais trouvé de config pour permettre à mon équipe d’être vraiment automatisée, soit elle l’était et je me suis forcé à rester actif malgré tout. Il faudrait que j’y rejoue pour le vérifier mais le problème est peut-être là : dès lors qu’on leur laisse la possibilité de devenir passifs, certains joueurs vont le faire et d’autres non. Contre de simples monstres il m’arrivait souvent de passer outre mes gambits pour forcer un vol quand la bestiole voulait pas se laisser dépouiller ou à l’inverse de forcer l’attaque quand le vol n’a pas d’intérêt ou en cas de danger. Contre la plupart des boss mes lancers de sorts étaient tous manuels parce que je trouvais la réactivité des gambits très à désirer (en particulier pour le problème mentionné des enchaînements de sorts qui freezent l’action, et désynchronisent parfois les IA par rapport à la situation de combat actuelle, horrible ce truc).
Enfin j’ai vraiment le sentiment que c’est ce côté “1 seul personnage actif + personnages secondaires automatisés + liberté de déplacement + monde en 3D” qui donne à FFXII ce qualificatif de MMO. La liberté de déplacement reste relative, et si Seiken 2 devait connaître un remake en 3D je me dis qu’on lui ferait les mêmes réflexions.

> Les quêtes de chasse sont typiques du MMO certes, mais je trouve pas ça bien différent d’une quête secondaire quelconque dans un RPG.
Le troc dans Zelda ça fait très MMO aussi, tout ce qu’il manque c’est les récompenses d’XP à chaque étape. C’est pas ça qui donne à Zelda un semblant de MMO. :x

En ce qui concerne Seiken 2, c’est un A-RPG (ce qu’aurait sans doute dû être FF XII pour que son système de gambit se révèle intéressant), c’est-à-dire que tu ne te contentes pas d’attendre en temps réel que le combat soit terminé, tu prends part de manière active au combat. Tu attaques, tu tournes autour de l’ennemi pour faire des esquives, tu charges ton arme.

Je dis peut-être une bêtise mais perso ce sont des différences qui ne me semblent pas fondamentales au vu de l’ensemble. :|

Pardon pour le pavé. :ebahis

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Le 30/04/2009 à 13:49:35

Skarn
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Sinon ça je le dis un peu au pif, j’ai touché à un ou deux jeux RPG Maker qui avaient totalement cet aspect de monde ouvert et qui soit disant étaient inspirés de Shining Force. N’y ayant jamais joué je sais pas du tout si c’est effectivement le cas mais je serais pas étonné que ce soit une caractéristique qu’on retrouve dans les RPG nippons du début des années 90 avant qu’ils aient vraiment commencé à se démarquer des occidentaux.

Tu te rappelles des noms? J’aimerais bien tester pour voir. Sinon, je vois pas trop le rapport entre “monde ouvert” et “Shining Force”, vu que les Shining Force sont des tacticals plutôt linéaires où le côté “ouvert” se résume à quelques quêtes disséminées dans les villages :x

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Le 30/04/2009 à 14:32:52

LordYamaneko
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« La différence ce serait plutôt que ça saute moins aux yeux de se dire que les emprunts sont autant faits sur des RPG existants parce que le genre est plus vaste, et qu’en piochant par-ci par-là ça fait moins grossier qu’une synthèse de MMO qui obéissent peut-être à un nombre de principes plus réduits. »

