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  • Final Fantasy XII - Alias la croisière de Vaan le touriste ©LordYamaneko
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Le 12/04/2009 à 01:00:43

Seph
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Je viens de le commencer ce soir et à la lecture de vos messages je dois dire que je m’attends au pire. C’est pas les mecs qui sont à la base de FFT et Vagrant Story pourtant qui se sont occupés du jeu? Ca sent le piège cette affaire. :\

Pour ce que j’en ai vu, le système de permis m’a l’air un sphérier en moins permissif (jeu de mots!) et pourtant sur l’idée, je sens que je pourrai aimer.
Les chasses ont l’air amusantes et j’ai pas encore eu d’échos des gambits dont vous semblez faire l’éloge mais mis à part me rappeler un personnage qui lance des cartes avec un bâton qui brille, ça ressemble fort à des macros automatisant certaines actions pour gérer le combat en temps réel et ça me branche moyen au final.
Au final, j’ai l’impression d’identifier plusieurs rapports avec le MMO (macros, quêtes pures et dures, passivité lors des combats, barre de cast des actions, etc…) et après ma période de sevrage sur ce type de jeu, je ne sais pas si je dois m’en réjouir.

Pour ce qui est du scénar, je ne me prononcerai pas encore et pour ce qui est du graphisme et du design général des persos, je me sens pas dépaysé par rapport à VS ou FFT. Wait’n see.

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Le 12/04/2009 à 09:04:42

LordYamaneko
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Oui, c’est le trio habituel Matsuno/Yoshida/Sakimoto qui s’est occupé de ce FF XII, mais au final je trouve ça plutôt décevant (mais bon d’autres ont adoré). Matsuno sortait d’une période FF XI dont il était accro, et c’est pourquoi tu as cette impression de MMO, le jeu l’ayant influencé. En plus il y a eu des soucis pendant le développement et le scénario en a bien souffert (comme tu t’en rendras compte, passé les premières heures de jeu, l’intrigue devient relativement inexistantes jusqu’aux dernières heures de jeu où ça repart).

Le Licence Board est au contraire trop permissif. Tous les personnages ont le même plateau et se retrouvent rapidement avec les mêmes caractéristiques, là où dans FF X les personnages commençaient vraiment à des emplacements très différents, et donc où ils conservaient des traits bien particulier à leur “classe” pendant une bonne partie du jeu. Et puis il est trop simple à utiliser, ça manque totalement de finesse, on n’a aucun choix difficile à faire. Les bonus liés aux personnages sont très peu nombreux. La plupart du temps, on s’en sert juste pour acheter de quoi nous équiper, ce qui personnellement m’ennuyait (on aurait automatisé ça, comme dans n’importe quel RPG, ça aurait été bien aussi).

Personnellement les Gambits j’aime pas (parce que j’aime pas ce syndrome MMO où tu fous rien pendant les combats), mais le problème c’est que le jeu est vraiment pas fluide quand on les utilise pas (il faut ouvrir le menu et choisir son action, et rouvrir deux fois pour les autres personnages, on n’a pas la possibilité de tout faire d’un coup). A ma première partie je les ai laissé de côté, et à ma seconde je les ai utilisé.

Bref, système pas intéressant + scénario inexistant = échec critique à mes yeux. Cela dit FF XII est un jeu qui partage pas mal, donc ne désespère pas. Par contre si tu souhaitais autre chose que du MMO, tu vas être déçu car FF XII a les mêmes atours : exploration d’un bel univers énorme, liberté, quêtes (chasse). Les qualités d’un RPG plus classique ne sont pas vraiment au rendez-vous par contre.

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Le 12/04/2009 à 12:45:45

Skarn
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Le problème des Gambits c’est surtout que 99% ne servent a rien. “If character status = slow”, “If enemy is weak to water”... A moins de changer ses Gambits toutes les 3 secondes (et vu le lag du menu), je vois pas l’intérêt. Au final, je me suis cantonné a 2-3 gambits, genre “Attaquer la même cible que le leader”, “Répliquer si attaqué” et quelques trucs spécifiques à certaines situations (genre un pour voler en boucle et quelques configs spéciales pour certains boss).

Par contre le système de pouvoir “supplanter” les Gambits en entrant soi-même une action et de changer de leader a tout moment est une bonne idée. Moi qui hais les jeux à base de PNJ, j’ai trouvé ça correct dans FFXII.

Mais c’est vrai que ce jeu est malheureusement bourré d’idées à la con. Le Licence Board qui est un sphérier en pire, les habituels trucs introuvables sans soluce (salut à vous Lance du Zodiaque et système de Bazar merdique!), les drops à la con genre Danjuro, les boss qui durent 2 heures (après avoir failli m’endormir face au Dragon Infernal, j’ai décidé que finalement, je ne me ferai pas chier avec Yiazmat), le scénar qui aurait pu être bien et utiliser les spécificités de chaque perso (surtout Basch et Balthier) mais qui au final est super convenu, les trips Star Wars qui sont certes rigolos mais n’ont aucun rapport avec Ivalice telle que je la voyais dans Vagrant Story et FFT

(Ah et aussi le phare de Ridorana qui est directement entré dans mon top 5 des donjons de RPG les plus moisis. Un donjon de 5 heures avec 3 pauvres points de sauvegarde, ils ont demandé à une secrétaire de s’essayer au game design ou quoi?)

(Tiens accessoirement, en parlant de cette grosse tache de Yiazmat, certains ici ont été suffisamment courageux / fous pour passer une dizaine d’heures à taper dessus? Je pensais automatiser le truc après avoir vu cette vidéo mais j’arrive pas a reproduire le truc, elle n’arrête pas de se remettre ses buffs dès que je suis hors de portée)

Par contre certains trucs tuent, comme la plus grande partie des répliques de Balthier, la voix de Fran, le “No…” de Penelo quand elle meurt, et la fameuse scène “I’M CAPTAIN BASCH FON RONSENBURG FROM DALMASCA!”.

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Le 12/04/2009 à 13:29:23

LordYamaneko
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“Le problème des Gambits c’est surtout que 99% ne servent a rien.”

Je suis d’accord avec ça, mais pas avec le “surtout”. Pour moi le problème premier des gambits, c’est leur existence même et l’inactivité qu’ils entraînent dans les combats qui ne se résolvent qu’ainsi… Franchement s’il n’était question que d’en utiliser quelques-uns, ça passerait encore… Mais bon ces “quelques-uns” rendent la présence du joueur complètement obsolète. Je vois vraiment pas l’intérêt. Ce système fonctionnerait bien mieux dans un système où l’on aurait quand même un part active aux combats, et où seuls les compagnons seraient ainsi gérés par la machine (comme dans un Tales of).

Je suis d’accord, la voix de Fran est sublime et envoûtante. :love (C’est par ailleurs le personnage que je préférais. Dommage qu’ils aient décidé de la fringuer comme ça. >_< )

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Le 12/04/2009 à 13:55:56

Skarn
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Le truc, c’est que vu le nombre de monstres par zone, ça deviendrait vite chiant sans les gambits, devoir sélectionner “attaquer” pour chaque perso parce qu’un pauvre loup te colle aux basques, imagine le calvaire :x

(Et pitié, pas un système à la Tales x_x C’est tout a fait possible de ne coller des gambits qu’aux deux suiveurs et de faire jouer activement le leader – d’ailleurs c’est ce que je faisais quand j’avais besoin d’un heal, d’un debuff ou un truc de ce genre en situation non critique)

(Ah, une autre caractéristique du jeu: il est possible de le finir intégralement sans utiliser le Wall Jump. Malheureusement, vu comment certains trucs sont chiants à récupérer, j’aurais préféré qu’il fût possible de les avoir grâce à cette célèbre technique :/)

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Le 12/04/2009 à 14:17:42

LordYamaneko
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Le truc, c’est que vu le nombre de monstres par zone, ça deviendrait vite chiant sans les gambits, devoir sélectionner “attaquer” pour chaque perso parce qu’un pauvre loup te colle aux basques, imagine le calvaire :x

J’imagine pas, c’est ce que j’ai fait. Et c’est bien ce que je reprochais au jeu : C’est chiant sans les gambits, mais c’est chiant également avec (de mon point de vue ; poser la manette et être spectateur quand je suis censé être joueur ça passe pas).