Ben forcément on peut, en séparant toutes les caractéristiques qui font d’un MMO ce qu’il est, trouver ces caractéristiques indépendamment à droite à gauche, notamment dans le RPG américain. On pourrait effectivement dire ça des premiers MMO qui ont codifié le genre. Maintenant, dix, quinze ans après, cet alliage de caractéristiques a fait du MMO ce qu’il est (alors même que le RPG américain à l’ancienne, qui ressemblait pas mal à ce qu’est devenu le MMO, a plutôt changé, lui), et quand un jeu reprend encore les mêmes éléments, pour moi c’est donc évident qu’il a pas repris par hasard des éléments à droite à gauche, mais qu’il a plus simplement repris ce qui a fait émerger un genre nouveau : le MMO. C’est évident que quand les lignes directrices de FF XII ont été établies, les développeurs ne pensaient pas à des RPG antédiluviens venant de tous azimuts. Ils pensaient à des trucs beaucoup plus évidents : les MMO. Ce qui a constitué FF XII, c’est un ensemble d’éléments qui remontent à plus loin que le MMO, je suis d’accord, mais les choses ont évolué justement, et la somme des caractéristiques de FF XII s’apparente aujourd’hui au genre qu’est devenu le MMO. A force de répéter un même schéma, on finit par faire émerger un genre d’éléments autrefois disparates. En niant ça, tu renies un peu le fait que le MMO soit un genre en soi en fait.

« Après, ma culture du genre étant ce qu’elle est, je peux pas garantir qu’un tel exemple existe, encore que question liberté je trouve que les Suikoden sont vraiment pas loin d’FFXII. »

Oui, il y a forcément des exemples. Mais encore une fois, c’est l’accumulation de traits qu’on retrouve dans les MMO qui font que c’est bien plus cohérent d’imaginer que les développeurs se sont aspirés des MMO, et non de pleins de jeux différents. Puis, au delà de tout argument, il y a Matsuno qui en a fait l’aveu lui-même après sa grosse période FF XI.

« Après le gameplay passif c’est à voir. J’ai choisi SoM justement parce que ton personnage a beau choisir le moment où attaquer il est quand même sous la contrainte de ne pas pouvoir le faire avant ses 100% de charge, du moins de la façon dont c’est censé ce jouer. »

C’est vrai, mais en attendant c’est toujours plus dynamique que FF XII ou t’as deux options :
– Soit tu lâches la manette et tu laisses les gambits.
– Soit tu prends le contrôle d’un personnage et t’as juste à appuyer sur une touche dans 90% des cas, en passant par un menu très chiant à activer (car responsable d’une action peu fluide).
Dans Secret of Mana tu agis directement, tu peux esquiver l’ennemi, c’est vraiment toi qui donne le coup, comme dans un jeu d’action, et c’est toi également qui vise le truc baveux qui te montre crocs et griffes en te soufflant son haleine fétide à la gueule. Parfois, tu rates parce que le monstre a bougé au moment où tu frappais ou parce que tu as mal visé. Le jeu fait intervenir tes compétences de joueur (réflexes) aussi bien que les statistiques. Dans FF XII, les réflexes ne sont pas mis à contribution. Ce n’est donc plus le même genre de jeu.

« Les deux autres personnages ont des simili très primaires de gambits avec la grille Attaque/Garder/etc. sur laquelle ils sont placés, mais on est d’accord qu’ils ne lançeront jamais de sorts et d’objets tout seuls, comme dans un KH en fait d’ailleurs. »
En ce qui concerne le système de Gambits, je n’ai fait aucun rapprochement entre ce système et celui des MMO, donc je n’ai pas grand chose à dire sur ce point. Effectivement, le système de Gambits est juste un développement des systèmes de PNJ qu’on pouvait trouver dans les jeux du type Seiken, Tales of ou encore Star Ocean. Très bon système pour ce type de jeu. Pas pour FF XII où le côté action est absent et donc où les gambits remplacent complètement le joueur.

« > Sur ce point FFXII me laisse assez perplexe. Perso j’ai l’air d’être dans le même cas que Skarn qui disait jouer de cette manière, en faisant régulièrement intervenir les 2 autres personnages. Les avis là dessus ont l’air d’être très différents selon les joueurs. Je me suis jamais retrouvé dans une situation où j’avançais d’une main en laissant les gambits faire toutes les actions, pourtant tous mes slots de gambits servaient. Alors soit je n’ai jamais trouvé de config pour permettre à mon équipe d’être vraiment automatisée, soit elle l’était et je me suis forcé à rester actif malgré tout. Il faudrait que j’y rejoue pour le vérifier mais le problème est peut-être là : dès lors qu’on leur laisse la possibilité de devenir passifs, certains joueurs vont le faire et d’autres non. Contre de simples monstres il m’arrivait souvent de passer outre mes gambits pour forcer un vol quand la bestiole voulait pas se laisser dépouiller ou à l’inverse de forcer l’attaque quand le vol n’a pas d’intérêt ou en cas de danger. Contre la plupart des boss mes lancers de sorts étaient tous manuels parce que je trouvais la réactivité des gambits très à désirer (en particulier pour le problème mentionné des enchaînements de sorts qui freezent l’action, et désynchronisent parfois les IA par rapport à la situation de combat actuelle, horrible ce truc). »