”(Et pitié, pas un système à la Tales x_x C’est tout a fait possible de ne coller des gambits qu’aux deux suiveurs et de faire jouer activement le leader – d’ailleurs c’est ce que je faisais quand j’avais besoin d’un heal, d’un debuff ou un truc de ce genre en situation non critique)”

Ben oui et c’est exactement pour ça que je dis qu’un tel système fonctionnerait mieux avec un Tales, où le gameplay est vraiment actif. On fait jouer le leader et on laisse les deux autres gérés par des gambits. C’est certes faisable dans FF XII, mais le gameplay de ce jeu est très passif et le personnage que tu incarneras aura donc de toute façon des possibilités limitées, surtout que tu auras délégué les tâches qui t’obligent à régulièrement passer par le menu aux compagnons. Le reste du système de FF XII, c’est du MMO, c’est passif, donc ça favorise vraiment pas les gambits qui rendent juste le tout encore plus passif que ça ne l’est déjà. Si t’as pas un gameplay bien actif à côté, jouer ton personnage va de toute façon s’avérer chiant. (C’est du MMO quoi. T’appuies sur une touche et t’attends.)
Je préfère mille fois un système bien dynamique comme un Tales of où là au moins, l’utilisation de PNJ est justifiée par le fait que le seul personnage que tu contrôles, tu le contrôles vraiment et tu restes pas comme un con à appuyer sur une touche de temps en temps.

Franchement, j’ai pris l’exemple de Tales of parce que c’est le premier qui me vient à l’esprit, mais si tu préfères, tu prends n’importe quel RPG où les combats sont vraiment dynamiques à jouer.

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Le 12/04/2009 à 21:06:35

Camarade_Chev
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D’une manière générale je me demande toujours un peu pourquoi Matsuno est aussi estimé, je trouve que ses créations, y compris mon grand favori Vagrant Story, sont toutes sérieusement bancales. Je n’aime pas non plus beaucoup ses histoires, les personnages joueurs y sont à peu près systématiquement relégués aux rang de spectateurs d’un conflit mondial qui font leurs petits trucs à côté

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Le 13/04/2009 à 03:12:18

LordYamaneko
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“Je n’aime pas non plus beaucoup ses histoires, les personnages joueurs y sont à peu près systématiquement relégués aux rang de spectateurs d’un conflit mondial qui font leurs petits trucs à côté”

C’est ce que je trouve intéressant au contraire. Ca a quelque chose de plus crédible et ça change des habituels scénarii de RPG japonais avec des héros sortis de la cambrousse et qui vont être amenés à sauver le monde.

Pour le reste, je trouve les univers et les scenarii de Matsuno à la hauteur, surtout qu’il est secondé par Sakimoto (je suis pas fan, mais sa musique a le mérite de bien coller à Matsuno) et Yoshida.

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Le 13/04/2009 à 11:22:18

Camarade_Chev
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Bah si tu veux le truc c’est qu’effectivement ça changerait des scénars habituels si le héros avait maille à partir dans les conflits, mais en fait dans FFT comme dans FFXII il fait la chasse aux monstres, aux pierres magiques et aux boss dans son coin comme dans un FF classique pendant que les politiciens se donnent des grands airs dans les cinématiques. Au moins dans FFXII ça se rejoint sur la fin, mais ça reste bancal. C’est cette déconnection qui me chiffonne. Il y a cette guerre, pourquoi ne pas m’y donner un rôle politique ou militaire (même un petit) qui me changerait un peu au lieu de m’envoyer dans du donjonnage habituel pour récupérer les pouvoirs magiques habituels pour au final sauver le monde comme d’habitude? Finalement, dans FFT on trucide du Lucavi et on sauve le monde mais le monde s’en fout, le vrai protagoniste de la guerre qu’on nous raconte dans les cinématiques c’est Delita, malgré tout ce qu’Alazlam voudra bien dire. Les Suikodens (et Tactics Ogre, pour revenir à Matsuno) gérent bien mieux leurs conflits sur ce plan.

C’est presque comme si Matsuno avait vraiment envie de raconter un grand conflit mais était en même temps convaincu qu’on ne peut pas le confier à un RPG, et que du coup on colle le joueur sur un rail parallèle vraiment RPG duquel il pourra admirer la jolie trame de l’Histoire qui s’écrit mais n’a rien à voir. Un coupage de poire en deux qui nous laisse là comme des pommes.

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Le 13/04/2009 à 22:31:18

Seph
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J’avance tout doucement (mais alors vraiment doucement) afin de tester au maximum les possibilités du système de combat (en solo pour le moment). Je me suis rendu compte que les monstres ne pop plus au bout d’un moment sur les maps et qu’il est donc possible de “vider” un lieu pour une période indeterminée.
Je me suis aussi fait baiser une fois, comme beaucoup de monde j’imagine, par le dracosaure dans la première map du désert de l’est en tentant de l’attaquer pour voir si il était vraiment si méchant.

A part ça, j’ai lu vos conversations qui semblent converger vers un point: On est pas acteur du jeu et ce à plusieurs points de vue apparemment, que ce soit gameplay avec les gambits ou au niveau du scénario de toute évidence.
Pour ma part, j’ai apprécié Vagrant Story et FFT de ce point de vue là qui permet de jouer la part d’ombre de l’histoire sans en avoir la reconnaissance. Comme le disait Lordy, je trouve ça plus crédible de savoir qu’on ne sera jamais dans les livres d’histoire pour certaines actions qui bien que déterminantes ont été volontairement rayés des rapports ou effacé par les vagues du temps. Alors c’est sûr que pour l’ego et quand on a l’habitude d’être l’Elu ou la réincarnation d’une lignée de héros légendaire, ça choque un peu mais ça ne fait pas de mal pour autant.
Suikoden est complètement à l’opposé puisqu’au lieu de jouer les francs tireurs effacés, on est projeté héros, élu et espoir de tout un pays avec les responsabilités que cela implique. Ce sont deux manières différentes d’aborder un conflit et les deux se valent à mon avis.

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Le 13/04/2009 à 23:59:22

Camarade_Chev
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Ah mais justement, jouer la part d’ombre indispensable et méconnue, ce serait sympa. Ce que je dis, c’est que dans FFT par exemple on est une part d’ombre largement dispensable. Tu pourrais faire deux histoires, deux jeux séparés avec les Lucavi d’un côté et la guerre des lions de l’autre et ça ne changerait presque rien à chaque côté. Tu as cette trame historique d’une grande guerre d’un côté et la rengaine RPG typique casse-les-méchants-monstres-des-ténébres de l’autre. Même chose pendant la plus grande partie de FF12, la guerre se débrouille très bien sans nous.

Encore une fois, le problème c’est cette déconnection: on nous rebat les oreilles avec cette guerre qu’on n’approche quasiment jamais de près. Alors soit elle est pas importante et il faut la caser en background et se concentrer plus directement sur ce qu’on fait vraiment durant le jeu, arrêter de nous faire des cutscenes dramatique sur la-juge-qu’on-n’a-jamais-rencontré-se-fait-tuer-par-un-autre-gars-qu’on-n’a-jamais-vu-et-c’est-terrible-sauf-que-ça-ne-change-rien-aux-bjectifs-du-joueur, soit il faut nous impliquer plus dedans. Parce que la méthode actuelle, c’est juste du gaspillage narratif. C’est pas une question de flatter l’égo et de faire du joueur le centre du monde, c’est se rappeler que le joueur est techniquement le centre du jeu.

Et puis pas d’accord pour dire qu’on est l’élu dans Suikoden, en tout cas pas dans le premier (celui que j’ai fait jusqu’au bout). On est juste un gars devenu révolutionnaire par la force des choses qui finit par renverser l’empereur, qui gagne parce qu’il a su réunir les factions rebelles, pas parce que c’est son destin.