Personnellement, j’ai eu deux expériences très différentes de FF XII. Les Gambits me refilant des boutons, j’ai d’abord joué sans utiliser un seul Gambit. Malheureusement, le jeu n’est pas pensé pour ça et les combats deviennent très hachés, car le jeu nous force à ouvrir le menu pour les trois personnages plutôt que de regrouper les actions des trois guignols en une fois, ce qui aurait permis de limiter la coupure de l’action. Pour éviter de trop couper, on peut configurer son jeu pour laisser l’IA jouer pendant qu’on est dans le menu, mais je te raconte pas le massacre tant le timing prend en compte les Gambits et devient donc serré dès que l’on décide de jouer complètement sans eux. Au final, une expérience de jeu frustrante et douloureuse, comme Skarn l’imaginait bien ci-dessus.
(Avantage du jeu sans Gambits : Pas besoin de les acheter. Mine de rien, j’avais pu avoir très tôt la majorité des cases de statistiques tant j’avais économisé sur les Gambits.)

Deuxième partie : Je me décide à laisser sa chance à nouveau à ce jeu, en voyant si je vais pas changer d’avis au niveau des gambits. Je décide de jouer avec. Ben honnêtement, c’est très facile, une fois que tu en as minimum trois pour chacun, de ne plus jouer qu’avec ça. Le sort de soin, l’attaque et la compétence de vol, c’est quasiment la seule chose qu’il y a à configurer. Les combats contre les boss sauvent heureusement la mise, et là pour le coup j’étais resté sur un bon a priori. J’avais deux manières de fonctionner : soit j’avais vraiment un bon équilibre entre automatisation et jeu personnel, soit je me faisais tauler et donc je chargeais ma partie et préparait une belle structure de Gambits pour combler les différentes failles du groupe. Pendant le combat, je ne jouais plus du tout, mais le plaisir de voir ses Gambits mitonnés aux petits oignons fonctionner parfaitement compensait ça. Dernier avantage des Gambits, mais qui n’est pas lié aux combats, c’est que comme je le disais un peu plus haut, ça fluidifie beaucoup la progression et les phases d’exploration (surtout que c’est couplé avec les combats non-aléatoires évidemment). Au final, j’ai préféré le jeu avec Gambits pour l’exploration (exploration qui est devenue le seul intérêt de FF XII à mes yeux), mais en revanche j’ai trouvé ça naze sur 95% des combats. Moi j’avais absolument pas besoin de toucher la manette et c’était super chiant parce que dès que je voulais jouer un minimum, il fallait en passer par le menu pour le moindre truc. (Il aurait fallu faire des raccourcis pour nous épargner trop d’aléas dans les menus, comme c’est fait dans Tales Of.)

« Enfin j’ai vraiment le sentiment que c’est ce côté “1 seul personnage actif + personnages secondaires automatisés + liberté de déplacement + monde en 3D” qui donne à FFXII ce qualificatif de MMO. La liberté de déplacement reste relative et si Seiken 2 devait connaître un remake en 3D j’ai le sentiment qu’on lui ferait les mêmes réflexions. »

En ce qui concerne Seiken 2, voir plus haut ce qui le différencie de FF XII. En ce qui concerne « 1 seul personnage actif », le truc c’est que même le personnage actif est pas si actif que ça, et là ça rejoint le MMO où tu fais vraiment pas grand chose en combat, car une fois que tu as appuyé sur ton bouton, c’est très automatisé et les combats sont peu variés (sauf les gros boss donc, comme pour FF XII).

« Les quêtes de chasse sont typiques du MMO certes, mais je trouve pas ça bien différent d’une quête secondaire quelconque dans un RPG. »

C’est pas si différent, mais n’empêche que ça se rapproche plus d’une quête de MMO, et pas seulement parce qu’il s’agit de chasser des monstres (bien que ce soit la grande spécialité des MMO), mais aussi parce que ce sont des quêtes qui t’invitent à l’exploration et au combat (mine de rien, la forme que prennent les quêtes de RPG japonais sont pas toujours ainsi).

Autre truc qui fait penser à du MMO, c’est la présence et le contenu complètement aléatoires des coffres, chose bien courante dans les MMO. (Enfin au moins eux tentent de mettre des contenus qui varient mais restent adaptés à la zone, pas comme dans FF XII où tu peux trouver des coffres contenant 3 Gils dans le donjon final. _)

« Le troc dans Zelda ça fait très MMO aussi, tout ce qu’il manque c’est les récompenses d’XP à chaque étape. C’est pas ça qui donne à Zelda un semblant de MMO. :x »

Sauf que le troc se retrouve dans n’importe quel RPG, et même dans des jeux pas RPG du tout. L’univers ouvert + gameplay passif qui favorise l’exploration + scénario en retrait au profit de la découverte de l’univers = beaucoup de caractéristiques, qui, isolées, font penser à beaucoup de jeux, mais qui, combinées, rassemblent à peu près toutes les caractéristiques du MMO (sauf le côté online évidemment) et s’en rapprochent beaucoup plus que n’importe quel autre jeu d’un autre genre.

« Je dis peut-être une bêtise mais perso ce sont des différences qui ne me semblent pas fondamentales au vu de l’ensemble. :| »

C’est pourtant essentiel. Entre appuyer sur un bouton façon RPG et participer toi-même à la bataille, y a une différence gigantesque au niveau de la mécanique de jeu. C’est bien pour ça qu’on sépare A-RPG de RPG d’ailleurs.

Sinon effectivement ton spoiler est exactement le genre de reproches que je fais à FF XII, à savoir ce genre de messages complètement bateaux que j’accepte volontiers de la plupart des RPG, mais pas de FF XII qui semblait prendre, pour une fois dans l’histoire du RPG japonais, un autre chemin, ce qui aurait offert un peu de changement. Au final on a un univers qui se donne des airs sérieux dans la forme mais qui dans le fond reste ultra basique.

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Le 30/04/2009 à 17:16:22

Camarade_Chev
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Je sais ce que veut dire loot, mais c’est pas pour autant que c’est un terme courant du RPG japonais. :p

Mais en japonais le terme utilisé c’est pas loot :P

Cyberia> le monde ouvert à la base c’est une caractéristique de Dragon Quest, le géniteur du JRPG (lui-même étant un clne d’Ultima et Wizardry). J’ai pas joué à DQ8, je suppse qu’il pourrait être un poil plus restrictif puisque plus moderne, mais en général dans les DQ les étendues d’eau sont à peu près la seule façon de t’empêcher de tout explorer dès le début à part le fait que tu tomberas sur des monstres de très haut niveau par rapport à toi si tu ne suis pas le fil rouge.

Skarn> ptêtre qu’il pense en fait à un autre shining-quelque-chose

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Le 30/04/2009 à 18:31:48

LordYamaneko
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“Mais en japonais le terme utilisé c’est pas loot :P”

Ca je sais pas, je parle de la version US moi, mais en tout cas même comme ça, je trouve que c’est pas anodin que des traducteurs se soient dit : “tiens on va reprendre le terme que les joueurs de MMO utilisent tout le temps”. (Parce que ça m’étonnerait que ce terme ait été choisi totalement au hasard, en cherchant parmi les synonymes de trésor ou de butin.)

(Je hais le textile.)