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Le 14/04/2009 à 11:35:14

Daku
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Je crois justement que c’est une façon de faire intéressante, ça rend l’univers plus crédible et complet lorsque son fonctionnement ne passe pas par nous. On est un témoin de l’histoire, et aborder cela du point de vue du secret fonde d’une part l’intérêt de ce procédé et d’autre part est une sorte de privilège que seul le joueur a au détriment même du personnage. Nous avons connaissance de l’ensemble de l’histoire et cela nécessite d’évoluer en marge et parfois le chemin sinueux du personnage croise le chemin des autres protagonistes et c’est là que se crystallisent de nombreuses choses, dont la passion et la tension. Je dirais même que si Ramza n’avait pas été là et qu’il n’avait pas été l’ami de Delita nous n’aurions jamais eu de rapport “affectif” à Delita et son évolution ne nous aurait pas touché, sa fin n’aurait été qu’une tragédie en surface, mais on n’aurait pas compris le réel enjeu de cette histoire. C’est aussi d’une certaine manière un va et vient incessant entre un public de théâtre et une scène en plein jeu. Quant à VS tout est parfaitement justifié.

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Le 14/04/2009 à 18:08:43

Skarn
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Et puis pas d’accord pour dire qu’on est l’élu dans Suikoden, en tout cas pas dans le premier (celui que j’ai fait jusqu’au bout). On est juste un gars devenu révolutionnaire par la force des choses qui finit par renverser l’empereur, qui gagne parce qu’il a su réunir les factions rebelles, pas parce que c’est son destin.

Euh justement si, la prédestination joue un grand rôle dans les Suikoden. On y joue les “108 Stars of Destiny”, les Runes Majeures “choisissent” leur porteur et des personnages mystérieux comme Leknaat ou Zerase “supervisent” les héros afin de leur faire accomplir les actions “qui sont dans l’ordre des choses”.

Sinon autant je trouve que oui FFXII c’est un peu du tourisme sur fond de grande guerre, autant FFT c’est plutôt “lors de cette période historique, le monde a connu des événements étranges qui eux ne figurent pas dans les livres d’histoire”: bref on sait rapidement que la guerre ne va être qu’une toile de fond.

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Le 15/04/2009 à 12:53:23

Camarade_Chev
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Euh justement si, la prédestination joue un grand rôle dans les Suikoden. On y joue les “108 Stars of Destiny”, les Runes Majeures “choisissent” leur porteur et des personnages mystérieux comme Leknaat ou Zerase “supervisent” les héros afin de leur faire accomplir les actions “qui sont dans l’ordre des choses”.

Sauf que les actions qu’on fait sont bien pertinentes pour la guerre. J’aurais probablement dû dire “le” suikoden au lieu des suikodens, je n’au joué jusqu’au bout qu’au premier, et dans celui-là Leknaat nous dit justement qu’on est libre de nos choix et qu’elle ne peut pas les prédire (même si en fait le jeu ne nous laisse quasiment jamais de vrai choix, hohoho). ça a peut-être changé dans les autres mais dans le premier c’est bien une bande de révolutionnaires qui changent le pays par leurs actions militaires, comme dans le roman qui lui a servi d’inspiration.

Daku: mais justement le rapport à Delita serait bien plus intéressant si on pouvait participer à “sa” guerre, avec ou contre lui. A la place la pièce de théâtre et le RPG sont déconnectés.

Pour VS je n’ai rien contre son scénar, pour celui-là c’est les mécaniques de jeu qui me chiffonnent, à mon sens il a les plus bancales de la trilogie matsusquaresque malgré comme d’habitude des bonnes idées en pagaille.