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Le 30/04/2009 à 20:19:36

Camarade_Chev
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Je pense pas qu’il a été choisi au hasard mais juste que c’était la bonne traduction. Ils allaient pas l’éviter sous prétexte que les MMOs sont pestiférés.

C’est marrant parce qu’en fait je pensais qu’une partie de cette similarité de feeling avec un MMO pouvait être due à une équipe partiellement venue de FF11 (ça avait été mentionné ailleurs) mais en vérifiant les crédits là où je pouvais (pas facile de les trouver pour FF11) j’ai trouvé personne en commun. Apparemment ça vient purement des goûts MMOesques de l’équipe à Matsuno.

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Le 30/04/2009 à 20:27:08

Daku
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Au moins ils ont réussi à apporter des innovations dans une vieille série.
C’est pas l’épisode 13 qui fera mieux.

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Le 30/04/2009 à 23:13:03

LordYamaneko
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Déjà c’est un peu tôt pour se prononcer en ce qui concerne le treizième épisode, et en plus c’est une erreur de considérer que quelque chose de neuf est forcément meilleur…
Je préfère du classicisme efficace à la FF IX que du FF XII pour ma part.

“Je pense pas qu’il a été choisi au hasard mais juste que c’était la bonne traduction. Ils allaient pas l’éviter sous prétexte que les MMOs sont pestiférés.”

Ah okay. Je croyais que ce que tu disais, c’était justement que le terme équivalent en japonais n’était pas une traduction de “loot”. ^^

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Le 30/04/2009 à 23:18:19

Daku
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Tu surinterprétes mes dires. Je parle de la nécessité du changement, et même si pour ma part je considère ça plutôt positivement dans le XII je n’ai pas dit que c’était forcément de bonnes innovations en tant que telles. Le staff du jeu a beaucoup de mérite de s’être essayé à quelque chose de différent et d’avoir cherché à renouveller les fondamentaux de la série.

Tout comme je trouve que l’équipe de FFVIII a eu raison de chercher une alternative alors même que j’ai détesté cet épisode.

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Le 30/04/2009 à 23:41:28

LordYamaneko
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Bah désolé de mal interpréter mais la tonalité de ton discours est clairement pessimiste à l’égard de FF XIII. Tu lui fais un procès d’intention alors qu’on ne sait encore que peu du jeu et le simple fait de faire des comparaisons pour moi est quelque chose de subjectif. Je veux dire, qu’est-ce que FF XIII vient faire dans ce débat sur l’innovation ? L’innovation c’est bien, mais pourquoi prendre FF XIII à partie, alors que ce jeu, à peu près personne n’a touché à ne serait-ce que la démo ?

Bref, ton dernier post est plus clair et à mon sens plus objectif sur la question de l’innovation que ta remarque sur FF XIII qui me semble surtout être là pour dévaloriser ce jeu au profit de FF XII. Donc je nuançais juste en disant qu’effectivement, l’innovation, c’est bien, mais faut qu’elle soit de qualité. Alors que ton premier message semblait uniquement sous-entendre que l’innovation de FF XII valait mieux qu’un FF XIII (peut-être) plus classique.

Mais sinon je suis d’accord que l’innovation, quand elle est mariée à la qualité, c’est toujours bon à prendre. Mais bon FF XII c’est qu’une semi-innovation dans le sens où c’est une innovation qui concerne surtout la série. Les amateurs de RPG américains et de MMO sont en terrain connu. Enfin c’est déjà un virage à 360 degrés pour la série, on est d’accord.

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Le 30/04/2009 à 23:51:32

Daku
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Clairement de ce qu’on en a vu (et pour reprendre le billet de Neithan) FFXIII a l’air d’être justement trop stéréotypé et ça me désole de voir cette tendance à la facilité et le dénigrement de FFXII alors qu’il proposait une alternative et ça me désole que ce soit une déception. Surtout, que l’on juge ce jeu bon ou pas je préfère tellement plus un jeu qui ose aller de l’avant (malgré les obstacles) qu’une énième resucée d’épisodes précédents. Je suis super pessimiste quant au futur de la série et préfère rester sur un jeu imparfait et innovant comme FFXII.

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