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Le 15/04/2009 à 13:52:03

Daku
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Si tu veux c’est vrai qu’il y a des situations qui ne sont que des prétextes soit à montrer du scénario soit à ne faire que des phases de jeu purement RPG mais je ne crois pas qu’on puisse éviter cela. De plus, je ne suis vraiment pas d’accord avec ta vision du scénario et on ne peut pas non plus dire que Ramza ne soit pas en concurrence avec Delita durant tout le jeu. FFT part du principe que finalement ce n’est pas tellement Delita en lui-même qui a fait bouger les choses et qu’au contraire il a initié un mouvement que seul Ramza pouvait suivre et façonner. Le vrai héros c’est Ramza, c’est ce qui nous est montré. Il ne se bat pas en vain ni contre des moulins à vent. C’est justement mieux d’endurer ce supplice, d’autant plus que le personnage n’a le droit à aucun honneur, et de se dire qu’on y est vraiment pour quelque chose. Si on avait vraiment suivi Delita c’est bien là qu’on se serait senti impuissant et rejeté parce qu’on aurait toujours souffert de la comparaison avec ce leader. On aurait toujours été le “second”. FFT bouleverse les valeurs et la narration et choisit de mettre en concurrence différents points de vue, chemins et personnages. Ce qui en fait la tragédie c’est qu’ayant connaissance de l’ensemble de ces facteurs nous pouvons comprendre les motivations de chacun et voir qu’il n’existe ni bien ni mal en tant que tels et que leur destin débouche sur quelque chose de très triste : Ramza est oublié, son ancien ami est devenu un tyran, Delita a abandonné ses idéaux et s’enfonce dans sa logique de tyrannie, etc. Au fond quelque soit leur rang social ils ont tout perdu. L’un ne va pas sans l’autre pourtant ils ont fait des choix très différents. Ramza en tant que point d’entrée dans ce monde et point de vue sur l’histoire n’est que le projecteur le plus intense pour éclaircir cette histoire et en même temps celui qui nous donne à en voir la plus grande obscurité.

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Le 15/04/2009 à 23:04:30

Camarade_Chev
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“ni bien ni mal”? Justement Ramza court après les incarnations du mal absolu (il n’y a pas un Lucavi de récupérable), pas derrière les objectifs politiques de Delita. Delita c’est un message sur la lutte des classes, face à l’intolérance humaine, Ramza c’est “je casse des démons parce que naturellement c’est la vraie cause derrière toutes les injustices du monde et c’est ça qu’on dit faire dans un FF”, ça casse ledit message. C’est d’autant plus décevant que justement, dans Tactic Ogre Matsuno l’avait fait juste.

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Le 17/04/2009 à 12:24:59

Seph
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Je vous interromps un instant afin de demander conseil pour un truc.
Après quelques heures de balade et de farming, j’ai pu débloquer une “Impulsion” pour Vaan. Malheureusement,je ne peux pas l’utiliser en combat, au moment où je veux la sélectionner elle est grisée et inactivable.
Même si je me doute du problème qui se résume à “T’es pas assez loin dans le jeu pour utiliser ce genre de trucs ou des gambits”, je voudrais savoir si il est normal que cela me fasse ça ou si j’ai juste manqué une marche à un moment ou un autre me permettant d’utiliser le bordel.
Ca fait 5 heures que je dois me pointer dans la basse ville pour demander conseil à un mec, mais la chasse au pampa fleuri, soigner un type en train de mourir près d’un fleuve et essayer de découvrir comment fonctionne les palliers des “chains” m’a pris beaucoup de temps.

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Le 17/04/2009 à 13:04:15

Camarade_Chev
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il te faut au moins une barre de MP pleine pour démarrer l’impulsion.

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Le 17/04/2009 à 13:35:35

Skarn
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Les impulsions c’est assez moisi comme système. C’est théoriquement possible, en les enchaînant (si tu possèdes plusieurs persos en ayant appris) de faire de gros dégats même à niveau assez faible, mais honnêtement c’est beaucoup plus rapide / pratique de juste RENTRER DANS LE TAS (et je suppose qu’en tant que berserk, tu préfèreras la subtilité de cette technique). J’ai fait tout le jeu sans jamais en utiliser (sauf vers la fin, histoire de voir à quoi ça ressemblait, et j’ai laissé tomber au bout de 2 minutes)... Même chose pour les invocs en fait :x

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Le 17/04/2009 à 15:17:33

Daku
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Inscrit le : 28/12/2006
Commentaires : 1137

J’ai tué à peu près tous les boss avec les Mist Knacks :fear
(sauf à la fin du jeu quand j’avais les meilleures épées pour mes 3 persos)

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The one who attains the dawn, the dusk, and the darkness shall climb the path to heaven… Wiseman

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